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ARMA 2
20.03.09 17:38 Blogs
Mehrere Monate sind vergangen und es gab keinen Entwicklerblog. Das lag laut Bohemia Interactive daran, dass die Entwicklerschmiede viel beschäftigt war. Doch zwischendurch folgt jetzt wieder ein Ei ...
Entwickler Blog Eintrag vom 18.02.2009 - Few small notes about the events of previous months.
Ein paar kleine Anmerkungen zu den Ereignissen der letzten Monate -
Deutsche Übersetzung // German Language


Quelle: Developer´s Blog
Autor: Jan Hovora
Übersetzer: ePrison|Pencil



Ein paar kleine Anmerkungen zu den Ereignissen der letzten Monate

Dieser Blogeintrag behandelt viele Themen. Einige Betreffen direkt die Entwicklung von ArmA 2, andere nicht. Da ich keine Zeit habe, über alle Dinge einzelne längere Texte zu verfassen, hoffe ich, dass diese kurze Zusammenfassung dir einen kleinen Einblick in die Entwicklung von ArmA 2 gibt und dir außerdem ein paar andere Neuigkeiten von Bohemia Interactive Studios mitgibt.

Zu ersteinmal haben wir "Clutter" fertig gestellt. Das sind vereinfachte Modelle für Vegetationen, die die Flächen wie Gras oder kleine Pflanzen bedecken. Der Ort, an dem diese Modelle platziert werden, wird durch eine Art Maske der Oberfläche der Landschaft bestimmt.

Diese Maske ist bis jetzt noch nicht fertig, aber wir stellen die Textur gerade fertig. Für die meisten Teile von Chernarus ist sie fertig. Du kannst sie in den folgenden Bildern sehen. Damit sind nun alle Vegetationen für ArmA 2 beendet.

Deswegen haben wir jetzt eine neue Internetpräsentation gestartet, auf der wir einen Service rund um CG generierte Vegetationen anbieten. Du erreichst die Webseite unter linda.bistudio.com, wo du auch noch mehr Details über das System sowie ein paar Videos zu den Performance & Analytic Tools von Linda erhälst.

Einen anderen kleinen Kommentar möchte ich einem neuen Prozess widmen, den wir nutzen, um realistische und glaubwürdige Gesichter zu erstellen. Da ArmA 2 in eine komplexe Geschichte integriert ist, ist es sehr wichtig, dass die Charaktere gut aussehen. In früheren Spielen haben wir das selbe Modell mit anderen Texturen genutzt oder wir haben spezielle Modelle nur für den Kopf erstellt, die jedoch nicht richtig zu dem Charakteren gehörten, die in der Kampagne mitspielen.

Das ist anders in ArmA 2, wir haben echte Personen genutzt, nicht nur für die Stimmen, wir nutzen auch ihre echten Gesichter. Wir photographieren sie für Texturen und wir fertigen außerdem 3D Laser Scans an. Diese Oberflächendaten werden für die Form des Kopfmodells verwendet, um den Kopf des Originals komplett zu kopieren. Zusätzlich haben wir neue Skin Shaders entwickelt, die die Beleuchtung auf der Oberfläche in Echtzeit simulieren, damit die Beleuchtung des Gesichtes um einiges realistischer als in den vorherigen Spielen wird.

Zivile Verwendung von VBS
Ich bin Stolz anzukündigen, dass wir VBS in die Tschechichen Universitäten bringen. Wir hoffen, dass dieser Schritt es uns ermöglicht, mit Studenten für unsere Projekte zu kooperieren, um ihnen zu zeigen, wie unsere Technik funktioniert. Das erste Programm ist eine VBS Installation in der Universität von West Bohemia in Pilsen, wo VBS mit einem EEG System verbunden wird, um die Geschwindigkeit von Benutzerreaktionen und das Verhalten im Gehirn in Streßsituationen zu messen.

In der Prager Charles Universitätsfakultät für Mathematik und Physik wird VBS genutzt, um den Studenten zu zeigen, wie man eine KI programmiert. In Zukunft wird es dort auch Verwendung finden als VR Umgebung für die Diagnose und die Messung für die Entwicklung der Krankheit Alzheimer.

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20. 03. 2009 um 17:38
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