Mit diesem Blog-Fehlerbehebung gibt BI einen Einblick in die Struktur!
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Armed Assault
11.04.08 00:22 Blogs
Wenn es kurz vor der Veröffentlichung der Goldversion viele bekannten Fehler gibt, dann wird im Normalfall ein großer Anteil der Zeit reserviert, um sie zu korrigieren, so dass der Einfluss des Kund ...
Entwickler Blog Eintrag vom 16.02.2008 - Killing Bugs -
Deutsche Übersetzung // German Language


Quelle: Developer´s Blog
Autor: Ondrej Španel
Übersetzer: Prison|Pencil



Fehlerbehebung

Wir liefern euch ein paar Hintergrundinformationen über den Prozess der Fehlerbehebung. Sie ist ein wichtiger Part der Spieleentwicklung. Es ist ein Teil, der nicht sehr attraktiv ist, weil er meistens nicht kreativ ist, aber er ist notwendig. Ohne sie, kann kein Produkt auf den Markt gebracht werden. Der Blogeintrag zielt darauf ab, dir zu erzählen, wie der Prozess der Fehlerbehebung bei Bohemia Interactive organisiert ist. Einige der hier beschriebenen Praktiken sind gängige Industriepraktiken, andere sind eher speziell, d.h. Firmenpraktiken. Es gibt einige verschiedene Phasen im Leben eines Produktes und in jeder Phase wird die Fehlerbehebung leicht anders gehandthabt. Eine flexible Formalisierung die du bei der Bugauswahl benutzen kannst, ist die Ansicht des Problems als Optimierungsproblem. Wenn ein Fehler behoben ist, erhälst du einen Bonus durch die Behebung. Auf der anderen Seite kann ein Fehler auch als Problem betrachtet werden, dass ein Nachteil verursacht. Die Behebung von Fehlern kostet dich etwas – Zeit, Geld, Arbeit ... und manchmal sind die Kosten nicht offensichtlich. Ein Fehler der einfach auf der Seite der Programmier liegt, hat einen merklichen Einfluß auf das Gameplay und muss weitreichend getestet werden.

Einen Fehler beheben

Als erstes sehen wir uns an, wie ein einzelner Fehler behoben wird. Das wird normalerweise in verschiedenen Schritten erledigt.

* Lese den Fehlerbericht
* Lese ihn erneut, um ihn zu verstehen
* Finde die Ursache des Fehlers
* Behebe den Fehler
* Setze die fehlerfreie Version ein


Gute Fehlerberichte sind hierbei von hoher Wichtigkeit. Gute Fehlerberichte enthalten „Repro“-Schritte, sodass die Person, die den Fehler behebt, ihn mit eigenen Augen sehen kann. Die besten Fehlerberichte enthalten kurze Repro Schritte, wenn die Schritte zu kompliziert und zu schwer nachzuvollziehen sind, dann wird die Zeit erhöht, mit der ein Fehler behoben wird.

Erstellung – Entwicklung des Spiels

Das Spiel wird vom Design zur Beta entwickelt und neue Features werden implementiert.

Fehlerquellen:

1. Leute im Team die am Spiel arbeiten
2. Feedback des Vertriebes


Fehler-Nachteile:

1. Der Arbeitsfluß gerät ins stocken – Hindert der Fehler jemanden daran, seine Arbeit zu erledigen?


Fehlerbehebungs-Kosten:

1. Zeit, um den Fehler zu beheben
2. Die Zeit für den Test ist nicht zu diesem Zeitpunkt nicht so relevant, da der große Test des Spieles noch bevorsteht


Eingeplante Fehlerbehebungskapazität:

1. Jede Person im Team muss sich einen Tag in der Woche der Fehlerbehebung widmen.


Aufpolieren – Phase der Fehlerbehebung

Zwischen Beta- und Gold-Version werden im allgemeinen keine neuen Features integriert. Es werden nur Fehler behoben und manchmal schon existierende Features verändert.

Fehlerquellen:

1. Vertreiber-Voraussetzungen – Der Vertrieb kann das Produkt ablehnen, weil einige Fehler als kritisch von ihnen eingestuft werden. Solche Fehler müssen behoben werden, oder in einigen Fällen halten wir auch Rücksprache mit dem Vertrieb und können ihn manchmal überzeugen, dass der Fehler nicht so wichtig ist.
2. Interner Test – welche Fehler betrachten wir als Hauptblocker für die Produktveröffentlichung?
3. Geschlossene externe Beta


Fehlerbehebungs-Kosten:

1. Zeit für die Fehlerbehebung - das sind offensichtliche Kosten: jemand muss sich dem Problem annehmen, sei es ein Programmierer, Künstler, Designer.
2. Zeit um die abhängigen Inhalte zu testen: KI Fehler sind dadurch sehr unbeliebt. Einige KI Fehler können das Gameplay des Spieles drastisch ändern. Wird ein KI Fehler kurz vor der Veröffentlichung entdeckt, der nicht so schwer wiegt, um eine Verzögerung der Veröffentlichung zu rechtfertigen, dann kann es passieren, dass die Fehlerbehebung erst mit einem Patch vollzogen wird.


Fehler-Nachteile:

1. Risiko eines schlechten Rufes des Produktes, was sich auch in schlechten Reviews und geringeren Verkäufen niederschlagen kann.
2. Der Arbeitsfluß gerät ins stocken.


Eingeplante Fehlerbehebungskapazität:

1. Die Fehlerbehebung ist die primäre Aufgabe für jedes Teammitglied.


Support – nach der Veröffentlichung des Spieles

Fehler werden behoben, die wir entweder nicht vor der Veröffentlichung bereinigen konnten, oder die wir nicht vor der Veröffentlichung kannten.

Fehlerquellen:

1. Feedback des Kundens – du beschwerst dich über Fehler durch verschiedene Kanäle (technischer Support, Community Bug Tracker, Forum, usw.).


Fehler-Nachteile:

1. Geringere Verkaufszahlen durch schlechten Ruf


Fehlerbehebungs-Kosten:

1. Zeit um die abhängigen Inhalte zu testen – das ist in dieser Phase sehr problematisch, weil normalerweise kein Feedback Prozess mehr in Verbindung mit dem Vertrieb stattfindet.
2. Zeit für die Fehlerbehebung – nicht so offensichtlich ist die Tatsache, dass ein anderes Produkt bereits in Entwicklung sein kann und deswegen haben Korrekturmaßnahmen für andere, alte Produkte Auswirkungen auf die Zeitplanung des neuen Produktes, auch besonders dann, wenn der Fehler in keiner Relation zum nächsten Projekt steht.
3. Es entsteht eine interessante Situation, die die Kosten signifikant Senken kann. Wenn eine Fehlerkorrektur schon in einem anderen, sich in Entwicklung befindenden Produkt angegangen und getestet wurde, ist dies der Fall. Ein Beispiel dafür sind die ArmA Patches, die manchmal verschiedene Korrekturen von ArmA 2 enthalten. Manchmal sind die Fehler, die so behoben werden, nicht sehr wichtig, aber die Transferkosten sind meist so gering, dass die Korrektur auch in ArmA integriert wird.


Eingeplante Fehlerbehebungskapazität:

1. Wenn es kurz vor der Veröffentlichung der Goldversion viele bekannten Fehler gibt, dann wird im Normalfall ein großer Anteil der Zeit reserviert, um sie zu korrigieren, so dass der Einfluss des Kundens minimiert oder wenigstens reduziert wird. Später gibt es keine permanenten Kapazitätsreserven dafür. Manchmal gibt es jedoch kleine Perioden, in denen wir uns der Fehlerbehebung widmen, entweder als Individuum oder in einem kleinem Team.

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11. 04. 2008 um 00:22
11. 04. 2008 um 00:22
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