11 years after! Die Wiedergeburt von Crashday
Crashday Redline Edition - Article - 11 years after! Die Wiedergeburt von Crashday
Crashday Redline Edition
14.08.17 09:26 Test
Rund 11 Jahre nach dem erstmaligen Release veröffentlichten nun Moonbyte eine Remastered Version des bekannten Action-Rennspiels.
Crashday ist zurück und diesmal als Redline Edition. Doch warum klinge ich bei diesem Titel so euphorisch?! Nun, zum einen liegt das an der recht überraschenden Ankündigung von Moonbyte und 2tainment diesen Titel neu Aufzulegen und zum anderen war Crashday vor 11 Jahren eines meiner Lieblingsspiele. Warum? Nun... seit Vigilante 8 (erschien 1998 für PlayStation, Nintendo 64, Xbox 360, Game Boy) suchte und wartete ich auf ähnliche Spiele. Ein Rennspiel bei den man die KI oder echte Mitspieler via Online-Modus in die Luft sprängen konnte, ganz unabhängig um was für Fahrzeuge es sich handelte. Zwischen Vigilante und Crashday nahm vorerst Flatout den Platz als Lieblingsrennspiel zwischen 1999 und 2006 ein. Sicher gab es auch einige gute Simulationen, aber ich beziehe mich hier nur auf die Action-Rennspiele, wo es so richtig kracht. In einer Zeit wo dann noch Trackmania einen wahren Boom feierte, da erschien aus dem Hause Moonbyte Crashday. Ich erinnere mich noch, das ich mir diesen Titel vorbestellt hatte und ich sehr viele Stunden damit verbrachte. Nicht zuletzt auch deswegen, weil es ein paar Wochen nach dem Release, eine rege Mod-Community und viele viele Strecken gab. (Dankenswerterweise auch durch den verbauten Streckeneditor.) In dieser Review präsentiere ich dir diesen Titel und erläutere seine Stärken, als auch die altbekannten Schwächen. (… welche leider auch heute noch vorhanden sind) Zusätzlich bieten Thomas (aus der Videoredaktion) und ich dir in der Rubrik Lets Plays ein hauseigenes Gameplay-Video an, welches vor allem den Mehrspieler zeigt.

Die Geschichte einer abgedrehten Veranstaltung

Eines sollte ich gleich zu Beginn klarstellen: Crashday ist durchaus kein normales Rennspiel und erst recht keine Rennsimulation. Es ist ein Action-Rennspiel, worin es darum geht die Konkurrenten mit Rammen oder Waffengewalt in die Knie zu zwingen. Ideallinie? Wer braucht das schon. Rennregeln? Total überflüssig! Hier zählt nur wer gut mit seinem Fahrzeug umgehen kann und seine Gegner ordentlich durch den Fleischwolf dreht. Genauso flott und unverschämt wie meine kleine Einleitung hier, gestaltet sich auch die Geschichte um das Event "Crashday" selbst, welches innerhalb der Karriere erzählt wird. In mehreren verschiedenen Ligen muss ich mich als Neuling zum Meister hochfahren, demolieren, schießen oder zerstören. Der Aufbau ist relativ simpel. Mit etwas Startkapital kaufe ich mir einen billigen, leistungsschwachen Wagen und nehme an den ersten Amateurrennen Teil. Die Entwickler haben es bereits vor 11 Jahren verstanden, mich als Spieler ordentlich in alle Spielmodi einzuführen. So führen alle Amateurrennen (in beiden Amateurligen) nach und nach zu den einzelnen Spielmodi. Untermalt wird das ganze mit einer, wie ich bereits erwähnte, erzählten Geschichte. (Diese ist sogar Vertonung) Im weiteren Verlauf der Karriere wechselt es dann immer öfter zwischen verschiedenen Spielmodi. Mal im Team, dann wieder Solo. Über allen Missionen innerhalb der Karriere steht natürlich auch die Geschichte. Für das erfolgreiche absolvieren der Missionen belohnt mich das Spiel mit Rufpunkten und Credits. Die Rufpunkte sind dazu da, nach und nach neue Fahrzeuge freizuschalten. Selbstverständlich sind manche schneller oder stärker als die vorherigen.

Mit den Credits kann ich dagegen eine Vielzahl an zusätzlichen Tuningmöglichkeiten wahrnehmen und neue Teile wie Front- oder Heckflüge, sowie spezielle Lackierungen kaufen. Crashday war bereits vor 11 Jahren in diesem Punkt extrem umfangreich und diese Neuauflage hat sogar ein leicht erweitertes Arsenal bekommen – sozusagen als Krönung. Für mich ist es wichtig die Komponenten Motor-, Panzerung, Wrecking und Waffen immer auf dem höchsten Stand zu bringen. (Ganz nach dem Motto= Ganz oder gar nicht.) Achja... selbstverständlich muss ich für Credits mir auch die frei gespielten Fahrzeuge anschaffen. Abhängig vom Schwierigkeitsgrad (es gibt Leicht, Normal und Schwer) kann die Karriere im Schnitt rund 4-7 Stunden dauern. Falls du dir jetzt denken solltest: „Ja da fahre ich nun stumpf die einzelnen Modi ab, die ich auch im Einzel- und Mehrspieler spielen kann.“, den muss ich leider sagen, das es interessanterweise nur bedingt so ist. Moonbyte haben bei jeder Mission verschiedene, zur Story passende, Ausgangssituationen verbaut. Zum Beispiel ein Wrecking-Match bei dem derjenige gewinnt, welcher als erstes 20 Fahrzeuge zerstört hat. Soweit nichts besonders, doch laut der Geschichte sollte ich als Fahrer einen Konkurrenten (welcher das Geschäft mit dem Crashday-Event versauen wollte) ausschalten. Ehe es zum Duell kommt, mischen sich die Cops in die Angelegenheit ein und so kommt es, das ich mich auf einer abgelegenen Fabrikanlage befinde – im offenen Kampf mit dem Konkurrenten und den Cops. Drei gegen einen klingt nun nicht mehr so fair nech? Und genauso solch Sachen machen den Karrieremodus von Crashday so interessant.

Umfangreiche Spielmodi über die Karriere hinaus – Minispiele inklusive

Crashday bietet insgesamt rund sechs verschiedene Spielmodi. Bis auf den Modus "Bomb Run" können alle auch im Team-Modus gespielt werden. (Sogar Online) In diesem Abschnitt stellte ich kurz die einzelnen Spielmodi und die Minispiele vor. Fange ich doch gleich mit dem letzteren an, denn diese kann man mit denen von "Flatout" vergleichen. (Flatout erschien damals ein paar Jahre vor Crashday und war ziemlich angesagt.) Dabei gibt es Weitsprung, Checkpointrally und weitere lustige Spiele. Einen Haken hat das Ganze allerdings schon, man muss sie natürlich durch die Karriere freispielen. Nun aber zu den reinrassigen Spielmodi. Zuerst hätte ich da das Wrecking Match. Dieses ist aufgebaut wie bei einem Ego-Shooter das Deathmatch. Fahre los und zerlege deine Gegner bis sie explodieren. Raketen und Minigun sind die einzigen richtigen Waffen in diesem Spiel. Wer es schwerer haben möchte, der kann in den umfangreichen Spieleinstellungen auch diese abschalten. So zählt letztendlich nur noch der Schaden, den man durch das crashen anderer Teilnehmer zufügt. Als nächstes hätte ich die Stunt Show. In diesem Modus geht es darum, mit riesigen Sprüngen und halsbrecherischen Aktionen Punkte zu sammeln. Durch eine sogenannte Stunt-Combo können auch mehrere Aktionen hintereinander, eine weitaus höhere Punktzahl generieren. An dieser Stelle kommt allerdings meine erste große Kritik! Die Verfallzeit dieser Stunt-Combo ist in meinen Augen viel zu eng bemessen. Eine der letzten Missionen forderte von mir 250000 Punkte mit nur einer Stunt-Combo zu erreichen. Nach vielen vergeblichen Versuchen schaffte ich lediglich 30000. Das hätten die Entwickler doch etwas optimieren können, obwohl ich der Meinung bin, das es in der früheren Version nicht so war. (Damals hatte ich das Spiel zu 100% abgeschlossen gehabt.)

Als nächstes steht ein Spielmodus auf dem Plan, der auch bei Shootern eine große Beliebtheit genießt. Mit Hold the Flag geht es darum, einen grinsenden Smilie durch angegebene Tore zu fahren. Der Fahrer, welcher als erstes eine gewisse Anzahl schafft, gewinnt das Match. Natürlich kann die Konkurrenz diesen mir jederzeit wegschnappen, sobald mir einer hineinfährt oder mich berührt. Es hat schon etwas komisches, diesen blöd grinsenden Smilie durch die Gegend zu fahren, ja selbst der Sprecher macht sich im Rahmen der Karrieregeschichte darüber lustig. (In einer Mission wird erzählt, wie es damit anfing.) Mit dem Modus Rennen orientieren sich die Entwickler noch einmal in Richtung Rundkurs oder Sprintrennen. Welches von beiden ausgeführt wird, hängt vollkommen von der Karte ab. Je nach dem wie die Karte aufgebaut ist, kann es ein A nach B Sprint sein oder ein Rundkurs. Zugegeben, die Entwickler haben nur ein paar wenige neue Karten zu den bekannten von Früher hinzugefügt. Allerdings ist dies kein Beinbruch, denn der mit verbaute Streckeneditor erlaubt es jeden auf einer sehr einfachen Weise seine eigenen Strecken zu bauen und dank Steam Workshop auch welche herunterzuladen. Dazu aber gleich noch mehr. Im Rennen-Modus können selbstverständlich auch Waffen zugeschaltet werden, damit das Event den richtigen BUMS bekommt. Pass the Bomb steht als nächstes in meiner Vorstellung an. Dieser Modus ist einer meiner Lieblingsmodi, denn es geht darum innerhalb von 40 Sekunden eine Bombe an die anderen Teilnehmer abzugeben und somit zu überleben. Das Markante an dem ganzen ist nun aber, das der letzte Fahrer, welcher die Bombe also eine anderen Konkurrenten aufgedrückt, rund drei Punkte bekommt. Vorausgesetzt sein Ziel fliegt auch in die Luft. Alle anderen Überlebenden bekommen lediglich einen Punkt.

Wie du dir sicher denken kannst, würde der eine Fahrer, welcher die Bombe dem anderen überreicht hat und dieser wiederum einen anderen weiter gibt, dann keine drei Punkte bekommen. Theoretisch bekommt der Teilnehmer drei Punkte, der dem zerstörten Fahrer die Bombe überreicht hat. Ich konnte mich in meiner Spielzeit immer über die KI köstlich amüsieren, da sie alle am Anfang versuchen die Bombe zu kriegen. Kaum unterschreitet der Timer die 13 Sekunden flüchten sie alle. Der letzte Spielmodus ist der wohl anspruchsvollste in Crashday. Bei Bomb Run wird dir eine Bombe aufs Dach montiert, die auslöst sobald ich eine bestimmte Geschwindigkeit unterschreite. Klingt fast wie der Kinofilm Speed (1994) wa? Genau so ist es auch. Nach jedem erreichten Checkpoint steigt die Mindestgeschwindigkeit um ein gutes Stück. Hier sind gute nerven und ein schnelles Reaktionsvermögen gefragt. Als inoffizieller siebter Spielmodus gesellt sich übrigens noch die Testfahrt hinzu. Der Name sagt allerdings schon alles. Zum Abschluss möchte ich noch darauf hinweisen, das alle genannten Modi mit vielen Matcheinstellungen versehen werden können. Schadensstärke, Waffen, Runden, PickUps (also kleine Bonis die man aufsammeln kann) Match-Zeit und einiges mehr. Alles kann direkt ausgewählt werden.

Nette Fahrphysik trotz Arcadespiel

Wie oben bereits ausführlich unterstrichen ist Crashday keine Rennsimulation, sondern eher ein Action-Rennspiel. Allerdings heißt das nun nicht, das sich alle Fahrzeuge gleich steuern lassen. Jedes Fahrzeug in Crashday besitzt eine eigene Steuerung. Die größeren Trucks haben zum Beispiele eine trägere Lenkung als die schnittigen Sportwagen. Dafür können die Trucks einiges einstecken und bringen auch beim crashen ordentlichen Schaden mit. Die Tuning-Optionen sind im Grunde das Sahnehäubchen. Alle kaufbaren Teile lassen sich im übrigen in der Garage anlegen und abmontieren. Wer clever ist, der nutzt diese Möglichkeit um sich auf die kommenden Events vorzubereiten. Einen kleinen Nachteil gibt es auch bei diesem Punkt, denn es können nur die Teile verbaut werden, die auch innerhalb der Karriere (frei-)gekauft wurden. Doch warum sollte man sich nun die Mühe machen und das Auto für die kommende Sitzung anpassen? Der Grund liegt darin, das die Fahrzeuge auf den jeweiligen Untergrund reagieren. Mit einem Sportfahrwerk und Supersportreifen über Matsch zu düsen verspricht eine rutschige Angelegenheit zu werden. Besseren Grip und eine überaus gute Traktion hatte ich natürlich mit Offroadreifen und einem entsprechenden Fahrwerk. Bei größeren und schwereren Fahrzeugen macht das nicht unbedingt viel aus, da ihr Gewicht eine gewisse Rolle spielt, doch gerade die kleinen und schnellen Fahrzeuge werden rasch instabil. Die gekauften Teile haben also durchaus einen Einfluss auf das Fahrverhalten der Fahrzeuge.
Immer neue Karten und frische Mods

Ach wie gut das man heute den Steam Workshop hat, wo man sich ganz bequem Mods und Strecken aus der Community herunterladen kann. Ja... und auch das ist bei der Neuauflage von Crashday möglich. Die ersten Mods, welche in den letzten Tagen erschienen, waren eher Darstellungsmodifikationen, die die Fahrzeuge mit originalgetreuen Logos und Texturen ausstatten. Wer sich die Fahrzeuge in Crashday einmal genauer ansieht, der wird auch ohne richtige Fahrzeugnamen und Logos zu einigen bekannten Fahrzeugen eine Ähnlichkeit entdecken. Zum Beispiel ein Lamborghini Diablo SV oder ein Ford Mustang. Den Part mit den Logos und passenden Texturen übernahmen bereits vor 11 Jahren die Modder aus der Community. Das ist natürlich heute auch nicht anders, sodass du diese Mods bequem über den Steam Workshop herunterladen kannst. Abseits der Mod-Geschichte bietet der Workshop aber auch die Möglichkeit seine eigenen Strecken hochzuladen, sowie auf welche aus der Community zu zugreifen.

Einfach die Strecke abonnieren und schon wird die Strecke heruntergeladen. (Genauso läuft das auch bei den Mods ab.) Früher war das natürlich immer etwas umständlicher. Was nicht umständlich wirkt, ist der vorhandene Streckeneditor. Wie zum damaligen Release auch, bietet dieser alle Streckenelemente und Objekte, die in der Spielwelt von Crashday auftauchen. Kartengröße, Tageszeit, Terrain und die unterstützen Modi angeben und schon kann der Bau starten. Der Editor ist extrem Simpel und greift auf ein sehr einfaches Baukastenprinzip zurück. Ich denke mal die Screenshots sprechen im Grunde für sich. Unterteilt werden alle Bauelemente in verschiedene Arten von Streckenelementen. Da gibt es Landstraße, Feldweg, Arena oder Autobahn. Dank der ständigen Möglichkeit die Strecke zu testen, können frühzeitig auch gröbere Fehler vermieden werden. Das ist im übrigen auch bitter nötig, denn das Spiel gleicht diverse Baufehler nicht direkt aus. Als Beispiel habe ich mal ein Screenshot hinzugefügt, welches zeigt was passiert, wenn eine Steilwandstück nicht richtig verbunden wird. (Das folgende Bild) Am Boden fehlt dann die Ebene-Textur, weshalb ich unter die Steilwand fahren kann. Doch darunter erwartet mich kein Boden mehr, sondern eine Bodenlosefläche. Fahre ich dort hinein, so gibt es einen freien Fall ins nichts. Diese Baufehler können auch bei einfachen Bauelementen auftauchen, wenn man zu nachlässig ist.

Zum Beispiel wenn das Bauelement eine "Einleitung" für ein mittlere Mauer ist und diese durch weitere Elemente nicht fortgeführt wird. Was mich weiterhin etwas enttäuscht war die fehlende Möglichkeit seine kreierten Strecken direkt beim Steam Workshop hochladen zu können oder mindestens mit Freunden zu teilen. (Besser gesagt: Es wird einem beim Upload der Strecken nicht einfach gemacht.) Letzteres passiert lediglich dann, wenn ein Freund oder ein anderer Mitspieler in meine Mehrspielersitzung einsteigt. Erst da wird die Strecke verteilt. (Keine Sorge im Bezug auf Autor der Strecke. Dafür gibt es einen extra Setupbereich wo Autor, eine kleine Beschreibung und das Streckenbild festgelegt werden können.) Abgesehen von der Tatsache, das der Streckeneditor kleinere Baufehler schnell bestraft und dieser nicht mit weiteren Features ausgestattet wurde, ist dieser Editor extrem einfach und bietet ordentlich viel für eine nette kleine Bastelstunde. Für Detail verliebte gibt es jedoch noch eine kleine Sperre. Bei den Einzelobjekten besitzt der Editor eine 250 Stücksperre. Mehr als 250 Objekte können also nicht in der Map verbaut werden.

Doppelter Spaß im Mehrspieler

Selbstverständlich ist der Einzelspieler nicht der einzige Weg übelst viel Spaß zu haben. Auch der Mehrspieler, welchen die Entwickler auf den neusten Stand gebracht haben, macht irre viel Spaß. Mit dem selben Spielmodiumfang wie beim Einzelspieler geht es rasch in die Partie mit bis zu sieben weiteren Spielern. (Ich als Host stehe dann als achter Spieler parat.) Als Sitzungsleiter kann ich das Match Öffentlich, Privat oder nur mit Freunden führen. Schnell noch einen Namen und einen Begrüßungstext eingeben und schon befinde ich mich in der Lobby. Die Einladung für die Freunde können über das Steam-Overlay getätigt werden. Das Spiel verfügt im Mehrspieler über eine Sitzungsübersicht, welche fast in Echtzeit aktualisiert wird. Dies hat dann den Vorteil, das ich sehen kann in welchem Status welche Sitzung befindet. (Im Rennen oder Lobby) Weiterhin bietet der Mehrspieler eine Voice-Chat Unterstützung, einen Text-Chat für die Lobby, Mod-Service für alle die, die eine Mod noch nicht haben und auch eine automatische Verteilung von eigenen Karten. Bleibe ich gleich bei den letzten beiden Punkten. Mods können ja beim Spielstart im entsprechenden Mod-Importer zu- oder abgeschaltet werden. Habe ich nun zum Beispiel eine Fahrzeugmod verbaut und eine Sitzung eröffnet, so fragt das Spiel jeden der in die Sitzung springen will, ob er diese Mod herunterladen möchte. Bei einer Zustimmung wird die Mod dann rasch heruntergeladen und somit auf den gleichen Stand wie der Host gebracht. Eine tolle Sache, gerade wenn man unter Freunden ein paar neue Mods präsentieren möchte.

Ohne groß zu fragen übermittelt das Spiel jedoch die von mir ausgewählten Karten. (Eigene oder heruntergeladene). Im folgenden Lets Play, bei dem Thomas aus der Videoredaktion und ich einige Mehrspieler-Runden absolvierten, siehst du eine von mir erstellte Map. Thomas besaß vor dem Sitzungsstart diese nicht. Da es bei den Strecken vom Streckeneditor um Systemeigenedaten handelt, wird das Spiel einen nicht fragen, ob man diese Karte herunterladen will. Sie wird einfach hinzugefügt und Punkt. Ich persönlich finde es, so wie es gerade ist, echt super. Und auch wenn die Sitzung sehr stabil läuft und der Spielspaß im Mehrspieler einen neuen Level erreicht, so gibt es Momente an denen ich etwas enttäuscht wurde. So funktionierte vermehrt die "Spielerrauswurf"-Funktion nicht. Als Host ist es selbstverständlich möglich, jemanden herunter zu schmeißen, doch irgendwie funktionierte das bei mir nie so richtig. Die Funktion wurde zwar ausgewählt und ausgeführt, doch der Spieler verblieb in der Sitzung. (Sollte wegen inaktivität herausgenommen werden.)

Am Ende musste ich die Sitzung einmal schließen und erneut starten. Zum Glück werden alle Sitzungsdaten gespeichert, sodass ich ohne große Neueinstellungen diese eröffnen kann. Aber dies war nicht der einzige Fehler im Mehrspieler, denn es gab durchaus auch Probleme eine Sitzung zu starten. Sind alle Spieler bereit, so kann ich als Host auf Spiel starten gehen. Danach schickt das Spiel ein Signal zum gemeinsamen Ladeprozess. Gelegentlich gab es hier aber eine Störung, sodass das Spiel den Startprozess annullierte und alle einfach in der Lobby verlieben. Einzige Lösung auch hier wieder: Sitzung Neustarten! (Dies sieht man auch im folgenden Lets Play) Schade eigentlich, denn bis zu diesen beiden größeren Fehlern war der Mehrspieler wirklich super gelungen. Dennoch kommt der Mehrspieler, aufgrund seines Spaßfaktors, den vielen Möglichkeiten und Mod-Map Support, nur mit einem blauen Auge davon. (In der Wertung)

Keine große Auffrischung der Grafik und einige Fehler trüben den Spielspaß

Crashday Redline Edition ist im Grunde nur eine Neuauflage des Titels, welches vor 11 Jahren auf den Markt kam. Ich möchte mit Absicht nicht von einem Remaster-Titel sprechen, da das Spiel kaum großartige Verbesserungen vorweisen kann. Ja sicher gibt es im Umfang ein paar mehr Sachen und den Online-Mehrspieler hat man noch einmal optimiert, aber trotzdem blieb man bei fast allen anderen Dingen auf dem Stand von früher. Am meisten enttäuscht war ich über die ziemlich unglücklichen Replay-Kamerapositionen, welche es bereits bei der Urversion gab. So werden Streckenabschnitte unter der Erde nicht mit einer extra Kamera gezeigt, sondern vom Boden aus nach unten. Auch sonnst wirken vor allem die TV- und Verfolgerkameras sehr hektisch und ungeordnet. (Im Rahmen der Replays) Während der Replay-Modus eine Vielzahl an verschiedenen Kameraperspektiven bietet, so bleiben für mich im Spiel rund sechs Ansichten übrig. Aber auch hier verschenkte man das heutige (Technik-) Potential und ließ bei der Cockpit-Ansicht einiges an Details liegen. Eine verschwommene, sterile Armatur ist das einzige, was einem im Cockpit erwartet. (Natürlich neben dem Lenkrad selbst.) Ähnlich wie im Cockpit gestaltet sich auch die Spielwelt und die Details der Fahrzeuge. Erweiterte Details durch feinere Texturen? Fehlanzeige. Selbst die Schadenstexturen (vor allem bei leichten Kollisionen) ließ man bei einfachen Bereichsstreifen der Fahrzeuge.

Dieser Screenshot zeigt eigentlich das, was ich meine. Das Schadensmodell, mit der komplette Verformung des Fahrzeugs, ist dagegen immer noch ein Hingucker. Das was ich bei den Fahrzeugen bemängle gibt es auch bei der Spielwelt selbst zu kritisieren. Keine sonderliche Verbesserung im Gegensatz zur früheren Version. Etwas sauer stieß mir ein gelegentliches Kantenflimmern der Plakatwände und einzelnen Objekten auf, woran die Entwickler wirklich noch einmal arbeiten sollten. Komme ich nun aber zum Sound. Crashday überzeugte mich damals, wie auch heute, mit einem genialen Soundtrack aus einer Mischung von Rock, Alternative und Heavy Metal. Sicherlich solltest du keine große Playlist an Songs erwarten, doch für frühere Verhältnisse waren die 5-10 Stück schon ordentlich. In Kombination mit viel Bumb Bumb und Peng Peng kommt das ganze recht gut zu Geltung. Schade nur das es auch hier (wenn auch sehr selten) zu Soundproblemen kommt. Ein etwas unangenehmes Pulsieren zwischen Laut und Leise setzte bei ein paar Sitzungen mal ein. Das beeinträchtige auch die Soundeffekte. Leider sind diese Soundprobleme dann in der gesamten Sitzung vorhanden und lassen sich nur durch das aufsuchen des Hauptmenüs oder einen Neustart des Events beseitigen. (In meinen sieben Teststunden tauchte dieses Problem zwei mal auf.) Abgesehen von diesem Fehler kann sich der Sound doch sehen lassen. Beim Punkt Einzelspieler wird der Titel von mir eine überaus gute Wertung bekommen.

Dies liegt an dem Steam Workshop Support, am Streckeneditor, als auch an den vielen spaßigen Spielmodi. Diese haben ihre Wirkung von früher übrigens wirklich nicht verloren. Zudem bietet der Titel eine einfache Karriere mit einer kleinen und sehr einfach erzählten Story. Racingherz was willst du mehr?! Passend zu dem guten Umfang gesellt sich eine sehr gute Steuerung und Fahrphysik der Fahrzeuge. Selbst auf der Tastatur lassen sich die Fahrzeuge super steuern und auch die Auswirkungen von verschiedenen Optionen, im Rahmen der Tunings, sind vorbildlich. Übrigens nimmt das Fahrzeug nicht nur vom Aussehen her zunehmend schaden, sondern die Performance und das Lenkverhalten werden spürbar verändert. Der Mehrspieler wurde etwas dem heutigen Stand angepasst. Leider kommt auch er nicht ohne Fehler aus. Ins besondere die Hosts von Sitzungen könnten das eine oder andere mal gewisse Probleme bekommen. (Kick-Funktion regieren nicht oder der Startprozess wird abgebrochen.) Als Spieler selbst hatte ich nie Probleme und konnte den vollen „Crashday-Spaß“ erleben. Dank der vielen Spielmodi, dem tollen Mod und Map Support, sowie auch die Übertragung derer durch das System, bietet das Spiel eine viel größere Palette an Möglichkeiten als bei anderen Spielen. Die Verbindungsstabilität ist bei Crashday übrigens sehr gut.
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.

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Erstellt von Seb66
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Kategorie:
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14. 08. 2017 um 09:26
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