Trotz neuer Grafikengine kaum besser als die Vorgänger
MXGP3 - The Official Motocross Videogame - Article - Trotz neuer Grafikengine kaum besser als die Vorgänger
MXGP3 - The Official Motocross Videogame
15.06.17 22:14 Test
Mit dem dritten Teil präsentieren Milestone eine weitere Weiterentwicklung ihrer erfolgreichen Motocross Simulation. Was wird uns präsentiert?
Vor drei Jahren brachten Milestone das erste MXGP auf den Markt. Sicherlich ist Motocross ein Nischensport und muss sich heutzutage sowohl gegen Fußball, als auch Autorennen und andere abgedrehte Sportarten behaupten. Jahr für Jahr arbeiten die Italiener an neuen Features und weiteren Verbesserungen, denn seien wir ehrlich... die vorherigen Teile waren zwar gut gelungen, aber noch nicht die Spitze des Eisbergs. Mit MXGP3 - The Official Motocross Videogame gibt es nun nicht nur ein neues Update an Fahrern der MX1 und MX2 Klassen, sondern vor allem grafische und physikalische Verbesserungen. Wechselnde Wetterbedingungen, eine optimierte Karriere, neue Grafikengine und noch mehr Gefühl beim Fahren, das sind die neuen Key-Features des Spiels. In meinem Test probiere ich die PS4-Version für dich aus.

Menüführung und Umfang ohne großen Veränderungen

MXGP 3 kommt in diesem Jahr zwar mit ein paar Änderungen im Spiel auf den Markt, allerdings hat sich vom Umfang und von der Menüführung nichts geändert. Weiterhin präsentiert das Spiel einen großen Einzelspieler und einen moderaten Mehrspieler. Wie immer, gehe ich zuerst auf den Umfang ein und kämpfe mich dann zur Physik und den Einstellungsmöglichkeiten vor. Im Bereich des Einzelspielers gibt es diesmal eine Karriere, Grand Prix, die Meisterschaft, Zeitrennen, das Fahrerlager und den Kampf der Nationen als Monster Energy FIM Mxon. Da ich gleich noch separat auf die Karriere eingehen werde, starte ich nun mit dem Grand Prix. Dieser Modus ermöglicht es mir ein einfaches Rennwochende zu veranstalten. Natürlich mit meinen Spiel- und Renneinstellungen. Was die Meisterschaft beinhaltet sollte eigentlich klar sein. Zwar werden die Veranstaltungsorte vorgegeben, sie können jedoch auch individuell angepasst werden. Das gleiche gilt auch hier für die Wochenendlänge, Runden und die Stärke der KI. Der feine

Unterschied zur Karriere liegt darin, das man in der Meisterschaft sich einfach einen Fahrer aus dem offiziellen Kader oder den eigenen Fahrer aussucht und dann spielt. In der Karriere muss man ein Bike für die jeweilige Rennklasse besitzen und kann dieses auch individuell verbessern und gestalten. Das Zeitrennen überspringe ich wieder einmal, da der Name dort Programm ist. Das Fahrerlager ist seit dem letzten MXGP ein Bestandteil des Spiels und ermöglicht es mir mich auf einem großen Gelände mich auszutoben. Das Gelände bietet viel Platz für das freie Fahren, ein paar Streckenverläufe und generell alles, was man für die ersten Schritte braucht. Apropos erste Schritte! Auf eine spielerische Einweisung oder gar ein Tutorial haben Milestone verzichtet. Viel mehr bietet man einen ein Tutorial zum Nachschlagen mit einfachen Grafiken und kurzen Erklärungstexten. Als letztes hat man noch den Spielmodus des Monster Energy FIM Mxon.

Hieran treten Biker aller MX Klassen als Nation vereint gegeneinander an. Man könnte es als „Kampf der Nationen“ ansehen. Trotz das der Funfaktor hier sehr hoch ist, gibt es nur eine kleine Anzahl an entsprechenden Strecken. Diese orientieren sich übrigens nicht an die, die man in den normalen MX Klassen befährt. Es sind viel mehr Arenen in denen die Veranstaltung ausgetragen wird. Atmosphärisch ist das dass wahre Highlight des Spiels. Nachdem ich nun den Einzelspieler beschrieben habe, folgt der einfache Mehrspieler. Schnelles Spiel, Spiel suchen und Spiel erstellen, das sind die gängigsten Auswahlmöglichkeiten. Insgesamt läuft der Mehrspieleqr recht stabil und kommt auch mit den Spielern zurecht, die vielleicht eine schwierige Übertragungsrate besitzt. Beim Schnelles Spiel war ich überrascht, wie schnell der Titel mittlerweile ein beliebiges Match findet. Ein deutlicher Fortschritt im Gegensatz zu den Vorgängern.

Der Mehrspieler bietet die Spielmodis Meisterschaft, Grand Prix und Monster Energy FIM Mxon. Die maximale Spieleranzahl liegt übrigens bei 12 Spielern. Der Host einer Sitzung kann über den Modus „Spiel erstellen“ übrigens auch Votings für Wetter und Strecken festlegen, genauso wie KI, Rundenzahl, Schwierigkeit der KI und die Fahrphysik. Rein theoretisch das selbe Bild wie beim Einzelspieler auch. Auf einen Textchat haben die Entwickler übrigens verzichtet, dafür gibt es einen fest verbauten Voice-Chat. Allerdings ist die Tonqualität eher mittelmäßig. Was mir positiv auffiel war die Möglichkeit innerhalb einer Lobby von einem Fremden, meine Freunde einladen zu können. Dies hat auf eine gewisse Weise einen Vorteil für alle Spieler in der Lobby, denn dann füllt sich die Spielerliste um so schneller. Viel bleibt mir zum Mehrspieler nichts zu schreiben, denn er tut recht ordentlich seinen Job und für spaßige Runden mit anderen ist es alle male gut.

Sterile Karriere – Vom Niemand zum Star

Die Karriere... bei vielen Renntiteln kann man mit diesem besonderen Modus noch viele Plus-Punkte sammeln. Dies kommt natürlich immer darauf an, wie man es präsentiert und was für Features enthalten sind. Bei MXGP 3 haben sich Milestone dafür entschieden, alles recht simpel zu halten. Bereits beim Spielstart werde ich gebeten einen Fahrercharakter anzulegen. Sind alle Daten eingegeben geht es direkt ins Hauptmenü. Fakt ist, das alle Rennen die ich in MXGP 3 absolviere, egal ob Einzelspieler oder Mehrspieler, Credits einbringen. Wie viel ich bekomme, hängt natürlich wieder von Parametern wie Schwierigkeitsgrad, Gegner- und Rundenanzahl, sowie der Nutzung von Hilfen und Features ab. So gesehen bekomme ich bei jedem Rennen (außer Zeitrennen und Fahrerlager) immer etwas gutgeschrieben. Für diese Credits kann ich unter dem Punkt "Anpassen" die Kleidung/Ausrüstung für meinen Biker aus namhaften Produkten zusammenstellen. Dies gilt selbstverständlich auch für die Verbesserungs- und Individualisierungsteile meiner Bikes. Wie oben schon beschrieben handelt es sich dabei um rund 300 verschiedene Komponenten. Die Verbesserungen können sogar geringe Auswirkungen auf die Attribute des Bikes haben. An der Strecke selbst bietet mir der Titel die normale Setup-Einstellungen für das jeweilige Bike. In den Bereichen Getriebe und Federung kann so ein kleines Feintuning vorgenommen werden. Was die Entwickler leider weggelassen haben, sind nette Animationen aus der Box. Hierfür gibt es nur noch einen sterilen Menübildschirm.

Im laufe der Karriere liegt es an mir, wie ich mich von meinen Leistungen her präsentiere. Als Rookie muss man zeigen was man kann. Später setzten die Sponsoren direktere Ziele mit entsprechenden Belohnungen. Nach einem Rennen gibt es dann die Abrechnung von Credits und die Zuteilung von Erfahrungspunkten. (Gaskontrolle, Bremsen, Regenfähigkeit und Steuerung) Natürlich wächst somit mein Charakter im Laufe der Karriere immer weiter. Es ist interessant zu sehen, wie gut die Entwickler die Auswirkungen von diesen Fähigkeiten, Einstellungen am Bike und die Verbesserungen in den Griff bekommen haben. Nach und nach entsteht so ein gewisses MX-Experiance. Wer anspruchsvoll spielt, der bekommt pro Rennen selbstverständlich eine enorme Summe an Credits. Doch was macht man, wenn das einzige Bike voll aufgerüstet ist und auch der Biker selbst Top aussieht? Na man investiert in neue Bikes! MXGP 3 verfügt, wie bereits erwähnt, über eine sehr große Anzahl an MX1 und MX2 Bikes mit verschiedenen Kubik- und Takt-Klassen. Im Verlauf meiner Karriere kann ich so die eine oder andere kleine Sammlung zusammen kaufen. Achja... es wird hier übrigens keinem etwas geschenkt. Doch... die erste Maschine geht auf Kosten des Hauses.

Danach müssen für höhere und besser bezahlte Klassen natürlich die Bikes selbst gekauft werden. Trotz der großen Individualisierungsmöglichkeiten stellte sich bei mir im Karriere-Modus nach einer gewissen Zeit eine gewisse Langeweile ein. Es gibt keine visuelle Werkstatt, keine speziellen Räume und keine Sonderfeatures wie Community-Feedback oder Sonderaufgaben, geschweige eine Siegerehrung. (Okey... Lediglich unter der Rubirk "Anpassen" geht es in einen Werkstattraum, wo das Bike und mein Biker dargestellt werden. Doch dies ist leider auch die einzige Umgebungsdarstellung.) Stur und stumm spule ich nach und nach meine Saison herunter und versuche mit dem Erfüllen von Sponsorzielen und die Preisgelder aufzusteigen. Schade eigentlich, denn bei der dritten Ausgabe von MXGP wäre sicherlich etwas „mehr“ drin gewesen.
Überzeugende Physik

Nachdem ich nun den Umfang kurz beschrieben habe, gehe ich auf die allgemeinen Einstellungsmöglichkeiten und weiteren Eckedaten ein. MXGP 3 verfügt natürlich wieder über die offiziellen Strecken, Teams, Bikes und Fahrer der Saison 2016. Zusätzlich bietet der Titel über 300 verschiedene Komponenten von lizenzierten Herstellern. Eigentlich alles, was du zum Tuning oder Individualisieren deines Bikes brauchst. Lizenziert sind natürlich auch eine große Palette an Crossbikes von KTM über Honda bis hin zu weiteren namhaften Herstellern. Zusätzlich schlugen die Entwickler auch wieder mit den Motorklassen einen speziellen Weg ein. Nicht nur das man sich zwischen denn Rennklassen MX1 und MX2 entscheiden muss, sondern man kann auch zwischen den Motorarten auswählen. (Zwei- oder Viertakter mit unterschiedlichen Hubraumgrößen) Von den Klassen zur Physik des Spiels. Abgesehen davon, das es die Entwickler wieder geschafft haben den verschiedenen Bikes eigene Sounds und Fahrverhalten zu geben, wurde vor allem an der allgemeinen Fahrphysik ordentlich geschraubt. Eine grundlegende Neuerung in MXGP 3 sind die verschiedenen Wetterverhältnisse. Neben Sonne und Wolken gibt es auch Regen, sowie auch Nebel. Dementsprechend verändert sich auch die Beschaffenheit der Oberfläche.

In der Vergangenheit konnten die MX Titel von Milestone durch einen sich veränderten Boden glänzen. In der Praxis heißt das, das wirklich jeder Teilnehmer eine eigene Spur in den Boden fährt und nach einigen Runden entstehen so gewisse Fahrspuren. Neben dem Fahrverhalten des eigenen Bikes habe ich also noch mit der Bodenbeschaffenheit und diversen Spurrillen zu kämpfen. Schnell stellte ich wieder einmal fest, das es oft besser ist, die vorhanden Spurrillen zu nutzen, als neue zu erstellen. Die Fahrphysik im Allgemeinen war bei den MXGP Titel nie wirklich schlecht und konnte somit bereits vorher immer überzeugen. Nun... abgesehen vom Bodenbelag selbst (Sand, Schotter und weitere) muss ich nun auch noch auch auf nassen oder feuchten Boden aufpassen. Und schon wieder verändert sich leicht die Steuerung für mich, denn auf dem feuchten oder nassen Boden fehlt es an Haftung, weshalb ich öfters einen Gang runter schalten musste.

Neben dieser Anpassung der Physik haben die Entwickler auch die Gasannahme der Bikes neu angepasst. Liebhaber von Vollgasstarts oder jene die nicht gerne das Gas dosieren, werden es nun etwas schwerer haben. Das Bike reagiert bei zu hoher Drehzahl mit durchdrehenden Reifen und einen daraus resultierenden Zeitverlust. Sicherlich ist das alles Abhängig von den Spieleinstellungen, auf die ich noch eingehe. Wie bei den Vorgängern auch, kann ich mit dem rechten Stick die Gewichtsverlagerung meines Fahrers bestimmen. (Aber Vorsicht! Wer zu viel damit arbeitet, riskiert oft mehrere stürze.) Wer dieses Feature gut beherrscht, der wird auch Online sehr viel Zeit gutmachen können. Was Milestone in meinen Augen zu einem Nachteil optimiert haben sind die Tricks während der Sprünge. In den vorherigen Teilen war es ein leichtes, in der Luft einen kleinen Trick zu machen.

Doch nun muss man nicht nur, eine nicht vollständig nachvollziehbare Bewegungskombination ausführen, sondern auch selbst das Bike in die Ausgangsstellung bringen. Letztendlich habe ich denn diese kleine nette Spielerei gelassen. Nun.. die Spiel- und Lenkphysik des Titels ist wieder einmal gelungen. Achja... ich habe bisher aus der Sicht eines Spielers geschrieben der mit einer PRO Fahrphysik spielt. Für Leute die es einfacher haben wollen oder gerade in diesen Sport einsteigen, für die gibt es natürlich noch zwei weitere (einfachere) Fahrphysikstufen, sowie eine Rückspulfunktion, gekoppelte Bremsen (ist diese Funktion aus, musst du selbst mit der Vorder- und Hinterradbremse arbeiten) und eine automatische Gleichgewichtshaltung für den Fahrer. Das waren aber nur ein paar der Möglichkeiten aus den Spieleinstellungen. Der Titel verfügt natürlich auch über Renneinstellungen. Diese beinhalten unter anderem Rundenanzahl, Schwierigkeitsgrade der KI (es gibt fünf) und Art des Rennwochenendes. Also alles, was sich speziell auf die Rennen bezieht. Ich glaube ich brauche nicht weiter zu erwähnen, das mir die massige Anzahl an Einstellungsmöglichkeiten immer noch überaus gefällt und einen fetten Plus-Punkt verdient hat.

Haben die Entwickler das volle Potential der Unreal Engine 4 genutzt? - Kleine Übersicht

In diesem neuen MXGP sind Milestone endlich auf die bekannte und überaus erfolgreiche Unreal Engine 4 umgestiegen. Die Frage dabei ist allerdings: Wie viel Potential hat man genutzt? Sagen wir es mal so.. die Entwickler haben sehr viel Potential genutzt, leider aber nicht alles. Das Motocross Spiel kommt etwas frischer daher und nicht zuletzt ist das den neuen Lichtlichteffekten und erweiterten Details geschuldet. Zugegeben, als ich die ersten Rennen bei nasser Strecke fuhr, war ich von den grafischen Effekten auf dem Boden ziemlich beeindruckt. Auch die Fanzonen können mit farbigen Rauch und stimmungsvollen Geräuschen bis zu einem gewissen Punkt überzeugen. Leider haben die Entwickler nicht all zu viel Liebe in die Animationen der Zuschauer und Biker gesetzt und zudem etwas zu viel vom Bloom-Effekt genutzt. Auf den Screenshots siehst du am besten was ich meine. (Die Dinge die in der Sonne erstrahlen sind meistens extrem Hell und bei Regen wirkt vieles etwas verschwommen.) Der Regen sieht zudem sehr künstlich aus und auf der Verfolgungskameralinse gibt es nur eine ganz magere Tropfenbildung. (Nicht zu vergessen, das beim Fotos-Modus nach kleinen Bewegungen der Regen verschwindet!) Trotz drei Kameraperspektiven (Verfolger 1 und 2, sowie die Helmkamera) haben die Entwickler keine weitere neuen Ansichten verbaut oder bei Regen stärke Tropfenbildung hinzugefügt. (Bei der Helmkamera blick man übrigens einfach wie bei einer Kamera von oben zum Teil auf den Lenker und auf die Strecke – Ohne Matsch oder Regeneffekte auf der Linse)

Weiterhin bemängle ich die Zuschauer. Okey... eigentlich konzentriert man sich auf die Strecke und das Rennen, doch gelegentlich schweift der Blick ab auf das drumherum. Trotz Rauchfahnen, die über die Strecke ziehen, haben alle Zuschauer die gleiche Darstellung (nur die Kleidung variiert) und Animationen. Von der Grafik zum Sound. Diesem kann ich wirklich nichts nachsagen. Die Motorengeräusche wirken real und hören sich auch in der Masse wirklich super an. Gelegentlich nimmt man die Geräusche der Fans war, was schon eine gewisse Stimmung vermittelt. Extrem großes Kino sollte aber kein Spieler erwarten. Ganz anders sieht es mit dem Soundtrack aus, der sich in die Kategorie „Altbaracke“ einstufen lässt. Es ist der typische MXGP Soundtreck. Zur Steuerung und dem Umfang habe ich bereits viel geschrieben. Unterm Strich sind das Punkte, die dem Titel wieder zur gute kommen. Die simulationsartige Steuerung gefiel mehr sehr und auch die Auswirkungen von nassen Oberflächen. Viele Einstellungsmöglichkeiten und Spielmodi runden das typische MXGP Paket ab. Etwas enttäuscht war ich über den, ja fast lieblosen, Karriere-Modus mit einfachen Menüs und wenig Animationen. Auch dazu haben ich bereits viel geschrieben. Als letztes blicke auf den Mehrspieler zurück. Dieser ist einfach, unkompliziert und stabil. Lediglich der Voice-Chat schwächelte von der Qualität etwas, doch das ist bei dem satten Motorensound eher nebensächlich. Was mir trotzdem irgendwie fehlte, waren Community-Herausforderungen oder keine Online-Events.
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.

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15. 06. 2017 um 22:14
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