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Xbox One Reviews - DiRT 4Das beste DiRT aller Zeiten erwartet dich!

DiRT 4 - Das beste DiRT aller Zeiten erwartet dich!
01.07.17 18:44 Autor: sebastian.k Trophy-Trucks, Buggys, Rallyfahrzeuge und noch mehr! Ich schmiss mich für dich in den Rennoverall und drehte einige Runden.
Fazit & Wertung
Vor ein paar Jahren legten Codemasters mit DiRT Rally den Grundstein für das heutige DIRT 4 . Glaubst du nicht? Nun, es verwunderte mich nicht sonderlich viele bekannte Elemente aus DiRT Rally im neusten Rally-Titel wiederzuerkennen. Welche es genau sind, darauf gehe ich noch ein. Blicken wir aber auf die Entwicklung beider Titel. DiRT Rally wurde damals als Early Access Version auf Steam veröffentlicht. Nach und nach ergänzten die Entwickler das Spiel mit neuen Strecken, Fahrzeugen und auch Spielmodi. Der Garant des Erfolgs lag allerdings nicht nur an der guten Programmierung des Titels, sondern auf die Berücksichtigung des Feedbacks aus der Community. So kam es letztendlich das DiRT Rally Ende 2015 in die finale PC-Version über ging. In 2016 folgten dann auch die Konsolen Versionen. Der Titel wurde ein großer Erfolg. Egal ob Steuerung, Grafik, Fahrphysik oder der Umfang – Alles stimmte. Anfang diesen Jahres verkündete Codemasters plötzlich das DiRT 4 erscheinen wird. Die ersten Details ließen auf etwas großes hoffen: Trophy-Trucks, Rallys mit mehreren Klassen und nicht zuletzt auch Rallycross mit Fahrer und Fahrzeuglizenzen. Generell konnte Codemasters für sein Rallyspiel alle Fahrzeuglizenzen ergattern und die eine oder andere Lackierung, sowie Fahrernamen als KI-Gegner. Seit ein paar Wochen ist nun DiRT 4 auf dem Markt und ich hatte nun lange genug Zeit (und Spielstunden damit verbracht) um von diesem Titel zu berichten.

Ein Star wird geboren

Beginne ich wie immer vom Start weg. Es dürfte mittlerweile keinen mehr wundern, das auch DiRT 4 über ein Erfahrungspunkte-System für den Spieler verfügt. Das heißt für dich, am Anfang kurz ein paar Daten angeben, einen Avatar aussuchen und schon geht es los. Auf das Erfahrungspunktesystem komme ich später übrigens noch einmal zurück, denn dank neuer Features wird diese um so bedeutender. Nachdem mein Profil nun steht, geht es weiter zur Bestimmung des Handlings. Codemasters bringt im neuen DiRT eine Gamer- und eine Simulations-Steuerung mit. Ohne zugeschalteten Hilfen kann ich über einen kleinen Schotter/Sandabschnitt in Australien meine bevorzugte Steuerungsart herausfinden. (Im Spiel springt man von der Handling-Art) Doch worin liegt eigentlich der Unterschied der beiden? Bei der Steuerungsart "Gamer" wird der Grip spürbar erhöht. Das Fahrzeug wirkt somit auch bei Straßen mit Schlaglöchern und starken Unebenheiten nicht sonderlich nervös. Es eignet sich eigentlich ideal für alle Anfänger. Spieler die bereits den Vorgänger spielten und daher der simulationsartige Steuerung von DiRT Rallye gewöhnt sind, die sollten gleich direkt mit "Simulation" weiter machen. Hier wirkt das Fahrzeug nervöser und reagiert auch ziemlich real auf die Unebenheiten der Strecke. Der Einfluss des Streckenbelages auf die Lenkung und Bewegung des Fahrzeugs sind übrigens bei beiden Handlingsarten fast gleich. Sie werden nur unterschiedlich stark wiedergegeben.

In einem, für mich etwas stressigen, Test gab es einen Zeitunterschied von rund 10 Sekunden zwischen Gamer- und Simulationshandling. Egal für was du dich letztendlich entscheidest, DiRT 4 bietet dir IMMER die Möglichkeit diese und weitere Optionen einzustellen. Darunter fallen Fahr- und Anzeigehilfen bis hin zu Bewegungsanimationen. (Wackeln der Kamera...) Einzig während einer Meisterschaft werden die Einstellungsmöglichkeiten auf ein gewisses Maß verkleinert, doch die gängigsten wie ABS, Traktionskontrolle oder auch Rewind (für das Zurückspulen) können bestimmt werden. Selbstverständlich kannst du dagegen während eines Rennens keine Einstellungen vornehmen, doch dies sollte eigentlich auch klar sein. Solltest du dir übrigens in allen Punkten unschlüssig sein, so haben Codemasters noch eine Optionspaletten vorbereitet. In vier Schwierigkeits-Voreinstellungen werden die notwendigen Einstellungen vom Spiel vorgeschrieben. Ideal für alle, die sich nicht lange mit Einstellungen befassen wollen. Habe ich die Frage nach der Handling-Art für mich beantwortet, zerrt mich das Spiel sogleich auf ein altes Gelände.

Es nennt sich DirtFish und ist ein abgelegenes Areal in dem man sich mit seinem Rallyfahrzeug so richtig austoben kann. Das ganze findet man unter dem Menüpunkt Dirt-Academy und Spritztour. Angelehnt an die früheren Gymkhana Plätze aus DiRT 2 und 3, bietet dieses großes Areal nicht nur viel Platz für diverse Tests, sondern auch verschiedene Abschnitte mit unterschiedlichen Untergründen, sowie Straßenverhältnissen. Codemasters lässt aber seine digitalen Rallypiloten natürlich nicht ohne eine anständige Einführung ans Steuer und so geht es gleich direkt in die "Lektionen". Darin behandelt das Spiel alle wichtigen Fragen und erläutert auch die gängigsten Abläufe. Unterteilt in Punkten wie Fahrtechniken, Antriebsarten, Disziplinen, Streckeneigenschaften und Oberflächen & Konditionen bekomme ich mal ein kurzes Erläuterungsvideo vorgeführt, etwas Text und dann wieder Learn by Doing-Aufgeben. Bei letzteren greife ich, nach einem kurzen Vorführvideo, selbst ins Lenkrad.

Entgegen anderer Rallyespiele kann ich bei diesen Lektionen wirklich nichts verkehrt machen und so viele Runden drehen wie ich will. Codemasters verzichtete hier auch auf Zeiten- oder Medaillen Drang. Auch später, nachdem ich alle Lektionen abgearbeitet habe, darf ich natürlich die einzelnen immer wieder neu bespielen. Übrigens müssen diese Lektionen leider absolviert werden, auch wenn es keine Medaillen gibt. Davon hängt nämlich die Startlizenz für die erste Rally Rennklasse ab. Und genau hier bin ich bereits bei einem weiteren interessanten Thema. Was bietet dir eigentlich DiRT 4?! Im Grunde gibt es vier Renndisziplinen. Rally, Historic Rally, Rallycross und Landrush. Im Rahmen der Karriere gibt es am Ende noch den harten Kampf um den Titel der Triple Crown. In dieser besonderen Meisterschaft springt man von Disziplin zu Disziplin. Im Grunde ein gemixtes Best of aus allen Renndisziplinen. Die Triple Crown Meisterschaft schaltet sich natürlich erst nach dem erfolgreichen absolvieren von mindestens drei Meisterschaften frei. Doch was sind die einzelnen Renndisziplinen. (Für Neulinge) Rally beinhaltet das typische Rally fahren von A nach B so schnell wie möglich.

Historic Rally baut auf der selben Thematik und den gleichen Abläufen auf wie bei einer Rally, wird allerdings nur mit historischen Fahrzeugen gefahren. (Selbstverständlich sind auch die legendären Gruppe B Fahrzeuge dabei!) Rallycross bekommt in der letzten Zeit immer mehr Bekanntheit. Es ist ein Mix aus Rundstreckenrennen und Rally. Dabei fahren die Piloten mit ihren Autos auf zum Teil verschiedenen Bodenbelägen. Hier zählt wirklich nur, wer als erster durchs Ziel kommt. Das letzte ist Landrush. Bei dieser "monströsen" Renndisziplin fährt man über unbefestigten Boden in verschiedenen Arenen. Bei diesen Arenen handelt es sich um original nachempfundene und sehr bekannte Orte wie zum Beispiel Baja California. Die Fahrzeuge variieren hier von Buggys über Crosskarts bis hin zu den sehr anspruchsvollen Trophy Trucks. Die Rennen werden natürlich auch als Rundstrecke geführt. Nun wieder zurück zum eigentlichen Thema, was mir der Titel nun bietet: Unterteilt in Karriere, Wettkampf, Mehrspieler, Freies Spiel, Dirt-Akademie und Spritztour bietet mir DiRT 4 eine unendlich wirkende Anzahl an Spielmöglichkeiten an.

Alles rund um die Karriere – Vom Fahrer zum Teamchef – Der Wert des XP-Systems

Nachdem ich durch die Akademie die erste Lizenz im Bereich Rally kassiert habe, geht es nun daran, mich mit einer kleinen Auswahl an Teams die Karriereleiter empor zu arbeiten. Egal ob ich mich mit einem fremden oder später mit einem eigenen Team ins Rennen schmeiße, beide Optionen haben ihre Vor- und auch Nachteile. Bin ich Fahrer bei einem fremden Team, so muss ich bereits bei der Vertragsannahme auf die Anteile achten. Das Team fordert einen gewissen Prozentsatz an Credits nach dem Rennen oder der Meisterschaft. Dafür bekomme ich ein halbwegs erfahrenes Team, muss nicht für Reparaturen aufkommen und habe keine Unterhaltskosten. Ein eigenes Team ist da mittlerweile deutlich umfangreicher. Ich bekomme zwar nach einer Meisterschaft oder einem Rennen direkt das gesamte Geld gut geschrieben, muss allerdings die Reparatur- und Personalkosten selbst tragen. Wie bereits beim Vorgänger auch, besitzt DiRT 4 Slots für Mitarbeiter. Fünf davon sind die wichtigsten Posten und zwar einmal der Chefingenieur und vier Techniker. Sie formieren die aktive Reparaturgeschwindigkeit im Service und die Verbesserungsmöglichkeiten. Diese Personen können auch durch sogenannte Boni in verschiedenen Bereichen oder für bestimmte Teile eines Fahrzeugs bestärkt werden. Von ihren Fähigkeiten und Boni hängt es letztendlich davon ab, wie schnell ein Auto während des Service wieder flott gemacht werden kann oder wie gut die Teileforschung voranschreitet. War das Ganze beim letzten DiRT (Rally) noch etwas oberflächlich, so ging man nun tiefer ins Detail.

Abhängig von den entsprechenden Gebäuden/Anlagen können auch die Fahrzeuge in verschiedenen Bereichen verbessert werden. Dafür nutze man die Qualitätseinstufung A bis E. (A steht hierbei für das Beste. Übrigens ist diese Feinabstimmung von Verbesserungen relativ neu. Bisher gab es nur oberflächliche Upgrades) Der Schlüssel für eine gute Entwicklung des eigenen Teams ist natürlich immer das liebe Geld und die Erfahrungspunkte meines Profils. Die Spielerstufe (welche sich aus den Erfahrungspunkten ergibt) ist der eigentliche Schlüssel für weitere Lizenzen, mehr Ausbaumöglichkeiten meiner Anlage und somit neuen Teilen für das Auto. Bleibe ich noch etwas weiter beim eigenen Team, denn je nach gewählter Klasse und zunehmend höherer Veranstaltungen nehmen die Teams, welche Fahrer suchen, ab und man muss leider selbst tätig werden. Codemasters haben beim Thema Fahrzeugen einmal mehr aufgestockt und bringen sowohl alle bekannten Fahrzeuge aus DiRT Rally als auch ein paar neue mit.

Die Liste ist fast schier unendlich, weshalb ich auf die Vielfalt nun nicht direkt eingehen werde. Gesagt sei aber soviel, das ein richtiger Rallyfans sich sowohl über Gruppe B Fahrzeuge als auch etwas modernere Rally-Boliden freuen darf. Zusätzlich gibt es noch die Fahrzeuge aus den 2000ner und nicht zu vergessen: Die Rallycross Fahrzeuge. In dieser Renndisziplin glänzt das Spiel durch eine Vielzahl an Fahrer- und Lackierungs-Lizenzen. Egal ob nun das Fahrzeug von Sebastian Loeb, Peter Solberg oder unser Deutscher Rene Münnich. Und es gibt natürlich mit fünf Strecken eine kleine Anzahl an original Rennstrecken. Leider bietet DiRT in diesem Bezug nicht alle Strecken, die in der richtigen Weltmeisterschaft bereist werden. Mich freut es trotzdem die drei, aus DiRT Rally, bekannten Strecken wieder zu befahren und zu dem gleich zwei neue Strecken (Spanien und Frankreich) zu durchpflügen.

Und wo ich gerade bei "fast halben"-Sachen bin: Natürlich bietet auch das neue DiRT keine direkten Zusammenhänge zur aktuellen WRC. Diese vertritt ja bekannterweise eine andere Spielreihe. Trotz dieser Tatsache ist DiRT 4 viel vollkommener und umfangreicher als die Konkurrenz. Doch zurück zum eigentlichen Thema, denn für jede Veranstaltung einer Renndisziplin variieren schon einmal die Fahrzeugklassen. An dieser Stelle muss ich mich dann um ein entsprechendes Auto kümmern. Der Titel bietet hier die Möglichkeit seine Autos gebraucht oder direkt vom Händler zu kaufen. Der Vorteil bei den Gebrauchten ist die Tatsache, das meistens viel mehr Fahrzeuge angeboten werden und die Vielfalt größer ist. Der Händler selbst führt zum größten Teil nur neue Modelle. (Ja... meistens vertreibt man nur die neuen Fahrzeuge.) Sicher hat das gebrauchte Gefährt dann auch ein paar Kilometer auf der Uhr, aber solange das Fahrzeug läuft?

Blicke ich auf das Anlagen-Management, welches ich oben etwas schroff erwähnt hatte. In diesem neuen Feature ist es möglich die Effizienz meines gesamten Teams zu steigern, die Möglichkeiten des Fuhrparks zu erweitern und generell viele Vorteile zu erkaufen. Ja... Geld spielt natürlich auch hier wieder eine Rolle. Zusätzlich darfst du natürlich die Stufenfreischaltung nicht vergessen. Doch was bringen diese Anlagen nun? Der Artikel würde eine riesen Größe erreichen, wenn ich das alles aufzählen würde, aber zum Beispiel kann man mit einer Garagenerweiterung mehr als die anfänglichen Fünf Fahrzeugplätze belegen. Mit einem guten PR-Service werden bessere Sponsoren angelockt und so weiter. Die Palette ist wirklich riesig und animiert ständig dazu immer wieder neue Events zu absolvieren. Ein weiterer wichtiger Punkt für mich als Teamchef ist natürlich die Frage nach den Sponsoren.

Im Menübereich "Anpassen" lässt sich die Lackierung und das Farbschema des Teams festlegen, als auch die Sponsoren. Diese sind extrem wichtig wenn du ordentlich Kohle machen willst. Wie viel du am Ende des Events bekommst liegt nicht nur an deiner Platzierung, sondern auch an den Schwierigkeitsmultiplikator, welcher sich aus den eingestellten Hilfen, dem Schwierigkeitsgrad und weiteren Dingen zusammen setzt - und natürlich das Erfüllen der Sponsorenziele. Letztere werden zu Beginn jedes Rennens einmal bekannt gegeben und sollten möglichst erfüllt werden. Ähnlich wie beim Team, gibt es auch für Sponsoren eine Stimmungsanzeige. Erfüllst du einige ihrer Ziele und machst sie somit glücklich, so kannst du dich auch schon einmal über eine Bonuszahlung freuen. Bist du zu mies, wirst du nach dem Ablauf des Vertrags so schnell von denen nichts mehr hören. Was mich zusätzlich begeisterte war die Tatsache, das man nicht Stumpf jeden Sponsor nehmen kann. Unter den Sponsoren gibt es auch Interessenkonflikte. So werde ich nie zwei Sponsoren, die Stoßdämpfer herstellen, zusammen auf einem Auto als Sponsor bekommen. Für einen von beiden muss ich mich letztendlich entscheiden. Im Großen und Ganzen wirkt alles in der Karriere von DiRT 4 sehr gut durchdacht und fesselt sehr sehr viele Stunden. (Egal für welche Renndisziplin du dich letztendlich entscheidest!)
Freies Spiel mit Streckengenerator und freier Auswahl

Auch abseits der Karriere kann ich jederzeit das fahren, was ICH will und ganz ohne Eingrenzungen. Unter dem Menüpunkt "Freies Spiel" darf ich mir meine Renndisziplin, meine Fahrzeugklasse und auch die Strecken aussuchen. Bei Rally verbaute Codemasters sogar einen Streckengenerator, bei dem ich lediglich die Länge und die Komplexität angeben muss. Per Knopfdruck generiert das Spiel dann eine komplette Wertungsprüfung. Was DiRT 4 zusätzlich nun ausmacht, ist das somit ganze Meisterschaften entstehen und alle, dank der vielen Wetter und Tageszeitoptionen, ein überaus vielseitiges Erscheinungsbild bieten. Bei Rallys bietet der Titel übrigens fünf verschiedene Länder in denen man fahren kann. Dabei konzentrierte sich Codemasters eher auf die Umgebungen der jeweiligen Länder. Wales, Spanien, Australien, Schweden und USA sind hier vertreten. Was mir etwas missfiel war die Tatsache, das legendäre Rally-Länder wie Finnland (das Land mit den 1000 Seen und spektakulären Kuppen) oder Deutschland (Bekannt durch die Weinberge und Panzerplatten-Stage) fehlen.

Sicher sprechen wir hier über keinen offiziellen WRC Titel, doch zumindest Deutschland wurde in DiRT Rally schon sehr erfolgreich verbaut. Trotz dieses bitteren Beigeschmacks kann ich über die Auswahl der Entwickler nicht wirklich etwas negatives sagen. Die Umgebungen sind sehr ansehnlich und auf ihrer Art recht besonders. Das interessante daran ist, das wirklich jedes Land seine speziellen Streckenführungen und Tücken besitzt. (Auch was den Untergrund angeht.) Das haben Codemasters wiedereinmal meisterhaft hinbekommen. Im "Freien Spiel" musst du übrigens keine Fahrzeuge kaufen oder um Reparaturkosten kümmern. Dafür sind aber die Preisgelder geringer. Wer nicht gerne auf zig einstellereien steht, der kann bei den Strecken auch alles automatisch generieren lassen. Selbstverständlich stehen in diesem Spielmodus auch alle Renndisziplinen zur Auswahl bereit und können mit den verschiedensten Streckenvarianten gefahren werden. Ich nutze das „Freie Spiel“ auch oft gerne für diverse Testläufe, was das Fahrzeug-Setup angeht. Zwar ist das natürlich noch vor dem Start eines Rennens über das Service Menü möglich, aber man hat entweder den Shakedown (als nur eine kurze Teststrecke bei Rallys) oder eine begrenzte Rundenanzahl ohne gegnerische Zeiten.

DiRT 4 verfügt sowohl über viele Einstellungsmöglichkeiten (Ausrichtung, Bremsen, Differenzial, Getriebe, Dämpfung und Federn) als auch über ein neues und zudem fiel frischeres Reparatur-Menü. Speziell letzteres gelang Codemasters überaus gut, denn erstmals haben auch kleinere Aktionen viel mehr Gewicht, wie zum Beispiel das Waschen eines Autos. Das Waschen kostet nur ein paar wenige Minuten, enthüllen aber unter Umständen schwerere Schäden, die eventuell ohne das Waschen nicht sichtbar gewesen wären. An dieser Stelle hat das Team dann wieder etwas Zeit gespart. Neben dem Waschen kann man auch einzelne Bereiche des Fahrzeugs direkt inspizieren. Diese Option dauert ebenfalls nur ein paar Minuten, doch sie liefert entschiedene Daten die wiederum die Reparaturzeit minimiert. Ebenfalls neu ist die Option seine Reparaturart selbst zu bestimmen. So weise ich an, ob die Jungs den Schaden nur "schnell" oder doch vollständig reparieren sollen. Natürlich greift man bei der zeitlichen Begrenzung des Service auf die offiziellen Regeln der jeweiligen Veranstaltungen zurück, sodass man nicht ewig Zeit hat.

Spritztour mit Time- und Smash Attack – DiRT 2 und 3 lassen grüßen

Wer nun dachte das Codemasters lediglich die Trophy Trucks und Buggys zurück ins neue DiRT geholt haben, der wird positiv überrascht sein, das auch die Spielmodi Time-Attack und Smash-Attack unter dem Bereich "Spritztour" wieder zu finden. Zugegeben; auch wenn ich dem Gymkhana-Gehabe der damaligen Teile nichts abgewinnen konnte, so hielten mich gerade diese beiden Modi ziemlich lange bei der Stange. Der Austragungsort dieser beiden Modi ist natürlich das Trainingsareal von DirtFish. Für alle die mit diesen beiden Modi nichts anfangen können: Bei beiden geht es darum, so schnell wie möglich einen vorgegeben Parcours zu absolvieren. In Smash-Attack werden entlang dieses Parcours Styroporblöcke aufgestellt, die durch das umfahren zerstört werden müssen.

Entgegen der herablaufenden Zeit, muss ich so viele wie möglich plattfahren. Anders sieht es da beim Time-Attack aus. Hier heißt es wirklich so schnell wie möglich durch den Parcours zu fahren, ohne diesen zu verlassen oder irgendwelche Gegenstände und Wände zu berühren. Passiert dies, so bekomme ich eine Strafzeit aufgebrummt. In einem Modus, wo es in erster Linie um Zeit geht, ist dies durchaus nicht vorteilhaft. Übrigens möchte ich erwähnen, das es sehr sehr viele Herausforderungen bei diesen beiden Spielmodi gibt. Die Zeitvorgaben sind für einen Laien sicherlich etwas schwierig, aber mit der Herausforderung wächst man ja schließlich. Im Großen und Ganzen finde ich es wirklich nicht schlecht, das Codemasters diese beiden Modi wieder verwendet haben, auch wenn sie in den Menüs etwas versteckt wurden.

Community-Events sorgen für Spielspaß über die Karriere hinaus

Bei DiRT Rally war dies immer mein Lieblingsbereich. Der Wettkampf ist auch bei DiRT 4 wieder mit dabei und somit die Möglichkeit Tages-, Wochen- und Monatsevents zu absolvieren. Hier kämpfe ich wirklich gegen die Uhr und hunderte, wenn nicht sogar ein paar tausend, andere Spieler. (Natürlich nur im zeitlichen Sinne) Nach Ablauf der fest angegebenen Eventzeit wird die Endplatzierung ausgewertet und die Belohnungen verteilt. Absolviere eine Wertungsprüfung nicht oder gebe ein Event auf, so wird diese als DNF gewertet. (Did not finish) Eine zweite Chance gibt es bei diesem Spielmodus nicht. Wer eine konstante Fahrweise aufweist, der wird hier sicherlich schnell recht gutes Geld machen, denn die Belohnungen an Credits sind beim Wettkampf recht hoch. Für alle die, die bisher nicht wissen was im Wettkampf stattfindet: Dies sind Events die von den Entwicklern vorgegeben werden. Die Tagesevents sind meistens mit einer langen, nicht selten auch einer sehr komplexen, Wertungsprüfung belegt. Anders sieht es hier bei den Wochen- und Monatsevents aus. Die bieten schon mehrere generierte Wertungsprüfungen mit Service und allem was dazu gehört.

Codemasters regelt in den Events natürlich auch die Fahrzeugklassen und ob diese geliehen werden können. In den Clubevents zum Beispiel können nur Besitzer des angegebenen Fahrzeugs/Fahrzeugklasse an diesem Teilnehmen. Neben einer recht hohen Belohnung, winken selbstverständlich auch Erfahrungspunkte für den Stufenaufstieg. Der Wettkampf-Modus bietet allerdings noch etwas mehr als nur die angesprochenen Community-Events. Mit dem Spielmodus Pro Tour kann ich gegen andere Spieler im direkten zeitlichen Kampf ziehen und mich in einer virtuellen Liga behaupten. Auch hier werden nach ein paar Stunden die Statistiken wieder auf 0 zurückgesetzt und die erspielten Daten ausgewertet. Sehr interessant hierbei ist, das ich als Spieler, je nach fahrerischer Leistung, in verschiedene Divisionen auf als auch absteigen kann. In meinen Augen ist dieser Rennmodus aktuell viel interessanter als der reine Mehrspielermodus. Selbstverständlich liegt dies am verbauten Liga-System. Festhalten solltest du an dieser Stelle, das der Wettkampf-Spielmodus im allgemeinen sehr lukrativ ist, sowohl von den Credits als auch von den Erfahrungspunkten.

Der Mehrspieler als Randerscheinung

Blicke ich in diesem Abschnitt schnell einmal in den Mehrspieler. Sicher... wie im Abschnitt zuvor schon erwähnt, wirkt der Mehrspielermodus in meinen Augen etwas blass im Vergleich zur Pro-Tour des Wettkampf-Modus. Jedoch kann dieser angesprochene Modus keine nette Kopf-an-Kopf Partie mit echten Fahrern bei Landrush oder im Rallycross ersetzten. Insgesamt gestaltet sich der Mehrspieler recht nüchtern und wie das Spiel auch, sehr schnell. Mit den Grundoptionen aus Beitreten und Spiel erstellen ist ein schneller und unkomplizierter Mehrspieler geschaffen wurden. Drücke ich auf Beitreten, so muss ich nur noch meine bevorzugten Suchkriterien eingeben und schon sucht das Spiel für mich einen freien Platz bei einem Spieler. Ich selbst bin immer eher so ein Freund der alten Server- oder auch Sitzungslisten. Je nach dem wie viele Spieler gerade online sind, dauert natürlich das Connecten schon einmal länger. In der Sitzungslobby lässt sich dann das Fahrzeug auswählen und einstellen, ehe es dann in die Partie geht. Wer lieber selbst der Sitzungsleiter sein will, der kann über Spiel erstellen eine eigene Partie eröffnen.

Anbei sei angemerkt, das der Mehrspieler alle Spielmodi berücksichtigt. (Rally, Historische Rally, Landrush und Rallycross.) Nur noch ein paar Parameter einstellen (Renndisziplin, Verfügbarkeit, Handling-Stil und Fahrhilfen) und schon geht es in die Sitzung. Das geniale an DiRT 4 ist natürlich der Streckengenerator und so bildet auch der die Speerspitze des Spielspaßes im Mehrspieler. Frisch erstellte Strecken können auch die anderen Fahrer nicht kennen, sodass keiner wirklich einen Vorteil hat, nur weil einen Streckenabschnitt schon mehrmals gefahren ist. Insgesamt ist der Mehrspieler recht gut gelungen und läuft auch überaus stabil. (Mein Fokus liegt hier bei den Partien mit Echtzeitübertragung von Daten wie Landrush und Rallycross.) Bei den Rallys ist natürlich klar, das man gegen die Zeit fahren tut. Hier können übrigens auch „Geister“ zugeschaltet werden. Im Großen und Ganzen kein schlechter Mehrspieler, auch wenn der Einzelspieler und das drumherum deutlich mehr bietet.
Super Grafik, fetter Sound, exzellente Physik und gutes Schadensmodell/Schadensverhalten

DiRT 4 könnte man ansehen als eine Zusammensetzung aus dem Besten der letzten DiRT Teile. Und an dieser Stelle meine ich wirklich dem BESTEN! Fangen wir mit der Grafik an, denn die orientiert sich an der bekannt gelungenen Grafik aus DiRT Rally mit mal mehr und dann wieder eher weniger Details. Überaus überzeugend ist dabei die Darstellung der Regionen, sowie die vielen tollen Wettereffekte. Aus wirklich jeder Ansicht (der Titel bietet rund fünf verschiedene) gibt es immer etwas neues zu bestaunen. Wassertropfen auf der Scheibe, das langsam verdeckende Fahrzeug während des Fahrens, ein klasse Schadensmodell mit technischen Auswirkungen, gut nachempfundene Zuschauer und vieles mehr. DiRT 4 kann auch auf der Konsole grafisch sehr überzeugen. Einen fetten Pluspunkt gibt es von mir übrigens für die wechselnden Verhältnisse des Wetters. So hatte ich in einer Prüfung in Wales Nebel. Nach ein paar Kilometern lichtete sich dann etwas der Nebel, ehe er hinter einem Wald wieder stärker wurde. Solch wechselhaften Bedienungen gibt es bei DiRT 4 sehr oft und zu dem unvorhersehbar. (Sie variieren selbst entlang der Strecke.) Ich möchte nun nicht weiter unnötig alles auflisten und somit folgenden Satz bilden: DiRT 4 bietet die beste Präsentation eines Rallyspiels seit langen. Weiter geht es zum Sound.

Motor, Atmosphäre und ja... auch der Soundtrack konnten mich begeistern. Vor allem erfreute mich der Verbau von meinen favorisierten Bands Royale Republic und Wolfmother. Ich glaube ich muss nicht lange um den heißen Brei reden, um letztendlich zu sagen, das Codemasters auch hier ein Meisterstück geschafft haben. (Übrigens ist die Soundabmischung überaus gut gelungen. Die Ansagezeit des Beifahrers kann zudem individuell und sehr fein eingestellt werden.) Weiter geht es zur Steuerung die sich in diesem Rally-Titel frei zwischen Arcade (Gamer) und Simulation einstellen lässt. In meinen Bekanntenkreis kritisieren ein paar Spieler, das die Simulation selbst beim Handling-Stil und entsprechenden Einstellungen auf der Strecke bleibt. Ich selbst kann das allerdings nicht ganz nachvollziehen. Fakt ist, das ich sehr beeindruckt von dem Fahrzeugfeedback beim Handling-Stil der Simulation war. Auch Schäden wirken sich negativ auf das Fahrverhalten und den Speed des Fahrzeugs auf. Und genau hier kommen zwei kleine Features, die ich wirklich sehr positive finde. Zum einen kann man bei einem platten Reifen anhalten und diesen wechseln. Selbstverständlich verliere ich an dieser Stelle eine gewisse Zeit, aber ich komme noch bequem ins Ziel. Wer ein gewisses Fahrgefühl besitzt, der kann auch mit schonenden Fahren versuchen den Reifen ins Ziel zu schleifen. (Das bollert zwar etwas, da der Reifen gegen den Radkasten schlägt, aber es immer noch besser als auf der Felge zu fahren.) Das zweite kleine Feature, was ich gerne erwähnen würde, sind eventuelle Vorkommnisse auf der Strecke.

Durch ein Zufallsprinzip kommt es des öfteren vor, das Konkurrenten mit ihren Fahrzeugen am Streckenrand oder in der Böschung stehen. (Mit einem Defekt) Bei der Anfahrt zur Startlinie wird dies öfters angesagt. Ich betone hier öfters, weil es bei mir ein paar mal vor kam, das er nichts sagte und da stand dann doch ein Auto auf der Strecke. (Vermutlich weil gerade das Fahrzeug vor mir diese Panne hatte) Übrigens haben Codemasters auch ein gewisses Intro und Outro bei einer Wertungsprüfung verbaut. So fährt das Spiel mit dem Fahrzeug automatisch an die Startlinie heran. Nebenher erzählt mir mein Beifahrer noch etwas zur aktuellen Lage oder informiert mich über Vorkommnisse. Habe ich die letzte Zeitnahme erreicht (das sind die Schilder mit dem roten Kreis, wo die Zeit gestoppt wird), so kann man nun selbstständig zum Streckenposten für die Zeitabnahme fahren. Mein Co betont hier oft, man solle vorsichtig heran fahren.

Testweise bin ich öfters auch voll an den vorbei und was war? Nichts! Keine Strafe und einfach nichts. Ist dieses Outro nun aber unsinnig? In meinen Augen nicht. Es gehört mit zur perfekten Präsentation einer normalen Rally. Übrigens hieß das letzte Rally-Spiel, welches Hindernisse auf der Strecke verbaut hatte, WRC Evolved und erschien im Jahre 2005 für die Playstation 2. Allerdings war der Titel schlechter als seine Vorgänger, da man in Evolved versucht immer mehr Action zu verbauen. Die vorherigen WRC Titel bestachen durch eine, damals, gute Grafik, sowie mehrere recht lange Wertungsprüfungen und es freut mich sehr, das auch DiRT 4 über ebenfalls solche langen verfügt. (Bis zu 16 Kilometer.) Doch zurück zur Steuerung, denn ich als virtueller Fahrer habe so viele Einstellungsmöglichkeiten, das garantiert ein Laie, als auch die Profis, voll gefordert werden kann. Auch an Lenkradspieler haben Codemasters gedacht.

Es gibt hierfür ebenfalls viele (spezielle) Einstellungen die vorgenommen werden können, selbst was die Empfindlichkeit angeht. Dank der Auswahl des Handling-Stils dürften auch Anfänger gut ins Spiel kommen. Am Ende dieses Themas habe ich allerdings noch ein kleines Negativ und zwar hapert es etwas mit der KI-Stärke. Während ich beim Schwierigkeitsgrad "Herausfordernd" innerhalb der Rally ordentlich um die beste Zeit kämpfen musste, schwächelt die KI bei den Rundkursen. Hier konnte ich gleich auf "Profi" schalten, denn bei "Herausfordernd" lag ich meistens 5-10 Sekunden in Front. Die KI besitzt also zwischen den Rennarten Rally und Rundkurs ein gewisses Defizit. Ebenfalls fiel mir auf, das dass Spiel bei selbst generierten Strecke ein paar kleine Probleme macht. Besser gesagt stimmen die Zeiten der Gegner nicht immer mit dem angegebenen Schwierigkeitsgrad überein.

So waren diese Zeiten oft ein gutes Stück schneller, als der verwendete Schwierigkeitsgrad wiedergeben sollte. Blicke ich nun zum Einzelspieler als Gesamtwerk. Mit vier verschiedenen Renndisziplinen, den vielen Fahrzeugen, Streckengenerator (mit Lade- und Speicherfunktion), einer gewissen Anzahl an Regionen und wirklich vielen Spielmodi ist DiRT 4 das zurzeit umfangreichste Rally-Spiel auf dem Markt. Ich fand zudem super, das Codemasters auf klassische Modi wie Time- und Smash-Attack zurückgegriffen haben. (Natürlich neben Landrush) Ebenfalls eine Erwähnung hat sich die Karriere verdient. Als Fahrer oder Fahrer/Teambesitzer sich durch eine Vielzahl an verschiedene Serien kämpfen und mit dem Aufstieg der Fahrerstufe auch weiter voran kommen, das ist eigentlich nicht neues. Doch Codemasters haben bereits sehr positive Stimmen mit dem Feature der Team- und Fahrzeugentwicklung beim Vorgänger erhalten gehabt, was man natürlich auch auf den neusten DiRT Spross übertrug.

Allerdings wurde das ganze Management-System mit einem Lack-Designer, Sponsor-Management und entsprechenden Anlagen zur Verbesserung verschiedener Punkte aufgestockt. Das Ergebnis ist natürlich eine große Motivation für eine sehr lange Karriere mit dem Ziel, die Triple Crown zu gewinnen. Viel besser als beim Vorgänger empfinde ich übrigens alle neuen Anzeigen im Spiel. Wirklich jeder Punkt, egal ob bei den Verbesserungen, Tutorial, Service zwischen den Wertungsprüfungen oder dem Replay selbst, alles ist sehr ordentlich und verständlich angereiht. Welche wünsche sollte ein Rally-Fan bei diesem Titel noch haben?! Neben der Karriere glänzt natürlich auch der Wettbewerb Modus mit aktiven, als auch passiven, Events für die Community.

Der Mehrspieler... ja dieser ist recht einfach und fast voll automatisiert ausgefallen. Keine Sitzungslisten, sondern nur eine kurze Eingabe der Wunschoptionen und das Spiel sucht selbstständig eine beliebige Sitzung. Und genau hier schwächelt dieser Modus etwas, denn wenn man Pech hat und in eine Sitzung mit Crashern oder ähnlichen landet, dann wird es schwer schnell eine andere Sitzung zu finden. Abgesehen davon ist der Netzcode und die Übertragung recht anständig. Auch der Umfang des Mehrspielers kann sich sehen lassen, selbst wenn viele Spieler wohl viel mehr den Einzelspieler bevorzugen werden – denn diesem kann echt keiner das Wasser reichen! Zur Vollständigkeit noch ein kleiner Hinweis: Der Titel erschien leider ohne einen VR-Support. Somit ist kein Spielen mit einer Virtual Reality Brille möglich.

Nun noch etwas mehr Kritik: Trotz des riesigen Umfangs des Spiels bemängele ich die wenigen Regionen. Fünf Regionen für die Rally, fünf 1:1 nachempfundene Rennstrecken der RX-Meisterschaft (daraus waren drei bereits beim Vorgänger verbaut!) und auch nur drei bekannte Strecken (Regionen) bei den Trucks ist für mich immer noch etwas zu wenig. Für eine gewisse Abwechslung sorgt der überaus gute Streckengenerator über den Spielmodus „Freies Spiel“. Allerdings gilt dieser nur für Rallys. Weiterhin solltest du wissen, das der Titel über sehr viele Lizenzen verfügt, mehr als man ahnen mag, doch komplette Lizenzpakete gibt es leider nicht. Mit Lizenzpaket meine ich eine vollständige Palette einer Rennserie, wie bei der Konkurrenz mit der WRC. DiRT 4 bietet demnach kein vollständiges Feld der aktuellen WRC, sowie die Strecken. Auch die Rallycross-Meisterschaft ist in DiRT 4 nicht vollständig, allerdings lediglich im Bezugspunkt von den Strecken her.

Die Lizenzen von Fahrer und entsprechenden Fahrzeugen (mit Lackierungen) sind vollständig gegeben. Ich möchte hier unterstreichen, das dies für mich kein Grund ist einen Minuspunkt zu geben, denn im Vergleich zu einem Titel mit offiziellen Lizenzen, kann DiRT 4 mit der großen Vielfalt und einem überaus gelungenen Fahrgefühl glänzen. Das müssen andere Entwickler erst einmal toppen. Was mir während meiner Spielzeit manchmal etwas missfiel, waren kleine gelegentliche Texturfehler in der Ferne. (Manchmal war es auch ein leichtes kurzes flimmern.) Wie erwähnt, tauchten diese gelegentlich nur bei bestimmten Regionen und Wetterverhältnissen auf und bildeten somit nicht unbedingt ein Standardmuster. Von der Grafik noch einmal zur Fahrphysik. Fahrhilfen sind immer gut, doch bei Spielen wie diesen ist es oft schwer eine gewisse Balance zwischen Hilfe und Hindernis zu finden.

Ähnlich wie bei dem KI-Problem mit der Schwierigkeit, können auch Hilfen bei den Rundstreckenrennen sich eher nachteilig auswirken. Speziell bemängele ich nun alles was Landrush angeht. Aufgrund der hohen PS Zahl und dem losen Untergrund sind die Fahrzeuge beim Simulation-Stil nicht wirklich einfach zu steuern. Wer nun Traktionskontrolle, Stabilitätshilfe und weitere Funktionen zuschaltet, der wird am Ende leider erst recht nicht voran kommen und sogar (trotzt niedrigsten Schwierigkeitsgrad) komplett verlieren. Ich sehe hier das Problem darin, das man die Schwierigkeit bei Landrush nicht mit den zugeschalteten Hilfen verbunden hat. Somit werden selbst Gegner der leichtesten Schwierigkeitsstufe zur unbesiegbaren Konkurrenz, da die Hilfen den kompletten Truck kräftig ausbremsen. So oder so musst du als Spieler bei den Landrush Rennen dann doch eher auf das Simulation-Handling umsteigen oder mindestens die Hilfen komplett abschalten, um überhaupt eine Chance zu haben. Insgesamt kann man also sagen, es sind eher kleinere Balanceprobleme mit der KI vorhanden, als das es direkt an der Fahrphysik und Steuerung liegt. Die Hilfe wirken sich übrigens bei den Rallys und dem Rallycross nicht so stark aus, wie bei Landrush.
Fazit & Wertung

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