Neue Szenerie und Charaktere aber alte Elemente?
Ghostbusters 2016 - Article - Neue Szenerie und Charaktere aber alte Elemente?
Ghostbusters 2016
28.07.16 19:31 Test
Ein paar Wochen vor Kinostart brachte nun Activision ein frisches Actionspiel auf den Markt. Wir testeten für dich diesen Titel.
Anfang des aktuellen Jahres sickerten erste Gerüchte durch, das Activison ein Actionspiel zum, am 04.08.2016 in den Kinos startenden, Ghostbusters (2016) Film bringen würde. Mit einem kurzen Video wurde dies auch im Frühling bestätigt, doch das gezeigte Material lies bereits viele Spieler aufschreien. Warum? Rückblick: 2009 veröffentlichte Terminal Reality, zusammen mit ATARI, den ersten richtigen Ghostbusters Titel als 3D Actionspiel, welcher von Dan Aykroyd als offiziellen dritten Handlungsstrang zu den Filmen bestätigt wurde. (Im Ghostbusters-Universum wird der Ghostbusters - The Video Game ins Jahr 1991 eingeordnet.) Dieser Titel bot nicht nur viele Objekte und geschichtliche Inhalte aus den beiden Filmen, sondern konnte auch mit einer neuen interessanten Geschichte einen Film sogar ersetzten. Rund zwei Jahre später erschien das erste Actionspiel mit einer isometrische Perspektive. (Also immer noch ein 3D Spiel, allerdings mit nur einer Kameraperspektive in der die Blickrichtung von schräg oben nach unten führt. Diese Titel werden meistens auch als 2D Spiele aufgelistet.) Ghostbusters: Sanctum of Slime war dieser Titel und stammte aus dem Hause Behaviour Interactive unter dem publishing von ATARI. Der große Erfolg blieb bei diesem Spiel aus. Eventuell lag es daran, das diese Art von Spielen nicht alle Gamer erreichte. Auch das kürzlich veröffentlichte Ghostbusters 2016 Videospiel aus dem Hause FireForge Games und Activision geht auf Basis der isometrischen Perspektive zurück. Kann sich das neue Ghostbusters Spiel, so kurz vor dem Kinostart, durchsetzen? Ich werde dir dies nun genauer erläutern.

Mit einem Blick fern in die Zukunft

Ich nutze nun den Überraschungseffekt und sage mal, das dieser Titel in der weiteren Zukunft des aktuellen Ghostbusters (2016) Films spielt. Patty, Erin, Abby und Holtzmann haben nicht nur erwachsene Kinder, sondern sie sind auch sehr erfolgreich in den USA Unterwegs. Natürlich gehen sie ihrer Arbeit nach, dem Geister jagen. Die jungen Ghostbusters hüten dagegen die alte Feuerwache. Auch wenn dieser Titel nun nicht direkt das widerspiegelt, was wir alle letztendlich im Kino sehen, so bietet dieser von den Gesprächen, der Geister und auch der Ausrüstung, diverse Andeutungen und Berücksichtigungen zum Film. Zum Beispiel tauchen Geister auf, die die Damen im Film wohl nicht fangen konnten. Beim Thema Ausrüstung richtete man sich auch hier nach den Protonenwaffen, Protonenstrahler und der neusten Geisterfallen. Doch wie beginnt das Spiel? Ghostbusters (2016) ist nicht wirklich DAS Videospiel auf das die Fans gewartet haben. Als erstes stieg mir im Hauptmenü die Musik sehr sauer auf. Wiedereinmal wurde Ray Parkers Ghostbusters Song von 1984 verwendet. In einer Endlosschleifen verbaut, dudelt der Song im gesamten Menübereich im Hintergrund. Auch im weiteren Verlaufen schlachteten die Entwickler förmlich Elemente aus den früheren Videospielen von 2011 aus. An dieser Stelle frage ich mich, warum man so was überhaupt macht! Fakt ist: Der Film soll ein Reboot sein und bekam nicht nur bis zu einem gewissen Teil neue Ausrüstungen, eine neue Besatzung, neue Fahrzeuge, neues Hauptquartier und ja sogar einen frischeren Soundtrack. Beim Videospiel dazu wurde man sich wohl nicht einig. Der frische Soundtrack (Welchen du HIER bequem kaufen kannst.) beinhaltet mindestens drei neue Varianten von Ray Parkers Ghostbusters. Warum zum Kukuk wird dieses Potential nicht genutzt? Die Verschwendung von Potential geht aber noch um ein gutes Stück weiter, wie ich gleich noch berichten werde. Der Titel selbst startet also ohne großes Intro in einem übersichtlichen Hauptmenü. Ich starte ein Neues Spiel und werde beim erstmaligen Start mit einer kleinen Vorgeschichte konfrontiert.

Die vier jungen Geisterjäger schieben Frust. Während ihre Mütter immer noch einen riesigen Erfolg innerhalb der USA feiern, sitzen die beiden Damen und Jungs in der alten Feuerwache und führen ein ernstes Gespräch. Sie verstehen nicht warum in ihrer Region überhaupt nichts passiert und sie damit total aus dem Geschäft sind. Unverhofft ereilt ein Anruf, das im alten Aldridge Anwesen der Geist von Gertrude Aldridge aufgetaucht sei. Dieser Geist soll, glaubt man dem Gespräch der Protagonisten im Spiel, einer der wenigen Geister sein, welcher nicht von den vier Damen im Rahmen des Films gefangen wurde. Dies ist DIE Chance für die vier jungen Geisterjäger. Bereits diese Sequenz deutete darauf hin, das die Grafik sich auf eine einfache Comic-Basis bewegt. Dies geht auch im Spielverlauf selbst über. Eine Annäherung an eine reale Darstellung, ähnlich wie Ghostbusters: Sanctum of Slime, fehlt hier leider komplett. Auf einer Übersichtskarte von New York sehe ich erstmals wie viele Stationen es überhaupt in diesem Spiel gibt. Insgesamt sind es sieben, wovon der erste nicht berücksichtigt werden sollte. Dieser dient als reine Einführung und bietet eine Spielzeit von 10-15 Minuten. Erklärt werden die einzelnen Waffen, Tätigkeiten und Elemente durch kurze PopUp Texte. Mir schwarnte böses als ich die erste Episode absolvierte. Schließlich hatte ich Gertrude innerhalb weniger Minuten gefangen!? Doch ich sollte eines besseren belehrt werden, denn die späteren Aufträge beinhalten eine deutlich längere Spielzeit. Von den sieben Orten zu den ich reisen kann gibt es sechs die in zwei Hälften aufgeteilt sind. Habe ich das Spiel einmal komplett absolviert, so schaltet sich bei jedem Ort auch ein Bonus-Modus frei. Was dieser beinhaltet, das verrate ich an der Stelle nicht.
Actionspiel mit isometrischer Ansicht im Comic-Gewand

Ich hatte bereits erwähnt, das man diesem Titel eine Comic-Grafik verpasst hat. Die Spielansicht ist dabei isometrische, als ich gucke von oben auf die vier Geisterjäger drauf. Dementsprechend kann ich im Verlauf der Level bei Abzweigungen die weiteren Wege nicht einsehen. Trotz das alle Level einen linearen Grundverlauf besitzen, gibt es hier und da ein paar Plätze, bei denen ich eines von Rowans Geräten finde. Bis zu vier Stück sind pro Level versteckt und beim vollständigen sammeln winkt eine kleine Belohnung für meinen gewählten Charakter. Doch wie spielt sich der Titel nun? Vor jedem Einsatz wähle ich einen der vier aus. Alternativ können noch drei weitere Mitspieler teilnehmen, allerdings besitzt der Titel nur einen Offline-Mehrspieler. Im Grunde blieben bei uns die drei Spalten leer, sodass die KI die Steuerung übernahm. Zu den Charakteren und ihren Waffen komme ich gleich noch. Der Verlauf ist fast immer der gleiche: Ich pirsche mich mit dem Team durch den Level, suche mit dem PKE Gerät geheime Räume und Ektopunkte auf und vernichte ein paar einfache Geister. Davon ab gibt es auch Geister, für die es mehr als nur drei gezielte Schüsse braucht um sie ins Jenseits zu befördern. An verschiedenen Stellen, sowie am Ende und auch auf den Bonusplätzen, tauchen auch Geister/Endbosse auf, welche von mir gefangen werden können. Ebenfalls bediente man sich hier der Gameplay-Elemente von Sanctum of Slime. Dabei gilt: Erst die Energie des Geistes herunter feuern, mit dem Protonenstrahler den Geist festhalten (In die Richtung in der der Geist fliehen will gegen halten, sonnst befreit er sich. Halte ich eine gewisse Zeit seinen Bewegungen stand, so kann ich diesen schmettern.), um seine letzten Energiereserven zu beseitigen den Geist schmettern und zum Schluss noch mit einem Taste-Klopp Finale diesen einfangen. Ein bitte was? Wurde die Energie des Geistes herunter geballert, so kann ich eine der neuen Generationen an Geisterfallen werfen. Habe ich das getan, muss ich so schnell wie möglich A tippen, um einen gewissen Punktebonus zu erhalten.

Das Ziel in diesem Spiel ist nicht nur sich die Geschichte anzusehen oder zu erspielen, sondern auch Ektopunkte zu sammeln. Abgeschossene oder gefangene Geister, sowie auch Stellen mit Ektopunkten bringen ordentlich Punkte. Am Ende jeder Runden wird das Match zudem noch bewertet und Erfahrungspunkte verteilt. Dabei profitieren allerdings nur die von einem Spieler bedienten Charaktere. Zugegeben, das umher irren mit dem PKE Gerät und suchen nach geheimen Ektopunkten und Medikits macht durchaus Spaß. Dagegen konnte mich der Mix aus Passagen/Plätzen mit Gegnern und die langen gegnerlosen Laufpassagen leider nicht überzeugen. Außerdem sind die Orte, an denen ich auf eine große Zahl an Geister traf, sehr vorhersehbar. Das gilt auch für die recht monotone Hintergrundmusik, für die es pro Level maximal zwei Songs gibt. (Mir fiel meistens nur ein Song in Endlosschleife auf.) Hier bin ich schon wieder beim Thema, welches ich in meinen ersten Zeilen niedergeschrieben hatte. Man hätte durchaus mehr daraus machen können. Total verschenktes Potential über eine gewisse Strecke. Übrigens bietet Ghostbusters auch keinen einstellbaren Schwierigkeitsgrad. Dafür steigert sich nach und nach die Anzahl und stärke der Geister von alleine. Rasch gelang ich in einen Raum mit gefühlten hundert fliegenden Büchern, drei zerstörbare Geister und einen fangbaren Geist. Bei solchen Massen an Gegner heißt es nur: Ballern, hechten, ballern, hechten und eventuell mal seinen Kollegen heilen. Da der Titel auf Kooperatives-Gameplay aufgebaut wurde, konnte ich jederzeit einen verwundeten Geisterjäger wieder aufhelfen. Einfach hin rennen und A drücken. Das lustige daran ist: Hatte ich diesen Aufgeholfen, so besaß er gleich wieder 100% Lebensenergie. Erstaunlich! Trotz der "Ersten Hilfe" verhalten sich die KI Mitstreiter manchmal recht sonderlich. Noch bevor ich die ersten Gegner sehe, reagieren die Kollegen bereits und werfen Handgranaten nach vorne.

Vom Protonenstrahler über verschiedene Protonenladungen

Ghostbusters – The Video Game aus 2009 hatte erstmals das Hybrid-Protonpack eingeführt und auch bei diesem Titel kommt es, wenn auch auf einer Dual-Funktion ausgelegt, wieder vor. Um das ganz zu erklären: Das Hybrid-Protonpaket ist eine Erweiterungen von den normalen Protonenstrahlern. (Wie man sie aus den beiden früheren Filmen kennt.) Es kann im Spiel aus 2009 Schleim, Elektroladungen und Feuerstöße abgeben, zusätzlich zum bekannten Fangstrahl (Protonenstrahl.) Wenigstens bei diesem Teil blieben die Entwickler im Ghostbusters-Universum, allerdings nur mit einer Dual-Version. Das bedeutet; das jeder der vier Geisterjäger im neuen Spiel ein eigenes Protonpack mit jeweils einer besonderen Protonenwaffen, sowie den Protonenstrahl selbst, ausgerüstet ist. (Schließlich muss man auch hier die Geister fangen.) Ich kann also während des Spielens ständig zwischen beiden Varianten wechseln. Traurigerweise haben die Entwickler dem Protonenstrahl extrem verharmlost, sodass dieser sich leider nur noch zum fangen von Geister eignet. Dagegen haben die Protonengeschosse der Protonenwaffen um so mehr Wirkung. Doch nicht nur die Art der Protonengeschosse sind von Charakter zu Charakter anders, sondern auch die Schussart. Schrotflinte und Schnellfeuergewehr sind zwei von denen. Bei all meinen Schussaktionen muss ich auch auf die Überhitzung achten. Je länger ich schieße, um so höher steigt die Temperatur. Wird das Maximum erreicht, so schaltet sich das Protonenpack ab und ich muss kurzzeitig warten. Um den entgegen zu wirken, muss ich öfter mal LB drücken, um halt das Pack zu belüften und somit die Temperatur zu senken. Strahlenwaffen hin oder her, was gibt es noch? Natürlich war man nicht untätig und entwickelte spezielle Handgranaten. Insgesamt gibt es auch hier vier Stück, welche am jeweiligen Charakter gebunden sind.

Der Einsatz wird durch eine Abklingzeit geregelt. Bei diesen Granaten handelt es sich um eine Schleimgranate, Blendgranate, Elektroschockgranate und Dunkelmaterie Granate. Für den erfolgreichen Einsatz dieser Granaten gibt es auch einen ordentlichen Bonus an Punkten. Ich fand es schade, das die Entwickler den Geisterjägern feste Primär- als auch Sekundärwaffen verpasst haben. Etwas mehr Individualität hätte dem Titel gut gestanden. Im Verlauf meines Textes hatte ich bereits erwähnt, das jeder abgeschlossener Level und die gesammelten Ektopunkte Erfahrungspunkte hervorbringen. Der Titel errechnet letztendlich daraus die Menge an Fähigkeitspunkten. Diese dürfen im Bereich Verbesserungen an dem jeweiligen Geisterjäger verteilt werden. Allerdings nur an jenen, den ich auch ausgewählt habe. Die Verbesserungen selbst sind fast alle sehr sinnvoll und gut durchdacht. Schnelleres Laufen, geringere Abklingzeit bei der Abkühlung des Packs, Erhöhung der Gesundheit, Erweiterung der Reichweite des Protonenstrahls und vieles mehr. Der Menüpunkt Verbesserungen ist vielleicht eines der wenigen Punkte, wo ich sagen kann, das dieser zum weiterspielen motiviert. Weiterspielen? Ehrlich gesagt war der Drang mir weitere Orte des Titels anzusehen nicht mehr sonderlich hoch. Doch wie viele Spielstunden bietet der Titel? Schnelle Spieler sind locker in 8-9 Stunden durch. ALLERDINGS schafft man dies auch nur, wenn man gegen die Zeit arbeitet und nicht alle geheimen Verstecke und Ektopunkte gesucht hat. Macht man dies, so wird die Spielzeit rasch 12-13 Stunden betragen. Wer zudem auf „Sammeln“ steht, der kann sich über die Verbannungseinheit freuen. (Bekannt auch als Verbannungscontainer, wo die Geister in einem Ekto-Sperrnetz festgehalten werden.) Hier werden alle eingefangenen Geister angezeigt und mit einer netten Geschichte bestückt. Eine coole Idee, denn einige Geister fand ich nicht sofort auf den Hauptwegen, sondern viel mehr auf den Bonusplätzen.
Ein Mix aus alten und neuen – Gameplay-/ Geister-Recycling

Mittlerweile werde ich wohl deine Erwartungen um ein gutes Stück gedämpft haben. Kopf hoch, so ging es mir als Ghostbusters-Fan auch. Die Tatsache ist allerdings, das die Entwickler bis zu einer bestimmten Menge an Gameplay- und Gegner Recycling betrieben haben. Aus Gründen der Recherche hatte ich den vergleichbaren Titel aus 2011 noch einmal hervorgeholt und daraus die Vergleiche gezogen. Schockierend wieviel FireForge Games aus dem alten Spiel in diesen neuen Ghostbusters Titel implantiert haben. Um einmal ein Beispiel zu nennen: Die Schädel-Geister, welche mit zwei Schüssen vernichtet werden können, gab es bereits beim Titel aus 2011. Im weiteren Verlauf gab es immer mehr Übereinstimmungen zwischen "Gestern" und "Heute". Aber nicht nur ein paar Gegner hat man "verwertet", sondern auch das Gameplay. Die isometrische Ansicht und das Gameplay von vier Geisterjägern im kooperativen Spiel mit ein paar Primär- als auch Sekundärwaffen, gab es bereits vor sechs Jahren! Die allgemeine Präsentation ist dagegen etwas neu. Telefonanruf mit gelungenen und witzigen Dialogen, sowie eine Reisekarte sind rechte frische Ideen. Auch beim Punkt Levelgröße kann ich mich nicht wirklich beklagen, denn nach der Einführung beträgt die Spielzeit 30-50 Minuten PRO LEVEL! Selbstverständlich ist dies abhängig davon, wie gründlich und schnell ich vorankomme. Doch wenn es ein positiv gibt, folgt auch ein negativ. Dies setzte ich vor allem bei der Grafik und beim Sound. Im Gegensatz zu unserem Vergleichstitel haben es sich die Entwickler bei diesem Ghostbusters etwas sehr einfach gemacht. Comic-Grafik mit ein paar netten Lichteffekten?

Nach einigen Spielstunden hatte ich wahrlich das Gefühl, das die Entwickler an vielen Stellen sparen wollten oder zumindest das Potential nicht wahrhaben wollten. Zur Erinnerung: Unser Vergleichstitel von vor fünf Jahren besaß eine real-angelehnte Grafik. (Abgesehen von der isometrischen Ansicht) Ebenfalls enttäuschend in meinen Augen ist die geringe Anzahl an Musikstücken im Titel. Vom Ray Pakers Ghostbusters Gedudel (in einer Endlosschleife) bis hin zu sehr wenigen und kaum aussagekräftigen Musikstücken in der Spielwelt, ist der musikalische Part fast ein Flopp! Positiv vielen mir dagegen die recht lustigen Dialoge auf, auch wenn diese sich ebenfalls schnell wiederholen. Zuletzt gehe ich auf die Steuerung ein. Diese ist auf der Konsole nicht wirklich schlecht und kann auch zum Teil angepasst werden. Allerdings muss ich mich daran gewöhnen, das der linke Stick für das Laufen und der Rechte für die Ausrichtung meiner Waffe bestimmt sind. Thema Fehlerfreiheit: Eigentlich könnte man denken, das ein Titel mit solch einfachen Elementen keine Fehler besitzt, doch mein Test zeigt etwas anderes. Oft viel mir auf, das manche Geister sich bei Bäumen oder anderen Gegenständen fest hängen und nur aus einem bestimmten Winkel abgeschossen werden konnten. Fataler gestaltet sich dies bei einem Zwischen- oder Endboss. Da hängt dieser Geist zwischen den Baumkronen beider Bäume fest und ich bekam ihn da nicht direkt aus. Erst nach ein paar Minuten war er befreit, ehe ich ihn auch schon einfing. Solche Fehler zerstören förmlich den Spielfluss, aber ein Glück das dieses Problem recht selten auftrat. (Oft auf dem Friedhof.)
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.

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Erstellt von Seb66
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28. 07. 2016 um 19:31
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