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PC Reviews - Project CARS 2Neues Spiel mit alten Fehlern und netten Features

Project CARS 2 - Neues Spiel mit alten Fehlern und netten Features
29.09.17 10:38 Autor: sebastian.k Der neue Project CARS muss viele Erwartungen der Community übertreffen. Die Frage ist... tut der Titel es auch?
Fazit & Wertung
Lange musste man auf die Fortsetzung der wohl besten Racing-Simulation Project Cars warten, doch seit kurzem ist der Titel auf dem Markt. Dank Bandai Namco durfte ich mir bereits seit einiger Zeit Project CARS 2 genaustens ansehen und somit akribisch begutachten. Was sind die Stärken des Spiels und was sind seine schwächen? Was gibt es neues und was hat man vernachlässigt? Ich zeige dir was es neues gibt und ob sich ein Kauf lohnt.

Das gibt’s neu: Kurz und Knapp

Anders als sonnst, will ich den Artikel diesmal mit den Neuerungen und dem Umfang beginnen. Aufgrund von diversen Gold Mitglied und Playstation Plus Angeboten, sollte jeder Racing-Fan bereits mit dem Vorgänger in Berührung gekommen sein. Längst zählt Project CARS zu den richtig guten Rennsimulationen, auch wenn es nicht in allen Punkten glänzen konnte. Der zweite Teil bietet dir nun rund 180 verschiedene Fahrzeuge. Darunter finden sich sowohl die altbekannten Tourenwagen, diverse Straßenflitzer, Indycar Boliden, historische Formel und Indycar Fahrzeuge und natürlich auch Rallycross Fahrzeuge. Es sollte dich nicht wundern, das gerade Rallycross aktuell in vielen Rennspieltiteln Einzug gehalten hat. (Siehe DIRT 4 und Dirt Rally) Slightly Mad Studios haben sich recht früh in der Entwicklung dazu entschlossen gehabt auch diese besondere Motorsportart zu verbauen. Im Vergleich zu DiRT bietet Project CARS 2 allerdings eine breitere Palette an Fahrzeugen und Strecken an. Zudem ist die Fahrphysik in Anbetracht der wechselnden Untergründe viel realer nachempfunden. (Wie man es bereits von PC2 erwartet, ist alles auf eine pure Simulation ausgelegt!) Es besteht sogar die Möglichkeit mit einem historischen Ford Escort RS1600 aus dem Jahre 1971 eine Art klassisches Rallycross zu veranstalten. Weiterhin bietet der neuste Spross diverse Boliden aus verschiedenen GT Rennserien, LMP1 und LMP2 Fahrzeuge und auch historische Prototypen. Tiefer brauche ich da nicht eingehen, da die Entwickler in verschiedenen Videos diesen Bereich eh ordentlich abgearbeitet hatten. Abgesehen von den vielen Fahrzeug- und Rennklassen bietet Project CARS 2 nun auch eine überaus große Anzahl an Strecken. Mittlerweile können sich die Entwickler tatsächlich damit schmücken, das einzige Rennspiel veröffentlicht zu haben, das die meisten Rennstrecken besitzt. (Vor allem auf der Konsole.)

Neben den bekannten und auch aktualisierten Rennstrecken, gibt es genauso ein paar neue. Im Fokus standen die Klassik-Varianten, wie zum Beispiel der Hockenheimring mit dem langen, schnellen Bogen. Das wahre Highlight unter den Rennstrecken wird aber wohl die historische Strecke von Spa 1962 sein. Das war zu einer Zeit, wo die Strecke noch komplett aus einer Landstraße bestand und man an Wohnhäusern und parkenden Autos vorbei krachen konnte. Kaum eine Strecke zeigt übrigens so schön alle Jahreszeiten die dieses Spiel anbietet. (Ich habe für dich eine Fotokollage in der Mitte des Artikels gepostet.) Insgesamt darfst du dich auf rund 43 verschiedene Strecken, samt diversen Layouts, mit einem vollen Tag/Nacht und Wetterwechsel, sowie Jahreszeiten- und Datumsangabe freuen. (Dies liebte ich bereits schon beim Vorgänger) Selbstverständlich darfst du auch wieder die Zeitbeschleunigung einstellen. Beim Thema Wetter und Jahreszeit will ich noch erwähnen, das es nun 17 verschiedene Wetterverhältnisse gibt, die sowohl die ganze Strecke als auch nur einzelne Abschnitte treffen können. Zusätzlich fügten die Entwickler auch die Jahreszeit Schnee hinzu, was die Strecke verschneit und spiegelglatt macht. Passend dazu wird natürlich die Vegetation der Umgebung an der jeweiligen Jahreszeiten angepasst. Was mir übrigens bei der Jahreszeit Schnee tierisch missfiel ist die Tatsache, das man mit dem Controller hier nicht wirklich etwas ausrichten kann.



Egal welches Fahrzeug ich nahm und welche Setups, samt Hilfen, ich nutzte, das Fahrzeug kam nicht aus dem Trott und rutsche unkontrolliert auf der Strecke umher. Die KI war dagegen, selbst auf der niedrigsten Stärke, schon Meilenweit entfernt. Hier sollte man sich vielleicht noch einmal was einfallen lassen. Spieler mit Lenkrad und Gaspedal sollten es vielleicht etwas leichter haben, da das Feingefühl natürlich gegeben ist. Von Wetter, Strecken und Fahrzeugen zu anderen Neuerungen rund um das Interface. Slightly Mad Studios haben zwar das Styling des Hauptmenüs so beibehalten, wie beim Vorgänger auch, aber die Grundstruktur wurde viel stärker vereinfacht. Es gibt weniger verschachtelte Bereiche und man kommt einfach schneller zu den gewünschten Einstellungen. Freuen tue ich mich auch über die nun vollständig individuell anpassbaren HUD. Ja selbst die Position kann von jedem Element bei jeder Kameraperspektive verschoben und gespeichert werden. Ebenfalls unter dem Thema "MAKE MY GAME" kommt die vereinfachte Einstellung von Schwierigkeitsgraden, Hilfen und Aggressionen der KI Gegner. Aggression und Schwierigkeitsgrad werden nun als Regler eingestellt und können vor jedem Rennen oder jeden Ladeprozess zur Karriere vorgenommen werden. Während des Rennens könnend diese Parameter natürlich nicht verändert werden. Anders siehst es da mit den Fahrhilfen wie Traktionskontrolle, ABS und weitere aus. Hier haben Slightly Mad Studios in meinen Augen auch wieder eine tolle Idee gehabt: Und zwar kann man nun alle Hilfen einschalten, alle ausschalten oder auf authentisch stellen. Bei letzterem richtet sich das Spiel nach den Hilfen, die das ausgewählte Fahrzeug auch in der Realität besitzt. Für mich persönlich eine tolle Sache.

Von den Hilfen zum Setup, was bei Project CARS bisher immer sehr komplex daher kam. Dies haben die Entwickler nun auch etwas geändert. Und zwar bietet man mir nun das Benutzerdefinierte Setup und das vom Ingenieur angeleitete Setup an. Während ich beim ersten die vollen Einstellungsmöglichkeiten besitze, (Antrieb, Motor, Bremsen, Reifen, Schaltung, Federung.... - Siehe Screenshot) bietet das vom Ingenieur angeleitete Setup mir die Möglichkeit auf textlichen Wege einzelne Komponenten abzustimmen. Ich suche einfach die Rubrik aus, bei der ich Probleme habe oder eine Änderung wünsche und gehe dann auf diverse Stichpunkte ein. Mein Ingenieur macht eine kurze Analyse und gibt dann einen Veränderungsvorschlag an, den ich befolgen oder ablehnen kann. Wenn dir das Ganze nun von irgendwoher bekannt vor kommt: Dieses Feature gab es bereits bei einem Rallyspiel, welches wir vor kurzem testeten. In der Praxis erwies sich das als überaus hilfreich und wird sicherlich auch gut bei den Anfängern ankommen. Eine Rennsimulation lebt natürlich von einer perfekten Präsentation aus Grafik, Sound und Steuerung. Der Vorgänger legte da bereits die Latte sehr hoch leider momentan noch etwas zu hoch. Die Steuerung mal außen vor gelassen, so zieht vor allem die Grafik mit dem Vorgänger gleich.

Einzig die Effekte haben die Entwickler etwas aufgebauscht und verschönert. Der Sound bewegt sich auf einer optimalen Ebene, genauso wie die Steuerung. Untermalen tut nun das ordentliche Racing-Gefühl mit unter auch ein richtiges Boxenstop Feature. Egal ob automatische oder manuelle Steuerung zum Boxenplatz hin – mit diesem Feature wirkt das Spiel nun endlich etwas vollkommener. Leider gibt es hier und da noch ein paar kleinere Grafik und Animationsfehler. (Manchmal werden zwei Boxenteams ineinander gezeigt.) Zu den letzten grundlegenden Neuerungen des Spiels zählen übrigens auch die VR-Brillen Unterstützung, sowohl am PC mit VIVE und Oculus, als auch auf der Playstation 4 mit der PSVR. Wie das Spielgefühl damit ist, kann ich allerdings momentan noch nicht sagen, da ich den Test nur auf dem Computer durchgeführt habe. Zusätzlich zum VR Support gibt es auch etwas für die Spieler, welche gerne mit drei Bildschirmen fahren. Über einen eigenen Button im Hauptmenü kann man dann alle drei ansteuern und so mit einem breiteren Sichtfeld fahren.

Die neue Karriere – Von Klasse zu Klasse zum Star

Einen klaren neuen Fokus bei der Entwicklung setzten Slightly Mad Studios für die Karriere an. Bisher war diese ja recht linear und steril, dies soll sich nun aber ändern. Es bleibt natürlich dabei, das ich mich als Neuling von der untersten Klasse hochfahren muss. Jedoch werde ich nun nicht mehr gezwungen die kleinsten Rennklassen wie Kart oder Formel Ford zu absolvieren, sondern darf direkt in einer etwas höheren Klasse durchstarten. Als erstes suche ich meinen Fokus für eine Saison aus. Jeder Punkt auf dem Screenshot (Am Anfang dieses Abschnitts) ist rein Theoretisch eine Saison. In dieser komme ich zur Hauptliga. Als nächstes muss ich mich für eine Rennserie entscheiden, welche meine Karriere voran bringt. An dieser Stelle glänzt das Spiel wieder mit seinen individuellen Freiheiten, denn die Länge der Rennserie kann ich durch die Einstellung Kurz oder Lang eigenhändig bestimmen. Der Gewinn einer Rennserie ist aber noch nicht der Gewinn des großen Pokals, denn dieser folgt erst nach dem erfolgreichen Abschließen der gesamten Rennliga. Abhängig von dieser eröffnet sich mir danach eine Möglichkeit aus mehreren oder nur aus einer Rennserie zu wählen. Fakt ist: Ich muss in dieser glänzen um weiter zu kommen. Die Abläufe innerhalb der Rennen sind letztendlich den eines normalen benutzerdefinierten Rennens gleich. Vor dem Start eines Rennwochenendes lege ich Qualifikations- und Trainingszeit fest, sowie die Runden. (Man gibt mir hier eine gewisse Spanne vor.)

Außerdem kann ich über Karriere-Einstellungen noch die bereits erwähnten KI-Einstellungen vornehmen. Bestimmte Auswirkungen auf irgendwelche Punkte oder ähnliches, vor allem im Bezug auf eine niedrigere Schwierigkeit, gibt es in der Karriere nicht. In der Rennzentrale der Karriere werden mir unter anderem Bereiche wie Rennkalender, Informationen zum anstehenden Rennen, Nachrichten vom Team und den aktuellen Punktestand angezeigt. Eigentlich ist das Ganze nur eine oberflächliche Sache, denn wenn man wie ich mehrere Rennen hintereinander absolviert, so kommt man erst gar nicht in dieses Menü zurück. Somit sind auch die Nachrichten des Managers, des Teams oder der Sponsoren eher nur Nebensache. Keine Nebensache sind dagegen die Lebensziele, welche vom Start weg vom Spiel generiert werden und für eine besondere Auszeichnung sorgen. Es wird sicherlich viele Saisons dauern bis man mindestens vier Lebensziele meines Piloten erreichen wird.

Das Rennwochenende startet bekanntlich mit dem Training. (Vorausgesetzt das Reglement und das Spiel setzten keine anderen Renneinstellungen voraus.) Dieses nutzt man am besten, um die Strecke kennen zu lernen, das optimale Setup zu finden und sich das erste mal mit der KI zu messen. (Logischerweise kann man solche Rennwochenenden auch in einer Mehrspielersitzung starten.) Nach einigen Spielstunden fiel mir ein altbekannter Fehler auf. Nicht nur das die KI meistens bei der Zeitjagd stärker ist als im Rennen, nein! Beim vorzeitigen beenden der Sitzung (also dem „Zum Ende springen“) kam es fast immer vor, das die KI locker 4-9 Sekunden aufgeholt hatte und ich somit meistens am Ende der Liste stand. Hatte ich aber die Zeit herunterlaufen lassen und somit auf das Ende gewartet, so hielten sich die zeitlichen Sprünge im Grenzen, beziehungsweise solche großen Zeitsprünge gab es nicht. Übrigens: Wer gerne mit dem Controller fährt und gelegentlich Rennsimulationen bevorzugt, der wird bei einer KI-Schwierigkeit von 80 eine richtige Herausforderung finden. Dabei zeigt sich, das die KI sowohl mein Tempo mithalten konnte als auch mich gnadenlos bestrafte, sobald mir ein Fehler unterlief. Jedoch hatte ich immer noch die Chance meinen Platz wieder zurück zu erobern – allerdings auch nicht ohne richtigen Kampf. Für eine gewisse Abwechslung innerhalb der langen Karriere sorgen auch diverse Hersteller- und Einladungsfahrten. Während sich die Einladungs-Events durch den Fortschritt in der Karriere freischalten, kann ich an den Hersteller Events erst teilnehmen, wenn ich eine bestimmte Zeit mit einem Fahrzeug vom jeweiligen Hersteller gefahren bin.

Damit nähren sich Slightly Mad Studios ein bisschen der Grundidee von Forza Motorsport. Dort gibt es schon seit Jahren die Affinität. Nun... Wer sich erhofft hat, das Slightly Mad Studios den Karrieremodus nun weiter aufbauschen würden, der wird leider enttäuscht. Als Vergleich nehme ich den aktuellen F1 Titel von Codemasters. Es gibt keine Forschung, keine Verbesserungen, keine Siegerehrung und generell nichts, was mit einem eigenen Team zu tun hat. Sicher fahre ich für ein Team, aber es ist egal was aus meinem Teamkollegen und dem Team wird. Und auch auf der Strecke selbst bleibt die Kommunikation eher mager. Gelegentlich gibt es ein paar lobende Worte oder einen kleinen Zwischenstand, aber konkrete Informationen werden mir nicht übermittelt. Auch Anfragen von mir zum Ingenieur hin bietet Project CARS 2 nicht. Stattdessen kann ich während des Fahrens ein Fenster öffnen, wo ich kleinere Änderungen wir Bremsbalance oder Bremsdruck vornehmen und die Boxenstopstrategie einstellen/auswählen kann. Mit einem Knopfdruck leite ich dann sofort die Anfrage für einen Boxenstopp ein. Doch der Boxenstopp ist nicht alles, denn mittlerweile darf ich die Einführungsrunde und die Outlap selbstständig fahren. Jedoch müssen beide in den entsprechenden Einstellungen zugeschaltet werden. Im Grunde bietet die neuste Rennsimulation von Slightly Mad Studios deutlich mehr Abwechslung und eine unglaubliche Motorsportvielfalt, aber das Drumherum wirkt immer noch etwas sehr oberflächlich. (Drumherum bezogen auf Siegerehrungen, tiefere Karriereelemente, Forschung...)
Überzeugende Fahrphysik

Bereits das erste Project CARS war ein Musterbeispiel für eine Rennsimulation und so wird es dich bestimmt nicht wundern, das dies auch beim zweiten Teil der Fall ist. Wieder einmal überzeugt der Titel mit einer sehr guten Fahrphysik bei der man sowohl den Reifenverschleiß, als auch der Treibstoffverlust und die unterschiedlichen Bodenbeläge spürbar sind. Zusätzlich glänzt Project CARS 2 durch ein überzeugendes Schadensmodell aller Fahrzeuge und dementsprechenden Schäden. Selbst leichte Beschädigungen am Frontflügel können die Endgeschwindigkeit beeinträchtigen, halt durch eine nicht mehr passende Aerodynamik. Egal ob Schotter, Schlamm, Rasen oder nasser Asphalt, für alles gibt es eine fast perfekte Fahrphysik auf der man sich einstellen muss. Eine besondere Erwähnung verdient auch das Wettersystem. Bereits beim Vorgänger konnte man sowohl den Zufall entscheiden lassen oder bis zu vier Wetterslots angeben und die Wechselgeschwindigkeit festlegen. Mit insgesamt 17 Wetterverhältnissen wird man nun auf eine wahre Prüfung gestellt. Interessant hierbei ist, das die Strecke auch auf verschiedene Weise nass sein kann, je nach dem wie der Regen über die Strecke niedergeht. Nicht selten hatte ich ein oder zwei kleine Streckenabschnitte die nur leicht nass gewesen waren und dann, wenige Meter weiter, standen sogar schon Pfützen am Streckenrand.

Und dies ist nun auch ein toller Übergang zu einer kleinen Neuerung, die bisher nur Forza Motorsport besaß. Bei starken Regen bilden sich nun Pfützen und sogar ganze Wasserflächen, die natürlich zu Aquaplaning führen können. Es gibt nichts besseres als wenn man voll durch beschleunigt und auf solch eine Fläche kommt. Das Ergebnis ist ein tadelloser Dreher oder mindestens ein nervöses Schwenken des Hecks. (Kommt natürlich auch auf das Fahrzeug drauf an.) Ebenfalls neu ist auch die Tatsache, das sich Reifenabrieb auf der Strecke sammelt. Vorausgesetzt das Wetter bleibt stabil und es ist heiß. Aber auch so spürt man, das die Ideallinie (sollte sie von der KI auch genutzt werden) spürbar nach dem Regen abtrocknet.
Jedes Fahrzeug hinterlässt rein Theoretisch eine leichte Temperatursignatur auf der Strecke.

Ahh... und ja die Temperatur! Nun ist das Wetter also nicht nur ein nettes kleines Feature, sondern auch ein ausschlaggebender Punkt für Boxenstopps und die Setups am Fahrzeug selbst. Warum das Setup? Nun... Wenn die Streckentemperatur rund 28°C beträgt und der Asphalt selbst 34°C heiß ist, sollte man die Luftzufuhr zum Kühler selbstverständlich nicht verringern, sondern vergrößern. Das kostet selbstverständlich wieder etwas an Tempo, verringere aber die Gefahr das der Motor überhitzt und das Fahrzeug somit ebenfalls Leistung verliert, wenn ich nicht sogar liegenbleibt. Aber auch die Reifen können unter mein Fahrverhalten und den Temperaturen extrem stark leiden, was sich dann durch eine sehr starke Abnahme des Profils widerspiegelt. Am Ende rutscht das Fahrzeug viel stärker als vorher. Extrem spürbar ist dies beim Rallycross, wo sich ein zu starkes Driften in den Kurven negativ auf die Reifen auswirkt. Weiter am Anfang des Textes habe ich die Fahrphysik bei Schnee (Jahreszeit) bemängelt und das man diese gegen die Konkurrenz mit dem Controller so gut wie nicht fahren kann. Zugegen... nett sieht es ja aus, wenn das Fahrzeug sich durch den Schnee entlang der Rennstrecke bewegt, aber etwas mehr Grip hätte ich mir da auch schon gewünscht. Rennen auf Schnee habe ich vermieden, da ich ja nichts gegen die schnellere KI ausrichten konnte.

Bekannte Freiheit an Spielmodi

Project CARS 2 bietet dir im Grunde die Benutzerdefinierten Rennen, Karriere, Zeitrennen, Privater Test und diverse Mehrspieler-Modi - auf die ich noch eingehen werde. Besondere Erwähnung verdient die Motorsport-Voreinstellungen im Rahmen des Benutzerdefinierten Rennen. Mit einem Klick öffnen sich verschiedene Rennserien und die entsprechenden Regeln. Von Tourenwagen, Rallycross über Karts bis hin zu den normalen Straßenrennen (Ja diese gibt es auch wieder.) bietet diese Option alle notwendigen Voreinstellungen. Der Vorteil an dieser Einstellung ist, das nach der Aktivierung einer Voreinstellung nur die Fahrzeuge und Strecken für die jeweilige Rennserie angezeigt werden. Zusätzlich wird die Kontrahentenzahl, die Fahrzeugklassen, Runden, Trainings und weitere Parameter vom Spiel bestimmt. (Sitzungslänge und Wetter können selbstverständlich auch weiterhin individuell eingestellt werden.) Sonnst bietet speziell dieser Spielmodus die gewohnten Möglichkeiten sich auch abseits der Karriere oder dem Mehrspieler ordentlich auszutoben. Blick ich nun auf den Privaten Test. In diesem Modus kann ich ebenfalls Wetter, Uhrzeit, Strecke und Fahrzeug aussuchen und alles genau austesten. Trotz einer Rundenzeitanzeige wird aber hier die Zeit nicht geloggt. Dafür musst du zwangsweise auf das Zeitrennen ausweichen. Dieses ist auch viel lustiger, denn das Spiel lädt an dieser Stelle die Zeiten und Daten vom Server herunter und teilt mir meine aktuelle Position in der Bestenliste mit. Zusätzlich gibt es auch die Möglichkeit bis zu drei Ghost hinzuzufügen, also rein Theoretisch die Abbilder der anderen Piloten. Wie bereits bekannt sein sollte, werden kleinere Fahrfehler beim Zeitrennen nicht geduldet. Dies bedeutet, das man beim leichten verlassen der Strecke durchaus mit einer Annullierung der Rundenzeit rechnen muss. Im Grunde bietet Project CARS 2 auch hier eine nette kleine Auswahl an Spielmodi.

Mehrspieler, eSport und Community Events

Vom Einzelspieler zum Mehrspieler. Online Rennen gegen andere Mitspieler können im neuen Project CARS 2 über eine Art Sitzungsliste ausgesucht werden. Dabei kann jeder Spieler selbst eine Sitzung eröffnen und aus einer Fülle an Einstellungen wählen. Unter den Host-Einstellungen gibt es zum Beispiel die Einstellmöglichkeiten für die Zutrittsberechtigung (Freunde, Öffentlich oder Privat), sowie Name, Passwort und Übertragung. Ja... Project CARS 2 verfügt sogar über eine Übertragungsmöglichkeit, sodass man als Spieler sich auch die laufende Sitzung einfach ansehen kann, ohne direkt daran teilnehmen zu müssen. Neben den Host-Einstellungen kann ich auch die Strecke, die Fahrzeuge, Klassen, Renneinstellungen und Fahrhilfen festlegen. Selbst das Wetter, die Tageszeit und auch die Jahreszeit kann für die Sitzung festgelegt werden. Bis zu über 30 Fahrer können an einer Online Sitzung teilnehmen. Klar gibt es durchaus mal Mitspieler, die nicht den Rennsport an sich schätzen, sondern viel lieber andere aus den Rennen kegeln. Slightly Mad Studios haben sich für den Mehrspieler noch ein weiteres nettes Feature einfallen lassen und zwar die Spielernote. Das Spiel registriert bei jedem Online Rennen, an dem du teilnimmst, dein Fahrverhalten und stuft dich besser oder schlechter ein. Alle neuen Fahrer beginnen mit der Note U1500. Hosts haben die Möglichkeit ihre Sitzung auch nach Online-Ruf zu bestimmen. Dies ist die U Note, welche beim Profil oben rechts angezeigt wird. So kann es vorkommen das eine Sitzung die Anforderung Note U100 besitzt und nur Spieler mit diesem Ruf dort hinein kommen. Wie genau sich diese U Noten aufbauen, das konnte ich leider nicht direkt herausfinden. Fakt ist, das es sowohl einen Online-Ruf gibt (das sind die U Noten) als auch eine Wettbewerbslizenz gibt. Bei letzterer werden die Renneinstellungen auf eine neutrale Ebene gebracht, sodass alle die gleichen Einstellungen und Voraussetzungen haben.

Im Bezug auf die Fairness im Online Mehrspieler finde ich dieses Feature gar nicht mal so schlecht. Was gibt es noch über den Mehrspieler zu sagen. Motorsport-Voreinstellungen können selbstverständlich für die Sitzung auch angewandt werden. In einigen Testrennen gestaltete sich der Mehrspieler recht nett und stabil. Leider kommt es vor, das Spieler mit einem schwachen Ping ganz schön springen, was manchmal nicht sonderlich schön ist. Auf einen Filter für Spieler mit schwachen Pings haben die Entwickler verzichtet. Du bist nicht für das Online-Racing? Kein Problem, denn das Spiel verfügt auch über Community-Events in der Slightly Mad Studios von Zeit zur Zeit neue Events starten. Diese Events sind eher Zeitrennen in der die Entwickler lediglich die Physik, die Fahrzeuge und die Strecke vorgeben und alle Spieler um die beste Zeit kämpfen. Project CARS zählt seit einiger Zeit ja bekanntlich zu den Rennsimulationen, die vor allem in der eSport-Szene einen enormen Zuwachs verzeichnete. Slightly Mad Studios haben dies beim neuen Titel berücksichtigt und einen extra Menüpunkt mit eSport versehen. Hier können interessierte Spieler auf die aktuellen Neuigkeiten zugreifen, die Spielpläne einsehen oder direkt über eine Twitch-Session in laufende Events blicken. Hier kommt natürlich der Übertragungmodus wieder ins Spiel. Ich persönlich finde solch einen eigenen Menüpunkt für die eSport-Szene sehr gut, auch wenn man das noch etwas ausbauen kann.
Alte Fehler und Negative trüben die Krönung zur perfekten Rennsimulation

Fehlerfrei ist Project CARS 2 leider auf dem PC nicht. Angefangen von verschiedenen Grafikfehlern (Zum Beispiel Texturfehler der Scheinwerfer bei Nachtrennen) über unausgeglichenes KI Balancing zwischen Zeit und Rennen bis hin zur etwas übertrieben rutschigen Fahrphysik bei Eis/Schnee. Letztere ist mit dem Controller fast gar nicht fahrbar und erst recht nicht gegen die KI! Sicher sprechen wir hier von einer Simulation, aber das man selbst in der Karriere ein Rennen überspringen muss, weil das Fahrzeug nicht aus dem Knick kommt oder ständig bei niedriger Geschwindigkeit von der Strecke rutscht, das ist nicht wirklich hinnehmbar. Ein weiteres altes übel ist die nicht gut ausbalancierte KI, wie ich es bereits schon mehrfach im Artikel erwähnte. (Bei einer KI-Stärke von 60% war sie beim sofortigen Beenden der Sitzung immer 4-6 Sekunden schneller als ich. Und das trotz meiner sehr harten Fahrweise mit wenig Zeitverlust. Im Rennen war die KI dann zu lasch.) Dieses Problem gab es leider bereits beim Vorgänger und der selbe Fehler ist leider wieder vorhanden. Weiterhin störte mich tierisch, dass das Schadensmodell erneut recht träge wirkt.

Es brauch schon einen ordentlichen Bums bis einmal richtige Teile vom Fahrzeug abfallen. Dagegen finde ich die neue HUD und die Schadensauswirkungen recht gut. Im Bereich der Grafik hat sich bei Project CARS 2 nur recht wenig getan. Teilweise sind viele Verbesserungen gar nicht wirklich wahrnehmbar, sodass auch hier die Präsentation eher ernüchternd daher kommt. (Die Grafikeffekte waren die einzigen Elemente die wirklich hervorstachen) Wer sich letztendlich für Project CARS 2 entscheidet, der sollte sich klar sein, das es hier keine Revolution gab. Übrigens hatte ich kurzzeitig auch die Möglichkeit gehabt, die Xbox One Version des Titels zu testen. Leider ist der Titel auf der Konsole etwas schlechter als auf dem Computer. Angefangen von einer recht matschigen und unscharfen Grafik (vor allem die Umwelt) über eine doch etwas schwierigere Steuerung kann die Xbox One Version so nicht wirklich glänzen. Das erinnert mich doch recht stark an den Release des ersten Project CARS, was ebenfalls nicht so sauber von statten lief. Ich habe mir erlaubt auch hierfür eine Wertung einzurichten. Sonnst bietet die Konsolenversion aber die gleichen Features wie auf dem Computer auch.
Fazit & Wertung

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