Star Trek: Bridge Crew

PS4 Reviews - Star Trek: Bridge CrewDie U.S.S. Aegis hört auf deinen Befehl!

Star Trek: Bridge Crew - Die U.S.S. Aegis hört auf deinen Befehl!
25.06.17 03:00 Autor: sebastian.k Nach einer gewissen Verzögerung erschien nun das erste richtige Star Trek VR Spiel. Wir haben es für dich getestet.
Fazit & Wertung
„Computerlogbuch der USS Aegis, Sternzeit 2258,176: Heute habe ich meine neue Crew auf dem Schiff begrüßt. Sie sind alle.... Ehrlich gesagt nicht ganz dicht.“ Okey, bis auf den letzten Part wollte mit Sicherheit jeder Star Treck Fan schon immer mal diese bekannten Sätze äußern. Dank des VR-Titels Star Trek: Bridge Crew ist dies auch mittlerweile möglich. Ubisoft und Red Storm Entertainment haben vor einer gewissen Zeit den reinen VR-Titel für den Computer und die Playstation 4 veröffentlicht und eventuell nicht nur die Star Treck Fans begeistert. Ich habe an dieser Stelle wieder einmal die Playstation 4 gestartet, die VR-Brille aufgesetzt und mich in das muntere Abenteuer geschmissen!

Die Frage des Tages – Welche Steuerung darf es sein?

Bereits bei der Ankündigung zu diesem Titel wurde ich hellhörig. Ein reiner VR-Titel in dem man ein ganzes Raumschiff der Sternflotte durchs All manövrieren und ein kleines Team leiten kann? Seit Eve:Valkerie war ich eh auf der Suche nach neuen fesselnden VR-Titeln und da kam halt Star Trek: Bridge Crew ganz gelegen, auch ohne nun ein großer Fan der Serie zu sein. Anbei muss ich auch erwähnen, das ich bereits auf der vergangenen Gamescom 2016 die Möglichkeit hatte, diesen Titel mit drei weiteren Teilnehmern im Kooperativ zu bespielen. Allerdings gab es damals nur eine flüchtige Einweisung und wir mussten uns auf einen Kapitän (natürlich ebenfalls ein Mitspieler) verlassen, der nicht so recht wusste, was er befehligte. Zusätzlich nervte mich diese sterile Sitzhaltung vom dort verwendeten VR-System im Bezug auf die Position der Richtantennen. Doch von der Gamescom zum eigentlichen Spiel. Dieses startet mit dem Titelbildschirm in den erläutert wird, das dieser Titel sowohl mit dem DualShock Controller, als auch mit den Move-Controllern bespielt werden kann. Ich selbst habe im Test immer die Move-Controller bevorzugt, denn damit habe ich jederzeit einen freien und schnellen Zugriff auf alle Bedienelemente. (Die typische Bewegungsfreiheit halt.) Bei der Steuerung mit dem Controller werden die Finger fest über die einzelnen Bedienelemente geführt.

Dabei agieren beide Sticks jeweils als eine Hand. (Linker Stick ist die Linke Hand, rechter Stick die Rechte.) Über die Schultertasten werden letztendlich die Aktionen, ebenfalls von der jeweiligen Seite zur Hand, getätigt. Nach nur 10 Minuten spielen mit dieser Steuerung musste ich für mich feststellen, das diese Art der Steuerung mir überhaupt nicht zusagt. Ich empfand es als unbequem und sehr steril. Das soll nicht bedeuten, das der Spielspaß darunter leidet. Man kann wahrlich auch mit dem DualShock Controller spielen, allerdings bin ich von den Move-Controllern etwas verwöhnt und habe die meiste Spielzeit auch mit diesen absolviert. Bleibe ich gleich bei der Steuerung, denn anders als wie bei EVE: Valkerie oder ähnlichen VR-Spielen mit dem All als virtuelle Spielwelt, spielt man bei Star Trek: Bridge Crew eher mit einzelnen Befehlselementen oder Buttons. Die Steuerpulte, als auch die projizierte HUD des Kapitäns, können per antippen bedient werden. Eigentlich die simpelste Steuerung überhaupt. Zusätzlich erleichtert der verbaute Trainingsmodus den Einstieg ins Spiel. In diesem Modus werden alle vier Positionen, die ich als Spieler besetzten kann, genaustens erklärt, die Bedienung beschrieben und mit kurzen praktischen Beispielen alles vertieft. (Bei den Positionen handelt es sich um die des Kapitäns, des Steuermanns, des taktischen Offiziers und natürlich des Chefingenieurs.)

Zusätzlich zu der guten Einführung durch den Trainings-Modus bietet der Titel mir eine Steuerungsübersicht per Knopfdruck. Entgegen meiner anfänglichen Überzeugung bereits nach dem Training fit zu sein, musste ich schnell feststellen, das ich im Einzelspieler viel mehr zu tun hatte, als wenn ich im Kooperativ mit anderen spiele. Sicher... die KI des Spiels reagiert im Einzelspieler (und natürlich auch bei einer nicht voll besetzten Partie im Kooperativ-Modus) auf einzelne Befehle via Befehlsmenü. Dafür blicke ich zu der entsprechenden Person und drücke die Taste für die Befehle. Dann öffnet sich eine HUD mit auswählbaren Anweisungen. Im Einzelspieler besetzte ich generell den Posten des Kapitäns. Das bedeutet aber nicht, das ich nicht auf die drei anderen Positionen springen kann. Es ist jederzeit möglich, die gewünschte Position zu besetzen und dessen Funktionen zu nutzen. Dies ist bei einigen Aktionen auch notwendig, da diese nicht in den Befehlen gelistet werden. Für zusammengefasste Aktionen, wie Warp-Reise oder ein Ziel angreifen, brauche ich auf dem Kapitänsposten lediglich nur auf die Konsole vor mir zu blicken und den Befehlsknopf zu drücken.

Nach dem erteilten Befehl agiert die KI eigenständig und führt diesen dann aus. (Die hierüber erteilten Befehle gelten dann für alle Posten.) Man spricht bei dieser Steuerung übrigens vom Micro-Management. Obwohl die komplette Steuerung denkbar einfach ist und solide funktioniert, erschwert vor allem das ständige Befehle erteilen via Klick etwas das Spielerlebnis. Die Lösung wäre hier in meinen Augen eine Sprachsteuerung gewesen. Doch Moment! Speziell zu diesem Feature gab es vor kurzem eine gute Nachricht. Denn Red Storm Entertainment haben die Sprachsteuerung, dank der Spracherkennung IBM Watson, bereits via Update ins Spiel implantiert. Jedoch befindet sich dieses Feature noch in der Beta und unterstützt auch nur die englische Sprache. Unklar ist momentan, wann diese Sprachsteuerung auch in unserer Sprache und für die allgemeine Spielversion erscheinen wird. Sinnvoll wäre dieses Feature alle male. Zugegeben... das aktuelle Micro-Management ist nicht wirklich schlecht, nur man muss halt etwas mehr tun um alles am Laufen zu halten.

Willkommen auf der U.S.S. Aegis – Der Einzelspieler mit Kampagne und Fortlaufender Reise

Nachdem ich nun das Gameplay und die Steuerung erläutert habe, geht es weiter zu den Spielmodi. Bevor es aber direkt ins Spiel geht, kann ich noch meinen Charakter erstellen. Dabei können Parameter wie das Geschlecht, die Rasse (Menschen oder Vulkanier) und das Aussehen bestimmt werden. Ist das Profil angelegt, so werden für diesen im Laufe meiner Spielzeit Erfahrungspunkte und Trophäen gutgeschrieben. Davon ab solltest du wissen, das es einen Einzelspieler und einen kooperativen Mehrspieler gibt. Der Einzelspieler besitzt einmal die normale Kampagne mit der U.S.S. Aegis und dann das die Fortlaufende Reise. Bei diesem besteht nicht nur die Möglichkeit auch mit der klassischen Enterprise (bekannt aus der original Enterprise Serie mit Captain Kirk) auf Reise zu gehen, sondern in diesem Spielmodus verbergen sich vier Missionsarten: Rettung, Bergung, Verteidigung und Forschung. Diese Missionsarten können sowohl direkt, als auch verpackt mit einem Zufallssystem, ausgewählt werden. Anmerken möchte ich hier, das die Orte an denen die Missionen bestritten werden, von Mission zu Mission variieren. Auch die Anzahl der Gegner und die Raumschiffe der verbündeten variieren.

Somit wirken die Missionen immer wieder etwas anders, obwohl die Grundaufgaben die gleichen sind. Mache ich nun kurz einen Schlenker zur Schiffsauswahl. Hier weist das Spiel bei der Auswahl der klassischen Enterprise daraufhin, das diese nur für erfahrene Crews geeignet sei. Ja... diesem Hinweis sollte man auch ernst nehmen, denn die Technik der alten Enterprise ist überhaupt nicht mit den Möglichkeiten der neuzeitlichen U.S.S. Aegis zu vergleichen. Ich war sehr beeindruckt als ich den Kapitänssessel von Kirk übernahm und all die liebevoll gestalteten (und nachempfunden) Knöpfe sah. Damals gab es keine HUD-Projektion, sondern feste Schirme an den Wänden der Brücke und einen ganzen Haufen voller Knöpfe. Achja... und die Zielauswahl wurde über ein Urzeit-Tablet getätigt. Eine weitere Herausforderung ist zudem die Tatsache, das die klassische Enterprise über keinerlei Störungssysteme verfügte. Bei der Aegis kann man drei verschiedene Systeme der Gegner mit einem Scan und einer folgenden Störung für kurze Zeit lahmlegen. Dies geht mit der Enterprise nicht, weshalb ich dann ordentlich mit den klingonischen Schiffen zu kämpfen hatte. An dieser Stelle half mir auch wieder die, per Knopfdruck abrufbare, Steuerungsübersicht. Sie zeigte mir letztendlich, welcher Knopf was macht.

Wie bereits erwähnt kann die klassische Enterprise lediglich im Modus Fortlaufende Reise bespielt werden. (Auch im Online-Kooperativ.) Nun... Es wird dich sicher interessieren, das die Kampagne selbst aus sechs Abschnitten besteht. Im ersten Abschnitt steht ein kleiner Test an. In diesem kleinen Test kann ich den zuständigen Zeigen, was ich drauf habe. Danach folgen die Kapitel 1-5. Innerhalb dieser Missions-Kapitel gibt es immer ein festes Hauptziel, welches nicht selten sich aufgrund der aktuellen Lage auch verändert. Hinzu kommen noch diverse Zwischenfälle und kleinere Nebenquests, denen ich nachgehen kann. Interessant ist, das ich im Spiel nie das Gefühl hatte einer festen Story zu folgen, sondern viel mehr alles wie bei einem großen Abenteuer wahrnehme. An dieser Stelle sei erwähnt, das die Hauptumgebung des Spiels natürlich die Brücke des Raumschiffs ist. Abgesehen von den kleineren Sonderfeatures wie andere Schiffe scannen, Lebensformen durch beamen retten, Systeme anderer Schiffe manipulieren oder auch das eigene Energiemanagement des Schiffs zu bestimmen, gibt es keine großen Besonderheiten.

Okey... die per Knopfdruck abrufbare Außenansicht des Schiffs ist sehr beeindruckend und dank der VR-Brille kann man die verschiedenen Areale des weiten Alls schön auf sich wirken lassen, doch tiefgreifende Features gibt es nicht. Zum Beispiel kann man die Brücke nicht verlassen und andere Planeten oder Raumschiffe betreten. Genauso wenig ist eine freie Bewegung durch den Raum selbst nicht möglich. Ich sitze somit fest auf den verschiedenen Posten am Pult. Natürlich sind diese Kritiken nun nicht wirklich ausschlaggebend auf das Spielerlebnis, aber etwas mehr wäre natürlich immer gut gewesen. Die fehlende Sprachsteuerung habe ich ja bereits im vorherigen Abschnitt erwähnt. Was die Länge der einzelnen Kapitel angeht, so hatte ich meistens eine Spielzeit von 35-60 Minuten. Es gibt aber auch ein bis zwei Kapitel, die ich durchaus hätte schneller absolvieren können. Rechnet man das hoch, so kommt man alleine nur für die Einzelspielerkampagne auf rund fünf Stunden. Den Fortlaufende Reise - Modus habe ich hier natürlich nicht einbezogen. Im großen und ganzen war ich von dem Einzelspieler sehr positiv überrascht.

Ursache und Wirkung

Bevor es nun zum Mehrspieler geht, wollte ich die Chance nutzen um kurz auf verschiedene Faktoren des Spiels einzugehen. Besser gesagt möchte ich tiefer in die Effekte und die Möglichkeiten eingehen. Während man als Kapitän nur Befehle erteilt und die gängigsten Informationen via HUD-Projektion einsieht, können die Spieler an den drei wichtigsten Pulten noch mehr machen, als nur normale Befehle befolgen. Der wichtigste von allen ist der Chefingenieur. Dieser teilt nicht nur die Energie auf verschiedene Bereiche auf (je nach Bedarf), sondern er ist auch zuständig für Reparaturen am Schiff. Die Zuteilung der Energie ist jedoch die wichtigste, denn nicht jeder Bereich kann die gleiche Energiemenge vom Kern bekommen. Als Beispiel nehme ich den Warp-Sprung. Dabei benötigt der Antrieb so viel Energie wie möglich. Ich als Chefingenieur muss dann also dem Warpkern nun die erforderliche Energie zuteilen und gleichzeitig zu sehen, einen ausgeglichenen Energiehaushalt zu gewährleisten. Nicht immer ist es in den einzelnen Systemen ruhig. So kann es zu kriegerischen Konflikten oder passiven Einflüssen kommen. (Zu Einflüssen zähle ich auch Minen und Energienebel) Schäden am Schiff können dann wiederum zu Beeinträchtigungen und Ausfällen an den Systemen führen.

Auch Mannschaftsmitglieder können verletzt werden, sodass sowohl ein Teil der Reparaturteams, als auch die Besatzung an den Pulten, weg fällt. Das gleiche Spiel zeichnet sich bei den Waffensystemen ab. Der Taktische Offizier benötigt zum Beispiel Energie für die Schilde und Waffen. Kurzzeitig können auch Energiespannungen von anderen Systemen umgeleitet werden. Allerdings wiederum mit folgen für das Schiff. Weg vom Energiemanagement des Chefingenieurs, weiter zum Posten des Taktischen Offiziers. Dieser ist für die Waffen, das scannen von Objekten und Schiffen, sowie für die Schilde zuständig. Grundlegend sollte immer jedes fremde Schiff mindestens einmal gescannt werden. So werden die vorhandenen Systeme und Details bekannt. Wichtig wird diese Funktion dann, wenn man zum Beispiel verschiedene Systeme des Feindes stören und gezielt angreifen will. Du merkst bereits bei diesem kurzen Text, das dass ganze Spiel komplexer ist als nur am Pult zu sitzen und zwei Knöpfe zu drücken. Am Ende sei noch von mir angemerkt, das das Schiff außen als auch innen, über ein Schadensmodell verfügt. Es sind zwar nur einfache Animationen und veränderte Texturen, aber immerhin recht nett.
Volles Spaßpotential im Mehrspieler

Ohne nun groß herum zu drucksen – Den wahren Spielspaß mit einer gewissen Tiefe entfaltet das Spiel bei einer Partie mit anderen realen Spielern via Kooperativ-Mehrspieler. Dafür gibt es auch gleich zwei eigene Menüpunkte. Einmal das Schnelle Spiel in dem mir der Titel vorbildlich rasch ein freies Match aussucht und mich mit dem verbindet. Alternativ zum Schnellen Spiel kann ich auch Benutzerdefiniertes Spiel starten. Hier bin ich dann der Host und kann verschiedene Parameter einstellen. Die Auswahl der Missionen liegt hierbei auf einer 1:1 Kopie von dem des Einzelspielers. Zusätzlich besteht für mich die Freiheit das Spiel öffentlich anzeigen zu lassen oder nur mit Freunden ein privates Spiel zu betreiben. Nun... wie gewohnt können bis zu vier Spieler alle erwähnten Positionen nach Wahl besetzten. Nicht von Spieler besetzte Positionen werden von der KI übernommen. An dieser Stelle muss der Kapitän wieder in die Bresche springen und wie beim Einzelspieler öfters den fehlenden Posten zusätzlich übernehmen oder über das Micro-Management befehle erteilen. Was die Entwickler beim Mehrspieler noch unbedingt optimieren sollten, ist das Matchmaking was wirklich etwas schwach daher kommt. Trotzdem glänzt der Titel vor allem durch seine reale Wiedergabe von Lippensynchro, Handbewegungen und der Tonqualität bei der Unterhaltung von allen Spielern innerhalb der Sitzung. Sogar die Blickrichtung wird vom System originalgetreu nachempfunden. Somit kann also jeder Mitspieler mich genau ansehen – Jedenfalls mein digitales Ich. Und um den ganzen noch ein Sahnehäubchen aufzusetzen: Ja... man kann online mit PC-Spielern zocken. Der Titel verfügt über ein Crossover, sodass Spieler mit PSVR-, Rift- und Vive-Besitzer spielen problemlos gemeinsam spielen können. An dieser Stelle noch einmal ein HUT AB an die Entwickler.

Begeisterung und Spaß überdeckt kleinere Schönheitsfehler

Star Trek: Bridge Crew ist ein wahres Meisterwerk unter den VR-Spielen. Darstellung, musikalische Untermalung, die Abläufe und Funktionen, sowie überzeugende Übertragungen der Sternenflotte versetzten einen schon ziemlich stark in die Rolle eines Kapitäns, beziehungsweise im Mehrspieler ein Teil einer Mannschaft. Okey... es gibt hier und da die von mir genannten Negative. Sehr schade finde ich es, das es nur fünf Kapitel im Zusammenhang mit der Kapitänskarriere der Aegis gibt. Danach bleibt einem nur noch die Fortlaufende Reise mit den verschiedenen Missionsarten. Aber gerade diese Fortlaufende Reise entpuppt sich erst auf dem zweiten Blick als kleine Herausforderung. Nun aber weg vom Umfang zu den eigentlichen Dingen. Es freut mich sehr zu berichten, das der Titel wirklich bis auf die paar bekannten Negative sonnst Tip Top ist.

Die Steuerung ist mit dem Move-Controller überaus präzise, die Soundeffekte sind passend und stimmig (vor allem die passenden Soundeffekte bei der original Enterprise sind ein purer Genuss) und auch der Mehrspieler weiß zu überzeugen. Überraschenderweise haben die Entwickler auch noch richtig was aus der Grafik heraus geholt. Animationen, Schadensmodell und natürlich die Darstellung der verschiedenen Systeme sind ziemlich beeindruckend. An ein paar kleinen Stellen konnte ich zwar matschige oder pixlige Texturen erkennen, doch unterm Strich ist die Grafik super. Das Benutzerinterface besticht vor allem durch die Hilfeanzeige für die Steuerelemente. Damit wirkte auch die, ziemlich schwer zu steuernde, Enterpise nicht mehr so schwer. (Natürlich gehört eine gewisse Übung im Umgang dazu!) Den wohl treffendsten Satz innerhalb dieses Abschnitts steht bereits als Überschrift. Die Begeisterung, die Grafik, die Möglichkeiten und das gute Gameplay sorgen für eine enorme Spieltiefe die wiederum so viel Spaß bringt, das die kleineren Fehler und Kritiken nicht mehr all zu doll wiegen.

Um das Ganze besser zu untermalen, haben diesem Artikel ein Livestream-Video von unserer letzten Sitzung verbaut. Sie zeigt im Grunde wie gut man das Spiel mit den Move-Controllern spielen kann und was für Prozesse dahinter liegen. Achja... und irgendwie mochte mich unser PS VR System an dem Tag nicht so ganz. So musste ich mehrmals meine Position neu Ansetzen, es lag aber keinesfalls am Spiel! Auf eine Kommentarspur haben wir übrigens auch verzichtet.
Fazit & Wertung

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