Aus alt wird neu - Wird die Neuauflage den Klassiker schlagen?
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Doom (2016)
01.06.16 22:11 Test
Auch wir haben die Möglichkeit diesen Titel hier vorzustellen. Was macht das neue Doom besonders? Wir hatten einen genauen Blick geworfen.
1993 schufen id Software einen Shooter, der heute nicht nur eindeutig zu den Klassikern des Genres gehört, sondern auch den Weg für andere Ego-Shooter ebnete. Im Mai 1993 erschien der Titel in Deutschland, ehe er im Dezember 1993 nicht mehr in den Läden verkauft werden durfte. Das Spielprinzip des Ur-Dooms war relativ einfach. Der Spieler kämpfte sich durch verschiedene Levelabschnitte vorbei an Horden von fiesen Monstern, welche aus der Hölle stammten. Heute würde man über die Grafik vom 93iger Doom lachen, doch damals war die Doom-Engine eine frische Idee und ein sehr erfolgreiches Spielkonzept. Tatsächlich entstand schon bald um diesen Titel eine enorm große Fanbase. Die Jahre vergingen und es folgten auch auf den neuzeitlichen Rechnern diverse Doom Teile, welche sich aber bisher eher nur fortführten, statt an alte Werte anzuknüpfen. Dies wollte id Software mit Doom (2016) nachholen. (Unsere Redaktion geht hierbei mit Doom 4 weiter. Alternativ kann man aber auch Doom 2016 sagen.) Nach vielen Betas und Feedbacks der Communtiy, feierte der Titel nun seinen finalen Release und konnte bereits am Ende meiner Schreibarbeit mit einer Riesen Anzahl an tollen Wertungen der anderen Medien glänzen. Hier kommt nun also meine Meinung.

Einfach... Einfach... GRANDIOS!

Der Protagonist erwacht auf einem Seziertisch, angekettet wie ein Tier und umgeben von einer Art Wandler. (Zombies würde es auch treffen.) Nach einer kurzen Kampfsequenz darf ich bereits das erste mal ballern, zwar noch mit der einfachen Plasmapistole, aber trotzdem schießen. Bereits an dieser Stelle fiel mir auf, wie flüssig Doom auf der Xbox One läuft (Nämlich mit 60FPS und hohen Details) und zudem die Gegner ein gewisses Schadensmodell besitzen. Je mehr Treffer diese also nun kassieren, um so bearbeiteter sehen diese aus. Gleich zwei Ecken weiter finde ich eine Art Raum- und Kampfanzug, der im weiteren Verlauf des Spiels nicht der einzige bleiben wird. Entlang der schlauchartigen Passagen gehen öfter mal kleine versteckte Passagen von diesen Wegen zu geheimen Räumen mit Schild- und Energiepatronen, sowie Munition und diversen sammelbaren Extras. Zu diesen komme ich aber noch gleich, denn der Raum- und Kampfanzug (Auch Prätorenanzug genannt) bietet mir eine Fülle an Informationen. So zeigt dieser mir in einem Extra Menü die aktuelle Umgebungskarte (Kann durch AutoMap Konsolen komplett aufgedeckt und die besonderen Items, sowie Extras angezeigt werden.), sowie auch diverse Verbesserungen meiner Waffen, des Charakters, des Anzugs und natürlich auch eine Infodatenbank (Kodex), wo letztendlich alle Waffen, Monster und Abschnitte als Beschreibungstexte geloggt werden. Zusätzlich lassen sich auch Disks finden, die weitere Informationen zu der Umwelt, der Geschichte und auch den aktuellen Geschehnissen liefern. Alles in allem unterstreichen diese ganzen Textdaten das Gefühl, in einer feindlichen Umgebung zu sein. Abseits dieses Extra-Menü zeigt mir der Anzug noch die Standard-Daten wie Lebensenergie, Schilde, aktuelle Waffe und auch die Munition als HUD an. Die aus dem ersten Teil bekannte "Leiste mit Daten und dem typischen Gesicht" hat man übrigens nicht verbaut. Nun aber weiter im Text, denn DOOM bietet die selbe gelungene Ballerei, wie sein altes Vorbild auch. Natürlich mit dem feinen Unterschied der frischen Präsentation und der Tatsache das dieses neue Doom nicht auf einem Mond, sondern auf dem Mars spielt. Aufgrund von Spoiler-Gefahr gehe ich auf die Umstände und speziellen Vorkommnisse, die zu dieser extrem hohen dämonischen Aktivität führte, nicht groß ein. Eines ist aber Fakt: Mein Charakter und ich als Spieler sind die einzigen aktiven Charaktere auf dem Schlachtfeld.

Via Funkkontakt bekomme ich zusätzlich immer wieder nette Dialoge und Informationen von einer mysteriösen Person eingespielt, welche mir helfen will. Raus aus dem ersten Abschnitt mache ich direkt Bekanntschaft mit den ersten Gegnern, welche sich auch durch diverse Feuerkugeln wehren können. Langsam zeigt sich das gelungene Gameplay des alten Dooms im neuen Gewand, denn sobald eine hohe dämonische Präsenz vorhanden ist, geht die Post richtig ab. Laufen, schießen, hin und her springen, am besten gleich alles auf einmal. Hauptsache immer in Bewegung bleiben, wenn man nicht unbedingt als Leiche enden will. Wie ich oben bereits erwähnt, ist die Wegführung bei diesem Titel so ziemlich schlauchartig, dies bedeutet aber nicht das es keine Nebenwege mit geheimen Verstecken und Räumen gibt. Unterbrochen werden die Wege durch große Areale, welche übrigens durchgehend überzeugend aussehen und manchmal durch gewisse Aktionen auch weitere geheime Wege freigeben. Hauptsächlich treffe ich in diesen Bereichen auf verschiedene Dämonen mit individuellen Fähigkeiten, Ausrüstungen und Stärken. Die sogenannten Blutnester sorgen dann zusätzlich für Ärger, weil diese als kleine Portale für immer weitere Dämonen dienen. Solange dieses nicht zerstört wurden, kommen also immer wieder neue hinterher. Ein plötzliches erscheinen dieser Wesen verhindert es dennoch nicht. DOOM bietet aber neben mächtigen Waffen mit ordentlich BOOM auch eine neue Möglichkeit von interessanten Nahkampfkills. Im Hauptfokus hierbei die Glory Kills. Nach diversen Treffern werden die betroffenen Gegner kurzzeitig mit einem blauen Schimmer versehen und sind benommen. Wird der Schimmer orange, so sollte ich mich schnell beeilen und diesen dann via Nahkampfschlag durch folgenden Glory-Kill töten.

Hierbei variieren die Glory Kills zwischen dem zerfetzen von Wesen mit einem Schlag oder das zerreißen vom Schädel. Die Entwickler haben der Fantasie scheinbar großen Freiraum gelassen, so reißt mein Protagonist auch mal den Arm des betroffenen Wesens ab und schlägt ihn dann zu Brei. Doch lange kann ich solche Glory-Kill Szenen nicht genießen, denn alles geht in Echtzeit weiter. Diese Kills sollen jedoch nicht dem Auge schmeicheln, sondern haben noch eine weitere elementare Bedeutung. Für jeden hingerichteten Gegner auf diese Art, gibt es eine kleine Menge an Lebensenergie zurück. Finde ich persönlich extrem cool, vor allem weil ich in der Hitze des Gefechts nicht immer die Lebensenergiepacks auf Anhieb gesehen hatte. (Trotz fest bestimmter und leuchtender Farbe.) Du merkst bereits, dieser Titel fordert das Können als Spieler von Ego-Shootern auf ganzer Linie und liefert das volle Paket an Brutalität ab. Im weiteren Verlauf fand ich auch eine Kettensäge, welche sich als sehr starke Nahkampfwaffe herausstellt. Neben netten "Zerstückelungsszenen" (Wie bei den Glory-Kills auch.), bringt mir der Einsatz der Waffe eine extra Portion an Munition. Unendlich einsetzbar ist die Kettensäge aber nicht, denn sie benötigt bei jedem nutzen einmal Treibstoff. Die Treibstoffkanister hierfür finde ich, wie Munitionspacks auch, entlang der Laufwege. Übrigens war ich auch sehr über die vielen verschiedenen Wesen, deren Darstellung und die vielen Waffen, samt Upgrades, begeistert.
Fünf Schwierigkeitsgrade, Extras zum Suchen und nette Upgrades für Waffen

Id Software haben es bis hierher sehr gut verstanden dieses neuzeitliche Doom vollkommen überzeugend zu präsentieren. Doch dabei bleibt es nicht (im positiven Sinne), denn selbst wenn ich die Story auf Normal (Im Spiel heißt diese Schwierigkeit "Los, gibs mir") überlebe, gibt es es noch drei weitere und weitaus anspruchsvollere Schwierigkeitsgrade. Albtraum und Ultra-Albtraum schalten sich übrigens erst frei, wenn man Schwer (Also Ultra-Brutal) gemeistert hat. Doch wie sehen die Unterschiede aus? Bereits auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad wird der Titel für einige Spieler eine gewisse Herausforderung bieten. In den höheren Graden können die Gegner dann nicht nur mehr ab, sondern es finden sich weitaus weniger Hilfsmittel wie Energiespender, Munitionspacks oder gar Schildportionen. Übrigens fallen im Schwierigkeitsgrad Ultra-Albtraum auch die Speicherpunkte/Kontrollpunkte komplett weg. Dies beantwortet wohl auch schon die nächste Frage, denn die Entwickler haben viele Kontrollpunkte entlang der Level verbaut. Zum größten Teil sind diese recht Fair angesetzt worden, doch an manchen stellen hatte ich das Gefühl, das diese sich etwas zu weit auseinander befinden. Sterbe ich einmal, so starte ich also beim letzten Kontrollpunkt, allerdings wurden alle Veränderungen in den Punkten Verbesserungen und sammelbaren Extras gespeichert. Somit muss ich diese Sachen nicht noch einmal suchen. Weiter geht es mit den auffindbaren Extras, denn entlang der doch linear verlaufenden Level haben die Entwickler viele kleine Abschnitte verbaut, wo sich Sammelfiguren, Datendisks mit Informationen oder auch Upgrade-Chips für meinen Anzug von toten Elitesoldaten befinden. Spieler mit dem Hang zum Rushen (Also das schnelle Durchspielen der Kampagne ohne sich die Umgebung genauer anzusehen) werden so ein bisschen bestraft. An einigen Stellen hatte ich auch das Glück, das ich eine Automap-Station gefunden hatte. Durch diese werden alle Extras und besonderen Punkte auf die Datenbank meines Anzugs überspielt und somit die Umgebungskarte komplett aufgedeckt.

Ab diesem Punkt brauche ich dann nur noch den Wegen zu folgen. Komme ich zu den verschiedenen Upgrades, welche DOOM mir bietet. Will ich das Pausemenü beschreiben, so reichen die Wörter DEZENT und BESTIMMEND vollkommen aus. Neben den erwähnten Datenbankeinträgen zeigt mir der Titel zugleich die aktuell verfügbaren Upgrades für meine Waffen, Charakter und den Anzug selbst. Bleibe ich fürs erste bei den Waffen von DOOM. Egal ob explosiv, Plasma oder Schrotkugeln, auch dieses DOOM verfügt über eine ordentliche Anzahl an Waffen. Entlang der Geschichte finde ich die meisten in der Nähe meiner Aufgaben. Doch das ganze wäre langweilig, wenn man diese nicht verbessern könnte. Sogenannte Kampfunterstützungsdrohnen ermöglichen es mir jeweils eines von zwei Upgrademöglichkeiten zu aktivieren. Leider sind die Drohnen recht selten oder nur schwer zu finden, sodass der Upgradestrang weise gewählt werden sollte. Darüber hinaus können beide Upgradestränge einer Waffe aktiviert und in der Schlacht mit nur einer Taste gewechselt werden. Hierfür haben sich die Entwickler eine tolle Umbauanimation der Waffe ausgedacht. Doch bei einfachen zwei Strängen bleibt es nicht, denn davon ab gibt es die eigentlichen drei möglichen Verbesserungen. Diese können durch Waffenpunkte, welche ich mir durch das erreichen von Herausforderungen und Kills der verschiedenen Dämonen langsam verdienen kann, gut geschrieben. Habe ich dann ein paar Punkte zusammen, so darf ich eines von drei Verbesserungen auswählen. Allgemein ist zu unterscheiden, das die Upgradestränge (Also die Hauptstränge) als aktive und die Upgrades durch Waffenpunkte passive Verbesserungen mit sich bringen. Habe ich alle drei vorhandenen Upgrades freigeschaltet, so gibt es dann noch das Master-Upgrade, wodurch die Waffe noch mächtiger wird. Es braucht wirklich eine gewisse Zeit bis ich mindestens eine Waffe soweit hatte. Parallel zu den Waffenupgrades gibt es natürlich auch welche für meinen Charakter und dem Prätorenanzug selbst.

Jeder tote Elitesoldaten den ich finde, besitzt einen speziellen Chip, welchen ich oben bereits erwähnte. Mit einer gewissen Anzahl an Chips darf ich dann meinen Anzug nach und nach über verschiedene Punkte verbessern. Dabei gibt es Verbesserungen bei den Punkten Scanner, Umwelt-Widerstand, Ausrüstungssystem, Verstärker und Geschicklichkeit. Auch an dieser Stelle wirken die Verbesserungen nur passiv. Je mehr Upgrades ich vom jeweiligen Punkt freigeschaltet habe, um so höher wird die benötigte Anzahl an Chips. Für den Charakter haben sich die Entwickler ebenfalls ein nettes Verbesserungssystem ausgedacht, so finde ab und an große Kisten mit einer speziellen Energiekugel. Diese Kugel wird im Spiel Argent-Plasma genannt und ermöglichen es meinem Charakter seine persönlichen Attribute zu verbessern. Diese Zuteilung fällt zum Glück nicht so umfangreich aus, denn ich kann lediglich pro Kugel ein Attribut von dreien aussuchen. (Rüstung, Munition und Leben) Wer also in etwa wie ich, sich die Level genau ansieht und auch versucht die letzten Ecken zu erkunden, der wird es definitiv leichter haben, sich durch die späteren Scharen an Höllenwesen durchzukämpfen.
SnapMap und Mehrspieler auf dem Prüfstand

Als die ersten Beta Spieler den Multiplayer des Titels testen durften, war die Reaktion eher ernüchternd. Doch seit der Beta hat sich bekannterweise viel geändert. Um im Hauptmenü auf den Mehrspieler und die SnapMap zuzugreifen, muss bei jedem Betreten dieser Modi das Spiel neu gestartet werden. Sowas kann durchaus doch etwas nerven, vor allem wenn man wie ich gerne mal eine Runde im Mehrspieler und dann wieder in der Kampagne verbringt. Sehe ich über diese kleine Sache hinweg, so lässt der Mehrspieler von Doom kaum einen Wunsch offen. Mit rund sechs verschiedenen und teilweise sehr frischen Mehrspielermodi geht es mit anderen in die Schlacht. Wem ein Mix aus der jeweiligen Hauptgruppe von Spielmodi zusagt, der kann aus der "Zentralbasierte Modi" und "Rundenbasierte Modi" auswählen. Worin der Unterschied besteht? Klicke ich diese Variante von Spielmodi an, so bringt mich das Spiel in die Partien, bei denen nicht nur die Karten wechseln, sondern auch der Spielmodus selbst. Es gibt bei den zentralbasierten Modi zum Beispiel Team-Deathmatch, Seelenernte, Vorherrschaft und Kriegspfad. Dies sind nur Matches, die auch nach einer bestimmten Zeit vorbei sind und dann direkt wechseln. (Ohne Seitenwechsel) Bei dem rundenbasierten Modi ist das etwas anders, denn da ist ein abgeschlossenes Match nicht gleich abgeschlossen. Es geht dann einfach mit der nächsten Runde weiter. Hierzu gehören die Spielmodi Freeze-Tag und Clan-Arena. Hatte ich einen Modi gewählt, so baut das Spiel eine Verbindung zu einer aktuellen Partie auf. An dieser Stelle kristallisierte sich allerdings auf der Xbox One ein gewisses Problem heraus. Neben einer langen Verbindungszeit und einer schier endlosen Suche an Mitspielern, schaffte es der Titel oft erst beim zweiten oder dritten mal (eines Verbindungsaufbaus) mich in eine Partie zu schleusen. Hier muss unbedingt noch nachgearbeitet werden, vor allem weil dieses Problem laut Forum bei den PC-lern und PS4 Spielern nicht auftaucht. Bin ich allerdings erst einmal in einem Match, macht es um so mehr Fun. In den Matches selbst, abhängig natürlich auch von den Spielmodi, gibt es nicht nur Waffen, Lebensenergieträger oder auch Munition zu finden, sondern auch mysteriöse Steine womit der Spieler, welcher dieses Objekt besitzt, seinen Platz gegen einen Dämon tauschen kann. Theoretisch ist dies für kurze Zeit als Charaktertausch anzusehen.

Wer diesen Dämon nun verkörpert, der hat recht starke Waffen. Hierbei muss ich dann auch sagen: Huiiii das geht übelst ab. Teilweise hatte ich das Gefühl das diese Dämonen etwas überpowered sind. Aber wie bereits erwähnt, ist dieses Feature immer nur für eine gewisse Zeit abrufbar. Fun macht das alle male! Vom aktiven Spielgeschehen noch schnell zum Profil und den eigenen Charakter. Wie bekannt, gibt es auch bei diesem Titel im Mehrspieler ein Levelsystem. Dieses hat den Sinn und Zweck neue Ausrüstungsteile, Lackierungen und vieles mehr freizuschalten. Neben individuell einstellbare Dingen an der Ausrüstung und Waffen können auch die Waffensets, ab einem bestimmten Level, frei bestimmt werden. Als Basic gibt es die drei Sets Sturm, Scharfschütze und Hinterhalt. Diese drei Auswahlmöglichkeiten reichen locker für die erste Zeit aus und bringen vermehrt Spaß auf das Schlachtfeld. Id Software haben also auch beim Mehrspieler, bis auf ein paar kleine Punkte, eine sehr gute Arbeit hingelegt. Komme ich nun noch zur SnapMap, der Bereich für Community-Maps und Map-Builder. DOOM verfügt selbst auf den Konsolen über einen netten kleinen Map-Editor, wo jeder seine eigenen Level erstellen und mit der Community teilen kann. Und auch wenn der Map-Editor einfach Strukturiert ist, so fehlte mir eine ordentliche Einführung. Im Grunde gibt es zwei Ansichten des Arbeitsplatzes. Zum einen aus der Vogelperspektive, wo ich aus einer großen Palette von Elementen Gänge, Räume und Passagen auswählen, sowie platzieren kann. Bevor ein Level entsteht, musste ich allerdings beim ersten Schritt die Art der Karte festlegen. Soll diese fürs Team-Deathmatch oder für die Vorherrschaft voreingestellt werden? Oder soll es doch eher für die Club-Arena die entsprechenden Features besitzen?

Erst wenn ich diesen ersten Punkt gemeistert habe, komme ich in die Bau-Übersicht. Neben der Kartenübersicht, wo ich halt die Grundelemente für die Map platzieren kann, gibt es noch die direkte 3D Ansicht innerhalb der Karte. Also theoretisch so, wie ich sie als Spieler sehen würde. In dieser Übersicht ist es mir dann möglich Gegner, Fallen, Waffen und viele weitere Dinge, die der Ausstattung dienen, zu platzieren. Auch Dämonen dürfen aufgestellt werden. An den Wänden und vor allem bei Türen gibt es ein spezielles Interface, wo ich letztendlich auch die Verhaltensweisen dieser Objekte festlegen kann. Darf die Tür sich einfach so öffnen oder muss sich durch einen Knopf geöffnet werden? Auch diese Prozesse durfte ich in dieser Sicht regeln. Der Editor ist im Großen und Ganzen sehr einfach gehalten, was die Objekte angeht. Es ist ein einfaches bauen nach dem Baukastenprinzip, was aber für diesen Titel vollkommen ausreicht. Im Test machte der Editor eine sehr gute Figur, allerdings gibt es hierfür KEINE Einführung oder gar irgendwelche Hilfen. Besonders macht sich dies bei den Feineinstellungen von spezielleren Features, wie dies mit den Türen bemerkbar. An dieser Stelle musste ich mich da etwas hinein pfriemeln. Im entsprechenden Menü der SnapMap durfte ich aber auch zugleich auf Maps von anderen Spielern zurückgreifen, sowie ein Feedback abgeben. Die Community steht an dieser Stelle wahrlich hoch im Kurs.
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.

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01. 06. 2016 um 22:11
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