Deine Entscheidung lenkt die Zukunft der Teenager
Until Dawn - Article - Deine Entscheidung lenkt die Zukunft der Teenager
Until Dawn
01.09.15 17:38 Test
Das gruslige Horror-Adventure Until Dawn bei uns im Test. Wir zeigen dir, womit Supermassive Games dir das fürchten lehren wollen.
Unti Dawn hatte bereits vor dem Release eine lange turbulente Zeit hinter sich. Eigentlich sollte der Titel bereits vor einem Jahr unter einem anderen Entwicklerteam, mit einem anderen Konzept, erscheinen. Doch wie es meistens so ist, verändert sich alles und das Entwicklerteam wurde ausgetauscht. Ob dies nun den gewünschten Effekt für den Publisher Sony hatte, das bleibt offen. Doch was erwartet dich nun eigentlich bei diesem Titel von Supermassive Games? Vorweg durchaus viel Grusel, etwas Horror, Blut, viele Klischees und ja... es ist fast wie aus einem Horror-Film der 90ger Jahre.


Acht Teenager auf der Suche nach Wahrheiten
Die eigentliche Geschichte beginnt mit dem Verschwinden zweier junger Mädchen während einer Jungendparty auf dem Urlaubsanwesen ihrer Eltern. Es geht um die Familie Washington, welche durch Filmproduktionen reich wurde. Diese besteht neben den Eltern aus einem Sohn und die beiden erwähnten jungen Mädchen. Ihr Ferienanwesen liegt auf einem Berg, welcher zu frühere Zeit einem eingeborenen Stamm gehörte. Der Ärger zwischen den beiden Fraktionen geht Jahre lang und wird oft auch mit dem Verschwinden der beiden Mädchen in Verbindung gebracht. Fakt ist, ich als Spieler habe direkt am Anfang die Möglichkeit dieses grausige Erlebnis (Das Verschwinden der Mädchen) selbst zu erspielen. Dabei wird einem gleich mit Grafik und Text Kombinationen die Steuerungen näher gebracht. Eigentlich ist diese recht einfach, denn mit dem linken Stick bewege ich einen, vom Spiel bestimmten Charakter, durch die Spielwelt. Mit dem Rechten bewege ich den Kopf, die Taschenlampe oder andere Objekte. Zudem wird die R2 Taste für Griffbefehle genutzt. Abseits des Wanderns (Schnelles laufen mit L1 ist gegeben) gibt es immer wieder Interaktionspassagen, wo die Reaktionsfähigkeit des Spielers gefragt wird. Selbst diese variieren ganz nach Situation, mal mit Zeitbegrenzung und mal ohne. Bei entscheidenden Fragen treffe ich meine Antworten oder Reaktionen direkt mit dem Rechten Stick.


Durchaus muss man nicht die traditionelle Steuerung benutzten. Alternativ haben die Entwickler auch eine Bewegungssteuerung in Verbindung mit dem Gamepad verbaut. Allerdings empfand ich diese als sehr verwirrend, da eine manuelle Arretierung des 0 Parameters nicht gegeben ist. So kam es das ich das Pad teilweise sehr schräg halten musste, damit ich in irgend eine Richtung blickte. Dies war wiederum sehr nervig, sodass ich auf die traditionelle Steuerung zurückgriff. Von der Steuerung zum Grafik. Supermassive Games haben hier eine wahre Meisterleistung vollbracht und die Grafik bis ans Maximum programmiert. Vor allem die Gesichter mit ihren Gesichtszügen und den Details haben mich voll überzeugt. Aber auch die verschneite Umgebung mit dem düsteren Wald, dem großen und düsteren Anwesen samt Bergmine, separater "Lodge" und Folterkeller wurde super in Szene gesetzt. Unterstreichen tut das ganze noch ein toller Soundtrack, welcher ganz dezent bei bestimmten Passagen einsetzt. Selbst in actionreichen oder spannenden Momenten konnte der Sound immer überzeugen. Freunde von original Tonspuren können sogar unter Extras die englische Sprachausgabe zuschalten und das Spiel noch einmal auf eine besondere Art erleben. Abgesehen von den beiden Steuerungsarten, wobei die Bewegungssteuerung dringend überarbeitet werden sollte, kann der Titel mich bereits in den ersten Stunden voll überzeugen.

Horror? Ja nur wie bei klassischen Filmen
Was machte die klassischen Horrorfilme aus? Richtige Schockmomente, bedrückende Atmosphäre und natürlich kreischende Frauen und ahnungslose Opfer. Dies alles ganz ohne unnötige Spezialeffekte. Lustigerweise weist Until Dawn diese, ja schon fast Klischeehaften, Merkmale auf. Die meiste Angst versprüht der Titel durch die grausigen Vorkommnisse im Prolog und die abgelegene Gegend hoch oben auf einem Berg, wo kein anderer den Teenager helfen könnte. Die Inszenierung dieser beängstigen Umgebung ist den Entwicklern super gelungen und durchaus ein Merkmal, was den Titel ausmacht. Unterstreichen tut die gute Atmosphäre noch der passende Soundtrack und die festen Kameraperspektiven des Spiels. Ich als Spieler kann die Kamera zwar nur leicht in alle Richtungen schwenken (Nicht selten in Verbindung mit Kopfbewegungen des jeweiligen Charakters), doch eine volle Sichtfreiheit bleibt mir verwehrt.


Bei diesem Teil ist das auch gut so, wie könnte man sonnst auch die Szenen so sauber ineinander laufen lassen. Zusätzlich ermöglichte dies den Entwicklern einen gewissen Freiraum zu schaffen, um unheimliche Beobachtungsszenen eines dritten zu den Hauptcharakteren darzustellen. Knacken und Rascheln in den Büschen, unheimliche Schreie und dazu der Schulterblick einer unbekannten Person versteckt hinter einem Baum, während zwei Hauptcharaktere umsich blicken. Mich erinnert diese festen Kamerapositionen immer an typische Adventure von früher. Gut... grafisch ist der Titel wahrlich eine Augenweide und das kombiniert mit den festen Blickwinkeln vermittelt schnell den Eindruck ein Film vor sich zu haben. Komme ich zum eigentlichen Horror. Das ganze ist natürlich davon abhängig, wie empfindlich ein Spieler gegenüber solchen Genres ist. Der Titel wimmelt förmlich von vielen kleinen Schockmomenten und unheimlichen Stellen. Der richtige Horror mit Blut und „Ach du Schreck“ Aussagen folgt allerdings etwas später im Titel. Ich sehe diese kleineren Schockeinlagen, welche man manchmal schon erahnen kann, in erster Linie als Aufwärmrunden für den späteren Horror. Clevererweise verhindern die Schockszenen in den ersten Akten das die Anfangsphase langweilig daher kommt. Entlang der Geschichte, welche sich in 10 Akte unterteilt, wechselt der Titel immer wieder zwischen den Acht Hauptcharakteren hin und her. Eine Selbstbestimmung des Charakters gibt es leider nicht.

Der Schmetterlingseffekt und die Totems
Ich habe nun viel über die Steuerung, Grafik, den Soundtrack und das drumherum erzählt, doch nun komme ich zum eigentlichen Herzstück des Titels. Alle Entscheidungen die ich treffe, werden in einer separaten Übersicht vermerkt. Diese Übersicht nennt sich Schmetterlingseffekt und listet alle wichtigen Entscheidungen auf, die ich zuletzt getroffen habe.

Tatsächlich haben sich die Entwickler den Schmetterlingseffekt als elementare Basis für ihren Titel ausgesucht.

Das Fachbuch beschreibt dies wie folgt: "...den Effekt, dass in komplexen, nichtlinearen dynamischen, deterministischen Systemen eine große Empfindlichkeit auf kleine Abweichungen in den Anfangsbedingungen besteht." Gut... das ganze wissen wir ja jetzt bereits und im Spiel geht es überwiegend darum sehr viele Entscheidungen zu treffen. Die Entwickler werben ja nicht umsonst damit, das es allein an mir liegt wer von den Teenager stirbt und was passiert. Übrigens besteht auch die Möglichkeit das alle Teenager überleben. Nun aber zu der Grundstruktur der Einscheidungen. Es gibt in diesem Titel zwei Entscheidungsarten zu treffen.


Die einen sind Schmetterlingseffekt-Entscheidungen, welche die Zukunft bestimmen. Anhand von fünf verschiedenen Farben an Schmetterlingen wird die Zukunft des jeweiligen Charakters vorher gesagt. (Wird im Spiel aber noch genauer erklärt) Habe ich meine Schmetterlingseffekt-Entscheidung getroffen, so wird dies mit einem Schwarm fliegender Schmetterlinge bestimmt. (In der jeweiligen Farbe die die Zukunft ankündigt) Leider fällt dies meistens in die Dialoge, sodass man die kurzzeitig schwirrenden Tierchen nicht direkt wahrnimmt. Bei der zweiten Entscheidungsart geht es viel mehr um das zwischenmenschliche Verhältnis und die daraus resultierende Harmonie oder Schwierigkeiten in der Gruppe. Jeder Charakter wird beim erstmaligen spielen mit seinen besonderen Eigenschaften und Lastern vorgestellt. Diese Charaktereigenschaft steht in der Menüübersicht noch einmal separat zur Ansicht bereit. Bei diesen zwischenmenschlichen Handlungen beeinflusse ich mit meinem Verhalten jedes Mal die Charaktereigenschaften des von mir gespielten Charakters in den Punkten: Ehrlichkeit, Humor, Neugierde oder Tapferkeit. Beide eingegebene Parameter (Schmetterlingseffekt und die normalen Entscheidungen) ergeben dann die Geschichte, die der Spieler sich selber erstellt hat. Natürlich haben die Entwickler das ganze so verpackt, das der Spieler nie unterscheiden kann, welches von beiden Entscheidungsarten er gerade beeinflusst hat. Zudem haben die Entwickler den automatischen Speicherpunkt direkt nach den jeweiligen Entscheidungen gesetzt. Somit konnte ich auch nicht direkt nach meiner Entscheidung diese widerrufen. Anbei möchte ich noch einmal anmerken das selbst die Prohpezeihungen der Schmetterlinge nicht eintreten müssen. Denn jede weitere Entscheidung kann den Ausgang wiederum verändern.


Betrachte ich das ganze Objektiv, so könnte ich den Titel mehrere male neu Spielen und die Geschichte jedes mal anders auslegen lassen, da es wirklich sehr viele entscheidende Schlüsselstellen gibt. Davon einmal ab, finde ich entlang der überwiegend linear verlaufenden Laufwege immer wieder Hinweise aus der Vorgeschichte des Anwesens und zum Verschwinden der beiden Mädchen. Je mehr Hinweise ich finde, desto besser verstand ich, worum es bei dem Anwesen und der betroffenen Umgebung eigentlich ging. Außerdem fand ich entlang meiner Wege immer wieder Totems die bei genauer Betrachtung (Durch R2 und einer Bewegung mit dem rechten Stick) eine kurze Vision auslöst. Abhängig vom Totem gibt es eine Vision aus den Kategorien Tod, Führung, Verlust, Gefahr und Glück. Ob diese Vision am Ende eintritt, bleibt natürlich dem Spieler überlassen. Neue Wegführung, diverse Handlungen oder halt die Entscheidungen können diese Vision auch als diese belassen Wie bereits erwähnt, verändere ich mit mein Handeln die gesamte Geschichte, sodass die Totems auch falsch liegen können. Dies ist übrigens weiteres gelungenes Element, welches den Titel so vollkommen macht wie man es sich nur denken kann. Abgesehen von den Visionen der Totems warten auf den Spieler im allgemeinen knapp 50 verschiedene Todesszenen. Die meistens sieht man natürlich nicht im ersten Durchlauf. Bis ich das Spiel durchgespielt hatte, vergingen locker 12-14 Stunden. Natürlich war ich ständig auf der Suche nach diversen Hinweisen und Totems. Interessanterweise bleibt die Wiederbespielbarkeit auf einem hohen Level, trotz das die überraschenden Wendungen und Details der Story bereits durch den ersten Durchlauf enthüllt wurden. Wer die ganze Story nicht noch einmal komplett spielen will, für dem bietet der Titel, nach erstmaliger Beendigung, auch die Möglichkeit einzelne Akte noch einmal zu spielen. Damit konnte ich zum Beispiel mit den verschiedenen Entscheidungsmöglichkeiten experimentieren.

Hier noch einmal der original Launch-Trailer zum Spiel.
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.

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Erstellt von Seb66
Zuletzt online: 22 Stunden 47 Minuten
Kategorie:
Test
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Aktualisiert
01. 09. 2015 um 17:38
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