STONE TRIBES
Ein automatisierungsgetriebenes Echtzeit-Strategiespiel
High Concept
Stone Tribes ist ein Echtzeit-Strategiespiel (RTS) mit einer starken RPG-Komponente.
Der Spieler mikro?managt die Einheiten nicht direkt, sondern entwirft ihre Intelligenz und erteilt taktische Befehle an Gruppen autonomer Charaktere.
Anstatt jede Aktion selbst zu steuern, ?bernimmt der Spieler die Rolle eines strategischen Architekten:
Er definiert Verhaltensweisen im Voraus und passt die Strategie w?hrend des Kampfes dynamisch ?ber Makros an.
Zentrale Fantasie (Core Fantasy)
Du kontrollierst keine Einheiten.
Du entwirfst, wie sie denken ? und entscheidest, wann du eingreifst.
Der Spieler f?hrt einen Stamm aus 30 persistenten Charakteren, von denen jeder ?ber eine eigene Klasse, Ausr?stung und Verhaltenslogik verf?gt.
Der Sieg basiert auf Vorbereitung, koh?rentem Automatisierungsdesign und der F?higkeit, Taktiken in Echtzeit anzupassen ? nicht auf hoher APM oder permanenter Mikrosteuerung.
Zentrale S?ulen (Core Pillars)
1. Automatisierungsgetriebenes Gameplay
Jeder Charakter arbeitet mit einem Automatisierungs-Flow:
einem permanenten, bedingungsbasierten Verhalten, das definiert, wie sich die Einheit standardm??ig verh?lt.
Automatisierungen repr?sentieren die intrinsische Intelligenz der Einheit
Autonome, gut lesbare und konsistente Verhaltensweisen
Ein Kampf-Fallback stellt sicher, dass Einheiten jederzeit handlungsf?hig bleiben
2. Taktische Makros (Spielerbefehle)
Makros sind tempor?re taktische Befehle, die individuelle Automatisierungen ?berschreiben.
Der Spieler befiehlt die Intention, nicht die Ausf?hrung
Sofortiger Strategiewechsel
Einfache vordefinierte oder vollst?ndig anpassbare Makros
Aufl?sung der Makro-Zust?nde
Zu jedem Zeitpunkt besitzt jeder Charakter genau einen Makro-Zustand:
Makro-Zustand = Undefiniert (Standard)
Der Charakter folgt seinem individuellen Automatisierungs-Flow
Das Kernkampfverhalten ist aktiv
Makro-Zustand = Erzwungenes Makro (Legacy)
Der Charakter folgt einem vordefinierten taktischen Befehl
(MoveTo, MoveAndFight, AttackTarget)Das Kernkampfverhalten ist deaktiviert
Makro-Zustand = Benutzerdefiniertes Makro
Der Charakter folgt einem vom Spieler entworfenen taktischen Verhalten
Das Kernkampfverhalten bleibt aktiv
Kernkampfverhalten (Core Combat Behavior)
Das Kernkampfverhalten ist ein minimales Fallback-Verhalten, das nur verf?gbar ist, wenn es nicht explizit deaktiviert wurde.
Ist es aktiv und erzeugt die aktuelle Automatisierung oder das Makro keine g?ltige Aktion, wird der Charakter:
den n?chstgelegenen Gegner automatisch angreifen
sich auf den n?chstgelegenen Gegner in Reichweite zubewegen
3. Gruppenbasierte Strategie
Der Stamm kann in Gruppen unterteilt werden, die gleichzeitig unterschiedliche Makros erhalten.
Eine Armee, mehrere Strategien
Koordination auf hoher Ebene ohne Mikrosteuerung
Klare, gut lesbare Gefechtsabsichten
4. RTS + RPG Hybrid
Jede Einheit ist ein persistenter Charakter und kein Wegwerfobjekt:
Klassen: Krieger, J?ger, Handwerker, Schamane, Druide, Nekromant
Level, Erfahrung, Ausr?stung und Zauber
Klar definierte Rollen innerhalb des Stammes
System?bersicht
Automatisierung vs. Makro
Automatisierung ? Permanentes individuelles Verhalten
Makro ? Tempor?rer taktischer Befehl des Spielers
Team-Design-Phase
Vor dem Match bereitet der Spieler sein Team vor:
Zusammenstellung von 30 Charakteren
Klassenverteilung und Balance
Ausr?stung und Zauber
Individuelle Automatisierungs-Flows
Benutzerdefinierte Makro-Definitionen
Spieler k?nnen entweder:
direkt mit vorgefertigten Teams in den Kampf starten oder
tief in das Automatisierungsdesign eintauchen, um ihre Strategie zu optimieren
Spielmodi (Beta-Fokus)
PvP Nexus vs. Nexus
Zwei Teams konkurrieren darum, den gegnerischen Kern zu zerst?ren.Solo vs. KI
Training und strategische Experimente.
Weitere Modi (PvE, Mehrziel-Szenarien) sind f?r sp?tere Entwicklungsphasen geplant.
Was Stone Tribes besonders macht
Keine hektische Mikrosteuerung
APM ist nicht die Hauptkompetenz
Strategie basiert auf Design und Antizipation, nicht auf mechanischer Ausf?hrung
Ein systemgetriebenes RTS mit Fokus auf emergentes Verhalten
Zielgruppe
RTS-Spieler, die etwas Neues suchen
Fans von tiefem, systemischem Gameplay
Spieler, die Optimierung, Automatisierung und Experimentieren lieben
Strategen, die lieber denken als klicken