Ein Auto-Battler, in dem der Shop keine einzige Waffe verkauft. Er verkauft Material.
In jeder Runde kaufst du Materialien und Einheiten, stellst deinen Trupp zusammen und beobachtest dann, wie sich der Kampf entwickelt ? sobald er begonnen hat, kann niemand mehr eingreifen. Was aus dem Material wird, entscheidest du an der Werkstatt ? und es stammt aus vier Zeitaltern: Steinzeit, Mittelalter, Moderne, Zukunft. Ein Faustkeil und ein Plasmakern ergeben etwas, das es sonst nirgends gibt. Ob es etwas taugt, ist eine andere Frage.
Das schw?chere Teil bestimmt das Ergebnis
Zwei Materialien ergeben einen Gegenstand, ein drittes verleiht ihm Feuer, Blitz oder Gift. Aber das schw?chere der beiden Teile zieht das Resultat nach unten. Dein bestes Zukunftsmaterial an einen Steinzeitfund zu binden, ist deshalb keine Kombination, sondern eine Entscheidung ? und meistens eine, die du bereust.
Drei gleiche Einheiten oder Gegenst?nde verschmelzen zur n?chsten Stufe. Jede Einheit tr?gt bis zu drei Ausr?stungsteile.
Acht Pl?tze. Vier vorne, vier hinten.
Wer im Nahkampf k?mpft, aber hinten steht, wartet tatenlos, bis die eigene Frontlinie gefallen ist. Einheiten, die fallen, sind f?r die Dauer der Schlacht ausgeschieden. Bogensch?tzen, Magier und Kleriker treffen von hinten. Die Aufstellung ist der Teil des Spiels, in dem du wirklich alles in der Hand hast ? danach l?uft der Kampf ohne dich.
Deine Gegner haben jemand anderes aufgestellt
Du k?mpfst nicht gegen Zufallsgegner, sondern gegen die gespeicherten Aufstellungen echter Spieler, ausgew?hlt nach deinem Rang. Jede Formation, die dich ?berrascht, hat sich jemand ausgedacht. Deine eigene l?uft irgendwo anders gerade jemandem ?ber den Weg.
Zehn Medaillen oder zehn Herzen
Zehn gewonnene K?mpfe beenden den Durchgang als Sieg. Zehn verlorene beenden ihn ?berhaupt. Dazwischen liegt eine Serie von Entscheidungen, die du nicht zur?cknehmen kannst.
Und wenn sich ein Kampf zu lange zieht, bricht ein Sturm los. Der fragt nicht, wer gerade f?hrt.