Wer wissen will, worüber deutsche Entwickler so reden, kann sich die neuste Folge ihres DevPlays auf Youtube anschauen. Diesmal reden Jan Wagner (Owned by Gravity), Jan Klose (Deck 13 Interactive) und Jan Theysen (King Art Games) über das Thema: Die Angst vor einem LEAK.
Zitat:
trenge Geheimhaltung bei Triple A Spielen ist ein enorm wichtiger Faktor und bestimmt deren späteren Erfolg entscheidend mit. Es gibt keine zweite Chance für einen ersten Eindruck.
Wenn ein Spiel zu früh bekannt wird, ist es in einem unfertigen Zustand und die Spielerinnen und Spieler bekommen einen nicht repräsentativen Eindruck. Um das zu vermeiden, muss die Kommunikation von Publishern, Developern und PR-Agenturen perfekt gesteuert werden.
Große Reveals sind einmalig und erzielen die höchste Aufmerksamkeit. Je größer das Projekt ist, desto wichtiger ist es, die Ankündigung richtig zu timen. Doch wann ist der richtige Zeitpunkt?
Und warum ist es manchmal doch besser, ein Spiel in einem sehr frühen Zustand anzukündigen?
Wenn ein Spiel zu früh bekannt wird, ist es in einem unfertigen Zustand und die Spielerinnen und Spieler bekommen einen nicht repräsentativen Eindruck. Um das zu vermeiden, muss die Kommunikation von Publishern, Developern und PR-Agenturen perfekt gesteuert werden.
Große Reveals sind einmalig und erzielen die höchste Aufmerksamkeit. Je größer das Projekt ist, desto wichtiger ist es, die Ankündigung richtig zu timen. Doch wann ist der richtige Zeitpunkt?
Und warum ist es manchmal doch besser, ein Spiel in einem sehr frühen Zustand anzukündigen?
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