Allgemein
In diesem Jahr war Sebastian, alias GamerMitBauch, vor Ort und hat einige Entwickler/Publisher getroffen.
Wer gerne ein paar Impressionen von den Entertainment Areas haben möchte, der kann in der GamerMitBauch Playlist zur GC2025 vorbeischauen. Zusätzlich hat Sebastian unter Fazit/Wertung einen kleinen Nachruf zur Gamescom, samt "Danke" Text, verfasst.
Wie immer, findet ihr Spiele und Entwickler untereinander auf mehreren Seiten. Sucht euch das Spiel aus, was euch interessiert und erfahrt mehr!
Alle Texte auf dieser Seite sind in einem Klapptext versteckt.
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SPIELE
Heavy Cargo: The Truck Simulator – tox² interactive GmbH
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Am 09.10.2024 erschien Heavy Cargo. Einige werden sich vielleicht noch an den letzten Gamescom Artikel (2023) von mir erinnern, in dem ich über diesen Titel berichtet habe. Nun… Gut zwei Jahre nach meinem Treffen mit den Entwicklern, war es in diesem Jahr wieder soweit. Und was muss ich sagen, es gibt noch einiges neues! In Heavy Cargo absolviert man Schwerlasttransporte und manövriert sich durch teils enge Straßenzüge. Egal ob durch die Stadt, über Land oder kurvige Regionen. Der Schwertransport an sich steht hier ganz oben. Leider fehlte es bisher immer etwas an Tiefe. Am 04.08.25 haben die Entwickler dann das Mission Pack kostenlos veröffentlicht, was weitere feste Missionen beschert.
Doch bisher hatte alles immer einen gewissen Nachgeschmack und zwar, dass man nie wirklich eine solche Firma betreiben konnte. Doch das wird sich bis zum Ende des Jahres verändern. Auf der Gamescom 25 konnte ich mir ein Bild vom neuen „Wirtschaftsmodus“ machen. In dem haben wir nun die Möglichkeit unser eigenes Unternehmen zu leiten. Dabei können wir immer noch selbst Missionen absolvieren aber auch bis zu drei Mitarbeiter einstellen und diese dann fahren lassen. Diese Mitarbeiter haben alle Charakterwerte und können auch geschult werden. (Zum Beispiel Yoga für mehr Disziplin, Sicherheitstraining für mehr Kontrolle über die Fahrzeuge und und und.) Weiterhin ist es möglich, die Mitarbeiter den Missionen zuzuteilen. Eine Finanzübersicht sorgt für den kompletten Blick auf die Finanzen. Allgemeine Kosten, Gehälter, Tank- und Reparaturkosten… Alles kann eingesehen werden. Es gibt auch Umsätze durch Meilensteine. Dies sind zusätzliche finanzielle Mittel, welche einem gegeben werden, wenn bestimmte Umsatzziele erreicht werden.
Abseits davon gibt es auch einen Zeitverlauf von Montag bis Freitag. Wochenabschluss ist demnach nach der Freitagsmission. Damit sich das Paket abrundet, wird es in der Spielwelt auch einen Fahrzeugshop geben. Hier kann man Lastwagen und Anhänger kaufen. Die Gestaltung durch neue Anbauteile/Dekorationen geschieht in der eigenen Garage. Für einige Missionen wird es nicht vermeidbar sein, mehrere spezielle Anhängerkomponenten auf dem eigenen Firmenhof zu haben. Der Wirtschaftsmodus wird als zweiter Spielmodus, neben dem aktuell noch einzigen Employee Modus, zur Auswahl stehen.
Komme ich nun zum Thema Missionssystem. Dieses wird sich im neuen "Wirtschaftsmodus" auch anders gestalten als wie im Employee Modus. (Angestellten Modus) Ausgehend von 34 Standorten, werden die Missionen nun durch generierte Starts und Enden bestimmt. Das bedeutet: 954 mögliche Missionspfade / Ca. 10000 Missionen durch unterschiedliche Ladungen und mehr als 10000 Kilometer Missions-Streckennetz! Teilweise verlaufen die Strecken über Straßen, die noch nie befahren wurden. Wie bereits erwähnt, wird dieses veränderte Missionssystem nur im Wirtschaftsmodus zum Einsatz kommen.
Ein Fotomodus steht im Übrigen auch in den Startlöchern. Endlich kann man schöne Bilder von seinen packenden Missionen machen oder einfach die tolle Spielwelt genießen. In diesem Fotomodus sind alle Elemente vorhanden die man braucht. Von Tiefenschärfe bis Filter. In der Vorführung machte es einen sehr guten Eindruck.
Als letzte große Neuigkeit gibt es die Ankündigung von einem neuen SCANIA Truck im Spiel. Wie gewohnt mit einer tollen 1:1 Umsetzung und voll lizenziert, werden wir bald die Option haben, die Missionen mit den schwedischen Nutzfahrzeugen zu absolvieren. Übrigens werden auch bei diesen Lastwagen wieder alle Komponenten anpassbar sein.
Zum Abschluss noch ein kleiner Hinweis zu den anpassbaren Teilen und der HUD vom Shop. Generell machte alles in der Demo einen tollen Eindruck. Übersichtlich und klar strukturiert. Weiterhin habe ich erfahren, das die austauschbaren Teile an den Lastwagen noch einmal erweitert wurden.
Die nun aufgelisteten Sachen werden im Laufe des restlichen Jahres KOSTENLOS für alle erscheinen. Ziel ist bis zum Ende des Jahres. Klingt nach einem großen Unterfangen oder? Aber es geht noch weiter!
HEAVY SOUTH DLC
Zwar keinen genauen Einblick, dafür aber viele Vorabinformationen habe ich zur Ankündigung von “Heavy South“ bekommen. Dies wird das erste DLC werden, was tatsächlich kostenpflichtig sein wird. Dafür bekommt man aber was geboten! Das DLC wird den bisherigen Aktionsradius auf der Karte auf das doppelte Erweitern. So sind dann 30 neue Missionen vorhanden. Eine komplett neue Stadt, mehrere Dörfer und viele besondere Orte wie: Bahnhof, Staudamm, Sägewerk, Flugzeugwerk und einiges mehr. Weiterhin gesellen sich auch neue Ladungen wie Loks und Wagons verschiedener Arten, Holzkonstruktionen, Bergbaumaschinen und Landwirtschaftliche Geräte hinzu.
Das hinzugefügte Areal wird nahtlos mit dem neuen Wirtschaftsmodus funktionieren. Leider konnte ich zu dem DLC keine Screenshots oder bewegten Bilder sehen.
Das Heavy South DLC ist geplant für Q1 2026.
Doch bisher hatte alles immer einen gewissen Nachgeschmack und zwar, dass man nie wirklich eine solche Firma betreiben konnte. Doch das wird sich bis zum Ende des Jahres verändern. Auf der Gamescom 25 konnte ich mir ein Bild vom neuen „Wirtschaftsmodus“ machen. In dem haben wir nun die Möglichkeit unser eigenes Unternehmen zu leiten. Dabei können wir immer noch selbst Missionen absolvieren aber auch bis zu drei Mitarbeiter einstellen und diese dann fahren lassen. Diese Mitarbeiter haben alle Charakterwerte und können auch geschult werden. (Zum Beispiel Yoga für mehr Disziplin, Sicherheitstraining für mehr Kontrolle über die Fahrzeuge und und und.) Weiterhin ist es möglich, die Mitarbeiter den Missionen zuzuteilen. Eine Finanzübersicht sorgt für den kompletten Blick auf die Finanzen. Allgemeine Kosten, Gehälter, Tank- und Reparaturkosten… Alles kann eingesehen werden. Es gibt auch Umsätze durch Meilensteine. Dies sind zusätzliche finanzielle Mittel, welche einem gegeben werden, wenn bestimmte Umsatzziele erreicht werden.
Abseits davon gibt es auch einen Zeitverlauf von Montag bis Freitag. Wochenabschluss ist demnach nach der Freitagsmission. Damit sich das Paket abrundet, wird es in der Spielwelt auch einen Fahrzeugshop geben. Hier kann man Lastwagen und Anhänger kaufen. Die Gestaltung durch neue Anbauteile/Dekorationen geschieht in der eigenen Garage. Für einige Missionen wird es nicht vermeidbar sein, mehrere spezielle Anhängerkomponenten auf dem eigenen Firmenhof zu haben. Der Wirtschaftsmodus wird als zweiter Spielmodus, neben dem aktuell noch einzigen Employee Modus, zur Auswahl stehen.
Komme ich nun zum Thema Missionssystem. Dieses wird sich im neuen "Wirtschaftsmodus" auch anders gestalten als wie im Employee Modus. (Angestellten Modus) Ausgehend von 34 Standorten, werden die Missionen nun durch generierte Starts und Enden bestimmt. Das bedeutet: 954 mögliche Missionspfade / Ca. 10000 Missionen durch unterschiedliche Ladungen und mehr als 10000 Kilometer Missions-Streckennetz! Teilweise verlaufen die Strecken über Straßen, die noch nie befahren wurden. Wie bereits erwähnt, wird dieses veränderte Missionssystem nur im Wirtschaftsmodus zum Einsatz kommen.
Ein Fotomodus steht im Übrigen auch in den Startlöchern. Endlich kann man schöne Bilder von seinen packenden Missionen machen oder einfach die tolle Spielwelt genießen. In diesem Fotomodus sind alle Elemente vorhanden die man braucht. Von Tiefenschärfe bis Filter. In der Vorführung machte es einen sehr guten Eindruck.
Als letzte große Neuigkeit gibt es die Ankündigung von einem neuen SCANIA Truck im Spiel. Wie gewohnt mit einer tollen 1:1 Umsetzung und voll lizenziert, werden wir bald die Option haben, die Missionen mit den schwedischen Nutzfahrzeugen zu absolvieren. Übrigens werden auch bei diesen Lastwagen wieder alle Komponenten anpassbar sein.
Zum Abschluss noch ein kleiner Hinweis zu den anpassbaren Teilen und der HUD vom Shop. Generell machte alles in der Demo einen tollen Eindruck. Übersichtlich und klar strukturiert. Weiterhin habe ich erfahren, das die austauschbaren Teile an den Lastwagen noch einmal erweitert wurden.
Die nun aufgelisteten Sachen werden im Laufe des restlichen Jahres KOSTENLOS für alle erscheinen. Ziel ist bis zum Ende des Jahres. Klingt nach einem großen Unterfangen oder? Aber es geht noch weiter!
HEAVY SOUTH DLC
Zwar keinen genauen Einblick, dafür aber viele Vorabinformationen habe ich zur Ankündigung von “Heavy South“ bekommen. Dies wird das erste DLC werden, was tatsächlich kostenpflichtig sein wird. Dafür bekommt man aber was geboten! Das DLC wird den bisherigen Aktionsradius auf der Karte auf das doppelte Erweitern. So sind dann 30 neue Missionen vorhanden. Eine komplett neue Stadt, mehrere Dörfer und viele besondere Orte wie: Bahnhof, Staudamm, Sägewerk, Flugzeugwerk und einiges mehr. Weiterhin gesellen sich auch neue Ladungen wie Loks und Wagons verschiedener Arten, Holzkonstruktionen, Bergbaumaschinen und Landwirtschaftliche Geräte hinzu.
Das hinzugefügte Areal wird nahtlos mit dem neuen Wirtschaftsmodus funktionieren. Leider konnte ich zu dem DLC keine Screenshots oder bewegten Bilder sehen.
Das Heavy South DLC ist geplant für Q1 2026.
On the Road - tox² interactive GmbH
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Im November 2019 erschien On the Road – The Truck Simulator. Ich war sowohl auf der Gamescom 2019 bei den Entwicklern, als auch hatte ich die Möglichkeit, das Spiel zu testen. Über die Jahre gab es hier und da einige Fixes und kleinere Updates. Doch ein großer Schritt war bisher noch nicht dabei. Auch waren die Konsolenversionen nicht sonderlich flüssig aufgestellt. Doch wer bisher, auch am PC, grafische Probleme damit hatte, der wird sich auf das kommende Update freuen. Denn es kommt ein fettes Unity Grafikupdate mit neuen Grafiken, Effekten und einem deutlich flüssigeren Spielerlebnis. Ich konnte es mir live ansehen und war recht begeistert davon, was eine solche Überarbeitung ausmacht. Auch die Wahrzeichen haben alle eine starke Überarbeitung durchlaufen und sehen besser aus, als vorher. Um es euch einmal vorzustellen: Es ist die Grafik aus Heavy Cargo.
Das Update erscheint in den kommenden Monaten für PC, PS5 und Xbox Series X|S und ist komplett kostenlos!
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Firefighting Simulator: Ignite – weltenbauer Softwareentwicklung
[clip=more...] Es war ein schönes wiedersehen mit den Leuten von weltenbauer auf der Gamescom 2025. Und diesmal hatte sie etwas ganz Neues! Firefighting Simulator: Ignite erscheint bereits am 09.09.2025 für Computer und Highend-Konsolen. Ich durfte ihn bereits anspielen und muss sagen: Es macht tierisch spaß! Es gibt Einführungsmissionen und einen Haufen an verschiedenen Missionen quer Beet. Von einfachen Bränden über Großbränden mit bestimmten Flüssigkeiten bis hin zu Rettungseinsätzen ist alles dabei. Wir schlüpfen hier in die Rolle eines US-Feuerwehrmannes in einer fiktiven US-Umgebung. Übrigens wird man 8 Charaktere zur Auswahl haben, die alle auch mit unterschiedlichen Outfits ausgestattet werden können. (Einiges kann auch durch Beförderungen freigeschaltet werden.)
Die Brandbekämpfung kann man sowohl im Einzel- als auch im Mehrspielermodus tätigen. Dabei stehen immer drei weitere KI-Bots oder halt Freunde zur Seite. Ähnlich wie bei “Squad“ kann ich auch drei Freunde, im Austausch gegen die Bots, im Koop spielen. Wenn man schon über KI-Teamkollegen spricht, so will man ja auch wissen, wie gut diese sind. Und ich muss sagen: „Ich bin sehr positiv vom Verhalten überrascht.“ Ich kann als Gruppenführer den anderen direkten Anweisungen geben und im Gegensatz zu “Squad“, ist die gesamte Befehlsmechanik sehr zugänglich und funktioniert! Zusätzlich bietet mir eine “Feuerwehrmann-Röntgenblick“-Ansicht die Option, bereits entdeckte Personen (von anderen Feuerwehrleuten) oder besondere Stellen zu sehen oder die KI darauf anzuweisen. (Die Anzeige von besonderen Stellen erfordert jedoch das erste Sichten durch mich oder einen der Mates) Dies funktioniert in der Praxis recht gut. Neben realen Kleidungsstücken und Ausrüstungen bietet das Spiel selbstverständlich wieder viele Lizenzen an. Originalgetreues Equipment von HAIX, Fire-Dex und STIHL sind vorhanden, genauso wenig wie originalgetreue Fahrzeuge. Im Fokus steht hier Rosenbauer America mit den TP3 Pumper, Viper, 68´ Roadrunner und mehr.
Auf der Feuerwache kann ich mich in ruhigen Zeiten etwas umschauen. Die Einsätze selbst, müssen als Missionen gestartet werden. Neu ist die Option zu wählen, ob ich nun manuell zum Einsatzort fahren möchte oder gleich direkt hinspringen will. Grundsätzlich macht aber das manuelle Fahren zum Einsatzort richtig spaß. Schön mit realen Sounds und die entsprechende Reaktion des Individualverkehrs. Die Route wird mit dezenten Pfeilen beschrieben.
Was den Titel im Kern von der Konkurrenz abhebt, ist die gute Zugänglichkeit und Einfachheit für die breite Spielermasse. Zum Beispiel muss man nur bei Ankunft die Schläuche verlegen und an die Pumpe anschließen. Ich konnte aber auch als Vorstoß mit Brechwerkzeug vorausgehen und Personen suchen und retten, während die KI entweder auf meine Anweisungen handelt oder von selbst die entsprechenden Löschvorkehrungen vornimmt. In der oberen Ecke läuft ein Missionsindikator, welcher nicht nur die grundlegenden Ziele anzeigt, sondern auch die Entwicklung des Feuers. (Wird es stärker oder weniger) Dank der neusten Unreal Engine 5 sieht alles sehr gut aus. Ja selbst die Feinheiten, wie fließendes Wasser, Umlenkung des Wasserstrahls bei Kanten und die Reaktion von Wasser auf Feuer, sind beeindruckend. Die ausgeschriebene Betonung von realistischer Simulation von Feuer, Hitze, Wasser und Rauch stimmt ganz genau und kann ich bestätigen.
Übrigens muss man nach einer Mission nicht unbedingt alles abbauen, sondern kann einfach einsteigen und nach einer kurzen Einblendung sofort zur Wache zurückkehren. Die Einsatzlänge schwankt teilweise von 15-60 Minuten. Je nach Vorgehen und wie man sich generell anstellt. Neben normalen Missionen gibt es auch größere, sehr schwierige Missionen mit deutlich mehr Aufgaben.
Eine weitere Stärke des Spiels wird das PC- und Konsolen Modding sein. Die Entwickler haben eine Mod-Bau Oberfläche geschaffen, womit ganze Einsätze erstellt und via Mod.io vertrieben werden können. Dabei ist es sogar möglich, jedes Objekt sowohl bei der Platzierung, als auch Eigenschaft zu editieren und zu platzieren. Der Hintergrund ist selbstverständlich die Stärkung der Community und die gute Versorgung weiterer spannender Missionen.
Nach dem Release werden weitere neue Inhalte folgen. Zum Beispiel Verkehrsunfälle und ähnliches.
Der Release des Spiels findet am 09.09.2025 statt.
Das Update erscheint in den kommenden Monaten für PC, PS5 und Xbox Series X|S und ist komplett kostenlos!
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Firefighting Simulator: Ignite – weltenbauer Softwareentwicklung
[clip=more...] Es war ein schönes wiedersehen mit den Leuten von weltenbauer auf der Gamescom 2025. Und diesmal hatte sie etwas ganz Neues! Firefighting Simulator: Ignite erscheint bereits am 09.09.2025 für Computer und Highend-Konsolen. Ich durfte ihn bereits anspielen und muss sagen: Es macht tierisch spaß! Es gibt Einführungsmissionen und einen Haufen an verschiedenen Missionen quer Beet. Von einfachen Bränden über Großbränden mit bestimmten Flüssigkeiten bis hin zu Rettungseinsätzen ist alles dabei. Wir schlüpfen hier in die Rolle eines US-Feuerwehrmannes in einer fiktiven US-Umgebung. Übrigens wird man 8 Charaktere zur Auswahl haben, die alle auch mit unterschiedlichen Outfits ausgestattet werden können. (Einiges kann auch durch Beförderungen freigeschaltet werden.)
Die Brandbekämpfung kann man sowohl im Einzel- als auch im Mehrspielermodus tätigen. Dabei stehen immer drei weitere KI-Bots oder halt Freunde zur Seite. Ähnlich wie bei “Squad“ kann ich auch drei Freunde, im Austausch gegen die Bots, im Koop spielen. Wenn man schon über KI-Teamkollegen spricht, so will man ja auch wissen, wie gut diese sind. Und ich muss sagen: „Ich bin sehr positiv vom Verhalten überrascht.“ Ich kann als Gruppenführer den anderen direkten Anweisungen geben und im Gegensatz zu “Squad“, ist die gesamte Befehlsmechanik sehr zugänglich und funktioniert! Zusätzlich bietet mir eine “Feuerwehrmann-Röntgenblick“-Ansicht die Option, bereits entdeckte Personen (von anderen Feuerwehrleuten) oder besondere Stellen zu sehen oder die KI darauf anzuweisen. (Die Anzeige von besonderen Stellen erfordert jedoch das erste Sichten durch mich oder einen der Mates) Dies funktioniert in der Praxis recht gut. Neben realen Kleidungsstücken und Ausrüstungen bietet das Spiel selbstverständlich wieder viele Lizenzen an. Originalgetreues Equipment von HAIX, Fire-Dex und STIHL sind vorhanden, genauso wenig wie originalgetreue Fahrzeuge. Im Fokus steht hier Rosenbauer America mit den TP3 Pumper, Viper, 68´ Roadrunner und mehr.
Auf der Feuerwache kann ich mich in ruhigen Zeiten etwas umschauen. Die Einsätze selbst, müssen als Missionen gestartet werden. Neu ist die Option zu wählen, ob ich nun manuell zum Einsatzort fahren möchte oder gleich direkt hinspringen will. Grundsätzlich macht aber das manuelle Fahren zum Einsatzort richtig spaß. Schön mit realen Sounds und die entsprechende Reaktion des Individualverkehrs. Die Route wird mit dezenten Pfeilen beschrieben.
Was den Titel im Kern von der Konkurrenz abhebt, ist die gute Zugänglichkeit und Einfachheit für die breite Spielermasse. Zum Beispiel muss man nur bei Ankunft die Schläuche verlegen und an die Pumpe anschließen. Ich konnte aber auch als Vorstoß mit Brechwerkzeug vorausgehen und Personen suchen und retten, während die KI entweder auf meine Anweisungen handelt oder von selbst die entsprechenden Löschvorkehrungen vornimmt. In der oberen Ecke läuft ein Missionsindikator, welcher nicht nur die grundlegenden Ziele anzeigt, sondern auch die Entwicklung des Feuers. (Wird es stärker oder weniger) Dank der neusten Unreal Engine 5 sieht alles sehr gut aus. Ja selbst die Feinheiten, wie fließendes Wasser, Umlenkung des Wasserstrahls bei Kanten und die Reaktion von Wasser auf Feuer, sind beeindruckend. Die ausgeschriebene Betonung von realistischer Simulation von Feuer, Hitze, Wasser und Rauch stimmt ganz genau und kann ich bestätigen.
Übrigens muss man nach einer Mission nicht unbedingt alles abbauen, sondern kann einfach einsteigen und nach einer kurzen Einblendung sofort zur Wache zurückkehren. Die Einsatzlänge schwankt teilweise von 15-60 Minuten. Je nach Vorgehen und wie man sich generell anstellt. Neben normalen Missionen gibt es auch größere, sehr schwierige Missionen mit deutlich mehr Aufgaben.
Eine weitere Stärke des Spiels wird das PC- und Konsolen Modding sein. Die Entwickler haben eine Mod-Bau Oberfläche geschaffen, womit ganze Einsätze erstellt und via Mod.io vertrieben werden können. Dabei ist es sogar möglich, jedes Objekt sowohl bei der Platzierung, als auch Eigenschaft zu editieren und zu platzieren. Der Hintergrund ist selbstverständlich die Stärkung der Community und die gute Versorgung weiterer spannender Missionen.
Nach dem Release werden weitere neue Inhalte folgen. Zum Beispiel Verkehrsunfälle und ähnliches.
Der Release des Spiels findet am 09.09.2025 statt.
Notruf 112 – Die Feuerwehr Simulation 3 – crenetic
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Die Feuerwehr Simulationen von crenetic stehen schon immer für ein Maximal an Simulationsgrad. Manchmal doch etwas zu viel, wie ich in Notruf 2 damals feststellen musst. Doch crenetic hat das ebenfalls von vielen aus der Community mitbekommen. Und so wird Notruf 112 – Die Feuerwehr Simulation 3 seine Vorgänger in einigen Punkten in den Schatten stellen. Ich war sichtlich begeistert über die mir gezeigten Ingame-Impressionen via Live-Demo.
Kommen wir zu dem offensichtlichen: Das Image von der Simulation, mit einer etwas veralteten Grafik, kann crenetic beim neuen Titel nun ablegen. Dank Unreal Engine 5 sieht die Spielwelt, die Animationen, die Bewegungen, Details und auch die Darstellung des Feuers noch besser aus. Selbst das optische Verhalten des Feuers beim Löschen oder einfachen Brennen sieht überzeugend real aus. Also grafisch wird das neue Notruf großes Kino, mit allem was man sich vorstellen kann. Davon ab, wird die Spielwelt, wieder einmal das teils fiktive Mühlheim an der Ruhr, mit der 1:1 umgesetzten Mülheim an der Ruhr Feuerwache sein. Letztere kann auch wieder frei erkundet werden, allerdings mit vereinfachten Prozessen. Das bedeutet, man muss die Türöffnungsanimation nicht mehr erleben. Bei einem Klick auf die Tür, geht sie einfach auch auf. Das wird ebenfalls beim Einsteigen ins Fahrzeug der Fall sein. Die Entwickler wollten einige “unnötige“ Klick-Prozesse weglassen, damit das Spielerlebnis nicht zu stark ins Stocken kommen. Ich zitiere: „Das Spielgefühl sollte etwas fluffiger sein.“ Dies fiel mir in der Demo recht positiv auf.
Ein weitaus größerer Meilenstein ist die Veränderung des Schichtsystems. Nun ist es so, dass jeder Spieler am Anfang der Schicht seinen Dienstbereich aussuchen kann. Diesen behält er dann für den gesamten 24 Stundendienst! Die Auswahl des Dienstes wird von den abgeschlossenen Ausbildungen der einzelnen Bereiche abhängig gemacht. Habe ich zum Beispiel einen Lehrgang im Bereich des Maschinisten gemacht, so wird mir das als zugängliche Option angezeigt. Weitere Lehrgänge können in der einsatzfreien Zeiten absolviert werden. Übrigens sind auch kleinere Trainings vorhanden. Zum Beispiel eine Übung zum Öffnen von Türen. Dabei kann die Öffnungsgeschwindigkeit im Einsatz beschleunigt werden. Das generelle Ziel ist nicht nur die Einsätze zu simulieren, sondern auch den Alltag eines Feuerwehrmannes. Das bedeutet Training von Fertigkeiten als auch diverse kleine Gefälligkeiten unter Kollegen. (Letzteres muss man nicht, bringt aber Frohmut) Insgesamt wirst du also die Option haben, jeden Tag eine von mehr als 30 Lehrgängen zu absolvieren, einige kleine Trainingseinheiten als Mini-Missionen für die Förderung der Charakterwerte zu bestreiten und dann noch Gefälligkeitsarbeiten zu erledigen. (Alles auf freiwilliger Basis!)
Im Gegensatz zu den Vorgängern, wartet man also nicht mehr den ganzen Tag stumpf auf der Feuerwache auf einen Einsatz, sondern kann seinen Tag via Schichtplanübersicht etwas gestalten. Lehrgänge können gebucht und absolviert werden oder der Charakter verbessert seine Eigenschaften und Fähigkeiten. Dies alles hat natürlich auch einen gewissen Einfluss auf das Einsatzverhalten des Charakters. Ich finde dieses “Rollenspiel-Element“ wirklich super und bringt eine gewisse Harmonie mit dem 24 Stunden auf einer Feuerwache. Und ja… Natürlich kommen Notrufe und die entsprechenden Einsätze zufällig nach einer gewissen Zeit. Übrigens ist auch ein Schlafen auf der Wache möglich. Abends ab 22 Uhr ist die Schlafoption vorhanden aber wie wir alle wissen: „Ein Feuerwehrmann ist immer steht’s bereit!“
Wie bereits bekannt, variieren die Einsätze wieder mit zufälligen Orten und Einsatzarten im mehreren Stadtgebieten. Auch ein realer Tag-/Nachtzyklus und dynamisches Wetter werden im Spiel implantiert. So wird das Erlebnis noch tiefer. Was die Fahrzeuge angeht, so bleibt beim Umfang alles wie immer.
Die ersten Impressionen haben selbst mich, der bisher von Notruf 2 nicht wirklich was abgewinnen konnte, sehr neugierig gemacht. Notruf 3 wird definitiv nicht nur frischer und flüssiger daherkommen, sondern auch viel “gutes“ “bekanntes“ mit “neuen“ und “frischen“ kombinieren. Der erste Eindruck war sehr gut.
Notruf 112 – Die Feuerwehr Simulation 3 wird bald als Early Access erscheinen.
Eine Beta Phase oder ähnliches möchten die Entwickler vermeiden, da sie gerne das Feedback aus der Community haben möchten. Durchaus eine sehr sehr lobenswerte Einstellung.
Kommen wir zu dem offensichtlichen: Das Image von der Simulation, mit einer etwas veralteten Grafik, kann crenetic beim neuen Titel nun ablegen. Dank Unreal Engine 5 sieht die Spielwelt, die Animationen, die Bewegungen, Details und auch die Darstellung des Feuers noch besser aus. Selbst das optische Verhalten des Feuers beim Löschen oder einfachen Brennen sieht überzeugend real aus. Also grafisch wird das neue Notruf großes Kino, mit allem was man sich vorstellen kann. Davon ab, wird die Spielwelt, wieder einmal das teils fiktive Mühlheim an der Ruhr, mit der 1:1 umgesetzten Mülheim an der Ruhr Feuerwache sein. Letztere kann auch wieder frei erkundet werden, allerdings mit vereinfachten Prozessen. Das bedeutet, man muss die Türöffnungsanimation nicht mehr erleben. Bei einem Klick auf die Tür, geht sie einfach auch auf. Das wird ebenfalls beim Einsteigen ins Fahrzeug der Fall sein. Die Entwickler wollten einige “unnötige“ Klick-Prozesse weglassen, damit das Spielerlebnis nicht zu stark ins Stocken kommen. Ich zitiere: „Das Spielgefühl sollte etwas fluffiger sein.“ Dies fiel mir in der Demo recht positiv auf.
Ein weitaus größerer Meilenstein ist die Veränderung des Schichtsystems. Nun ist es so, dass jeder Spieler am Anfang der Schicht seinen Dienstbereich aussuchen kann. Diesen behält er dann für den gesamten 24 Stundendienst! Die Auswahl des Dienstes wird von den abgeschlossenen Ausbildungen der einzelnen Bereiche abhängig gemacht. Habe ich zum Beispiel einen Lehrgang im Bereich des Maschinisten gemacht, so wird mir das als zugängliche Option angezeigt. Weitere Lehrgänge können in der einsatzfreien Zeiten absolviert werden. Übrigens sind auch kleinere Trainings vorhanden. Zum Beispiel eine Übung zum Öffnen von Türen. Dabei kann die Öffnungsgeschwindigkeit im Einsatz beschleunigt werden. Das generelle Ziel ist nicht nur die Einsätze zu simulieren, sondern auch den Alltag eines Feuerwehrmannes. Das bedeutet Training von Fertigkeiten als auch diverse kleine Gefälligkeiten unter Kollegen. (Letzteres muss man nicht, bringt aber Frohmut) Insgesamt wirst du also die Option haben, jeden Tag eine von mehr als 30 Lehrgängen zu absolvieren, einige kleine Trainingseinheiten als Mini-Missionen für die Förderung der Charakterwerte zu bestreiten und dann noch Gefälligkeitsarbeiten zu erledigen. (Alles auf freiwilliger Basis!)
Im Gegensatz zu den Vorgängern, wartet man also nicht mehr den ganzen Tag stumpf auf der Feuerwache auf einen Einsatz, sondern kann seinen Tag via Schichtplanübersicht etwas gestalten. Lehrgänge können gebucht und absolviert werden oder der Charakter verbessert seine Eigenschaften und Fähigkeiten. Dies alles hat natürlich auch einen gewissen Einfluss auf das Einsatzverhalten des Charakters. Ich finde dieses “Rollenspiel-Element“ wirklich super und bringt eine gewisse Harmonie mit dem 24 Stunden auf einer Feuerwache. Und ja… Natürlich kommen Notrufe und die entsprechenden Einsätze zufällig nach einer gewissen Zeit. Übrigens ist auch ein Schlafen auf der Wache möglich. Abends ab 22 Uhr ist die Schlafoption vorhanden aber wie wir alle wissen: „Ein Feuerwehrmann ist immer steht’s bereit!“
Wie bereits bekannt, variieren die Einsätze wieder mit zufälligen Orten und Einsatzarten im mehreren Stadtgebieten. Auch ein realer Tag-/Nachtzyklus und dynamisches Wetter werden im Spiel implantiert. So wird das Erlebnis noch tiefer. Was die Fahrzeuge angeht, so bleibt beim Umfang alles wie immer.
Die ersten Impressionen haben selbst mich, der bisher von Notruf 2 nicht wirklich was abgewinnen konnte, sehr neugierig gemacht. Notruf 3 wird definitiv nicht nur frischer und flüssiger daherkommen, sondern auch viel “gutes“ “bekanntes“ mit “neuen“ und “frischen“ kombinieren. Der erste Eindruck war sehr gut.
Notruf 112 – Die Feuerwehr Simulation 3 wird bald als Early Access erscheinen.
Eine Beta Phase oder ähnliches möchten die Entwickler vermeiden, da sie gerne das Feedback aus der Community haben möchten. Durchaus eine sehr sehr lobenswerte Einstellung.
Global Rescue – PeDePe
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Mit dem City Bus Manager haben PeDePe einen großen Erfolg gelandet. Kein Wunder, kann man doch darin überall sein Busunternehmen aufbauen und zwar anhand von echten Straßenkarten via Open Street Map und mit realen Besucherstrom Daten. Mit diesem Aufwind im Rücken, geht es an ein sehr neues Projekt: Global Rescue. In diesem “Tycoon“ werdet ihr dieselbe Kartenfreiheit haben, wie im City Bus Manager. Das bedeutet: Ihr könnt jede Stadt der Welt ins Spiel implantieren. Doch statt zwei Arbeitsoberflächen, wie beim CBM, ist alles nun in einer 3D Welt. Ich konnte auf der Gamescom selbst sehen, wie gut das Spiel die Kartendaten eingelesen und die Bauwerke fast perfekt dargestellt hat. Als Beispiel nahmen wir Köln und Braunschweig. Während große und bekannte Bauwerke, zum Beispiel der Kölner Dom, eigene Modelle besitzen, müssen andere weniger bekanntere Gebäude mit einer „fast“ perfekten Darstellung auskommen. Als Beispiel nahmen wir da Braunschweig. Das Schloss wurde zwar Texturmäßig nun nicht 1:1 dargestellt, dafür aber die Höhenproportion und allgemeine Darstellung. (Umriss, Flankenmaß…) Ich konnte mit dem virtuellen Braunschweig, innerhalb von Global Rescue klar identifizieren und sogar die Straßen wiedererkennen. Und das alles in einer 3D Engine! Genau. Vorbei sind die Zeiten der 2D Kartendarstellung. Das Spiel generiert aus den Open Street Map Karten eine 3D Spielwelt auf der wir komplett agieren können.
Die Hauptaufgabe ist es natürlich einen kompletten Rettungsdienst zu leiten. Involviert sind Polizei, Feuerwehr, Spezialeinheiten und Rettungswagen. Die Wache wird übrigens ebenfalls in 3D auf einem selbst ausgesuchten Platz innerhalb der Karte gebaut. Hier muss man bereits abwägen, ob man näher in der City sein möchte aber höhere Grundstückpreise in Kauf nimmt oder doch eher etwas außerhalb. Von der Grundstückgröße hängt es auch davon ab, wie viele Fahrzeuge und Mitarbeiter ich einstellen kann. Die Wahl muss also Weise vonstattengehen. Natürlich baut man auch die Innenräume der Wache und platziert die Slots für die Dienstfahrzeuge. Da erklärt sich auch, dass es wieder wichtig wird, auch entsprechende Angestellte einzustellen. Im Übrigen müssen Fahrzeuge auch betankt und gewaschen werden.
Soweit die Grundstruktur. Neben den zufällig auftretenden Missionen kann ich auch diverse Aufgaben anordnen. Wie wäre es mit einer Geschwindigkeitskontrolle in einer 30iger Zone? Das Spiel verfügt über die Integrationsintelligenz, neben Straßennamen, Daten und Umgebung auch die Geschwindigkeitsdaten einzulesen. Somit sind diese Features erst möglich. Aber auch Verkehrskontrollen oder spezielle Einsätze via Sonderkommando können ausgeführt werden.
Zum Release werden 19 verschiedene Dienstfahrzeuge bereitstehen. Dabei ist eine gewisse Vielfalt vorhanden. (USA und Deutschland) Weitere werden später auch folgen. Nicht zuletzt wird auch die Option gegeben sein, seine eigenen Lackierungen zu erstellen. Somit wertet sich zumindest die Darstellung der Fahrzeuge fast von alleine wieder etwas auf. Abseits dieser Sachen bringt das Spiel einen ausführlichen Forschungsbaum mit, womit im Laufe des Spiels immer mehr Sachen freigeschaltet werden können. (Ja auch die Kartenabmessung kann wieder vergrößert werden.) Und zwar gegen Geld und Ruf-Wertungen, die ich für erfolgreich absolvierte Missionen bekomme. Im späteren Verlauf soll es noch einen Missions Editior geben. Damit können Spieler aus der Community viele weitere Missionen/Aufgaben erstellen und teilen.
Ich freue mich richtig auf diesen Titel, denn nun wird endlich ein Traum war: Rescue-Einheiten befehligen, rund um den Erdball in einer 3D Welt, die der realen stark nachempfunden ist und zwar die Orte, die ICH möchte. Dass was ich auf der Gamescom 2025 sehen durfte, war wirklich sehr stark. Und ich kann euch sagen: Die eingelesene Spielwelt, welche von mir zufällig gewählt wurde, war überaus Top!
Global Rescue soll noch in diesem Jahr als Early Access Titel erscheinen. Genaueres Datum wurde allerdings nicht bekannt.
Die Hauptaufgabe ist es natürlich einen kompletten Rettungsdienst zu leiten. Involviert sind Polizei, Feuerwehr, Spezialeinheiten und Rettungswagen. Die Wache wird übrigens ebenfalls in 3D auf einem selbst ausgesuchten Platz innerhalb der Karte gebaut. Hier muss man bereits abwägen, ob man näher in der City sein möchte aber höhere Grundstückpreise in Kauf nimmt oder doch eher etwas außerhalb. Von der Grundstückgröße hängt es auch davon ab, wie viele Fahrzeuge und Mitarbeiter ich einstellen kann. Die Wahl muss also Weise vonstattengehen. Natürlich baut man auch die Innenräume der Wache und platziert die Slots für die Dienstfahrzeuge. Da erklärt sich auch, dass es wieder wichtig wird, auch entsprechende Angestellte einzustellen. Im Übrigen müssen Fahrzeuge auch betankt und gewaschen werden.
Soweit die Grundstruktur. Neben den zufällig auftretenden Missionen kann ich auch diverse Aufgaben anordnen. Wie wäre es mit einer Geschwindigkeitskontrolle in einer 30iger Zone? Das Spiel verfügt über die Integrationsintelligenz, neben Straßennamen, Daten und Umgebung auch die Geschwindigkeitsdaten einzulesen. Somit sind diese Features erst möglich. Aber auch Verkehrskontrollen oder spezielle Einsätze via Sonderkommando können ausgeführt werden.
Zum Release werden 19 verschiedene Dienstfahrzeuge bereitstehen. Dabei ist eine gewisse Vielfalt vorhanden. (USA und Deutschland) Weitere werden später auch folgen. Nicht zuletzt wird auch die Option gegeben sein, seine eigenen Lackierungen zu erstellen. Somit wertet sich zumindest die Darstellung der Fahrzeuge fast von alleine wieder etwas auf. Abseits dieser Sachen bringt das Spiel einen ausführlichen Forschungsbaum mit, womit im Laufe des Spiels immer mehr Sachen freigeschaltet werden können. (Ja auch die Kartenabmessung kann wieder vergrößert werden.) Und zwar gegen Geld und Ruf-Wertungen, die ich für erfolgreich absolvierte Missionen bekomme. Im späteren Verlauf soll es noch einen Missions Editior geben. Damit können Spieler aus der Community viele weitere Missionen/Aufgaben erstellen und teilen.
Ich freue mich richtig auf diesen Titel, denn nun wird endlich ein Traum war: Rescue-Einheiten befehligen, rund um den Erdball in einer 3D Welt, die der realen stark nachempfunden ist und zwar die Orte, die ICH möchte. Dass was ich auf der Gamescom 2025 sehen durfte, war wirklich sehr stark. Und ich kann euch sagen: Die eingelesene Spielwelt, welche von mir zufällig gewählt wurde, war überaus Top!
Global Rescue soll noch in diesem Jahr als Early Access Titel erscheinen. Genaueres Datum wurde allerdings nicht bekannt.
Notaufnahme Simulator – Caipirinha Games
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Die Arbeit in der Notaufnahme kann immer recht spannend sein. Und so werden Caipirinha Games demnächst einen Simulator zur dieser Arbeit herausbringen. Der Name ist eigentlich Programm. Du spielst eine Ein-Mann Notfallaufnahme und fängst vor der Tür der Aufnahme die Patienten ab. Im Behandlungsraum gerollt, geht es an die Anamnese (Untersuchung). Welche Beschwerden hat der Patient? Gibt es besondere Anzeigen? Äußere Verletzungen? Wir werden in dieser Simulation in der Tat vor einigen kniffligen Patienten gestellt, bei denen die Schnelligkeit zählt. Dank eines Tablets können wir einzelne Punkte von Anzeichen und Beschwerden abhaken oder streichen. Selbstverständlich muss auch handangelegt werden. Doch anders als bei der Konkurrenz, wollen die Entwickler das Gameplay einfacher und unkomplizierter halten, ohne zu flüchtig im Gameplay zu wirken. Viele Prozesse sind zwar vorhanden aber bei weitem nicht so schwer oder gar ungenau ausführbar, wie bei anderen Titeln dieser Art.
Ich durfte mir das direkt ansehen und empfand das Gameplay als recht ansprechend. Ja… Es ist ein Simulator und da muss man halt auch Infusionen oder Medikamente geben. Den Patienten zum MRT bringen oder ein Ultraschall machen. Die Prozesse selbst, werden meistens aber via Klick auf die Geräte angesetzt und kurz ausgeführt. Was mich sehr begeistert hat, war die digitale Zusammenfassung der Krankenakte. Mit einem Klick kann man direkt auf die Checkliste, als auch Röntgenaufnahmen oder EKG-Aufzeichnung springen. Alles sehr übersichtlich und einfach. Der Spieler soll, laut den Entwicklern, auf richtige Diagnosesuche gehen. Zu einer richtigen Diagnose muss man gelegentlich auch noch mit den Patienten sprechen, sofern dieser ansprechbar ist. Auch dieses funktionierte im Grunde ganz gut, doch Achtung! Der Patient kann durchaus auch mal lügen und einen in die Irre führen.
Bereits in seinem jetzigen Stand ist es so, dass das Gameplay wunderbar läuft. KI-Helfer wird es übrigens nicht geben! Dafür ein Glossar, der einem diverse Diagnosen, Erkrankungen und Vorgehen genauer erläutert. Dreh und Angelpunkte sind dabei immer natürlich das Tablet.
Unfern von der Tatsache, dass man den Patienten hilft, so können diese auch versterben. Einen genaueren Einblick ins Spiel blieb mir allerdings etwas verwehrt, da man sich noch in der Entwicklung befindet.
Die Veröffentlichung des Titels stand zum Zeitpunkt meines Besuchs nicht fest.
Ich durfte mir das direkt ansehen und empfand das Gameplay als recht ansprechend. Ja… Es ist ein Simulator und da muss man halt auch Infusionen oder Medikamente geben. Den Patienten zum MRT bringen oder ein Ultraschall machen. Die Prozesse selbst, werden meistens aber via Klick auf die Geräte angesetzt und kurz ausgeführt. Was mich sehr begeistert hat, war die digitale Zusammenfassung der Krankenakte. Mit einem Klick kann man direkt auf die Checkliste, als auch Röntgenaufnahmen oder EKG-Aufzeichnung springen. Alles sehr übersichtlich und einfach. Der Spieler soll, laut den Entwicklern, auf richtige Diagnosesuche gehen. Zu einer richtigen Diagnose muss man gelegentlich auch noch mit den Patienten sprechen, sofern dieser ansprechbar ist. Auch dieses funktionierte im Grunde ganz gut, doch Achtung! Der Patient kann durchaus auch mal lügen und einen in die Irre führen.
Bereits in seinem jetzigen Stand ist es so, dass das Gameplay wunderbar läuft. KI-Helfer wird es übrigens nicht geben! Dafür ein Glossar, der einem diverse Diagnosen, Erkrankungen und Vorgehen genauer erläutert. Dreh und Angelpunkte sind dabei immer natürlich das Tablet.
Unfern von der Tatsache, dass man den Patienten hilft, so können diese auch versterben. Einen genaueren Einblick ins Spiel blieb mir allerdings etwas verwehrt, da man sich noch in der Entwicklung befindet.
Die Veröffentlichung des Titels stand zum Zeitpunkt meines Besuchs nicht fest.
Transport Fever 3 – Urban Games
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Mit einem halben Hubschrauber im Wartebereich des Urban Games Stand, ging es in die private Vorführung des neuen Transport Fever 3. Das Ziel ist grundsätzlich: Prozesse vereinfachen und dennoch eine stärkere Wirtschaft simulieren, als wie bisher. Wie das in der Praxis aussieht? Im Kern kann ich mir nun einen Ruf bei den verschiedenen Betrieben erarbeiten und spezielle Handelsaufträge abschließen. Diese können Vor- als auch Nachteile mit sich bringen. Weiterhin wurde die Verladung überarbeitet. Musste man früher immer ein Depot in der Nähe einer Produktions- oder Verarbeitungsstätte haben, so gibt es einen Basisverladeplatz innerhalb des Geländes. Allerdings sind die Verladezeiten recht lang und mehrere Abfertigungen sind ebenfalls nicht möglich. Hier kommen nun die Depots wieder ins Spiel. Sie bieten nicht nur die Option, die Ware zwischenzulagern, sondern das Verladen geht deutlich schneller und mit einigen Fahrzeugen zeitgleich.
Weiterhin sind diese auch noch modular Ausbaubar. Und zwar bis zu einer riesen Größe! Zusätzlich kann man das Wachstum eines Betriebes “Boosten“ und zwar in dem ich Angestellte für diese Stätte kaufe/einstelle. (Bei anderen Bereichen können es Sonderwaren sein, die ebenfalls erst produziert werden müssen. In der Landwirtschaft zum Beispiel dann Dünger.) Das Ziel ist jedoch immer noch das gleiche: Ein Produkt aus verschiedenen Produktionsketten herstellen und die Nachfrage der Stätte bedienen, damit diese dann wachsen. Anders als wie früher, verändert sich die Nachfrage an Produkten schneller und dynamischer. Generell soll dieser Prozess in Transport Fever 3 deutlich stärker ausgeprägt sein, als noch in den Vorgängern. Hinzu kommt eine Überarbeitung der Platzierungen von einzelnen Produktionsstätten. (Sowohl Förderung als auch Verarbeitungsprozess) Beim Entstehen einer Karte wurden früher alle genannten Gebäude mehr oder weniger zufällig platziert. Jetzt orientiert sich das Spiel viel mehr an realen Umgebungen. Steinbrüche oder Minen wird man nun fast ausschließlich in den Bergregionen finden. Dafür kann die Landwirtschaft überwiegend in entsprechenden gemäßigten und flachen Landbereichen betrieben werden.
Und hier kam man schon auf ein anderes dezentes Problem. War die Stadt gewachsen, haben meistens meine Lastwagen die Wege blockiert. Doch das sollte sich mit den Gütertrams (als Güterstraßenbahnen) etwas abschwächen. Ich habe einige im Spiel live gesehen und muss sagen: Geile Idee! Die Unterhaltskosten sind niedriger und der Transport schneller. Abseits von diesem neuen Fahrzeugstrang werden weitere Bereiche ausgebaut. Die Schifffahrt feiert eine Vergrößerung und mit entsprechenden Produktionsstätten auf dem Meer (Off-Shore Inseln, Fischkulturanlagen…) könnte sie lukrativer werden. Weiterhin haben wir neue Eisenbahnen und grundlegend neue KI-Fahrzeuge. In der finalen Version wird es auch Hubschrauber geben, die dann diverse Routen abfliegen können. Viele Informationen hierzu gab es nicht.
Die Wirtschaft ist aber nicht das Einzige, was letztendlich überarbeitet wurde. Auch die Abilities der einzelnen Fahrzeuge haben nun eine gewisse Bewandtnis. Musste man beim Kauf bisher eher auf Geschwindigkeit und die zunehmende Veralterung des Fahrzeugs achten, gibt es in Transport Fever 3 spezielle Werte für die Geschwindigkeit, Geschwindigkeit der Ent- und Beladung und einige weitere. Es wird nun also wichtiger sein, seinen Kauf genau zu überdenken.
Als letztes wird Transport Fever 3 auch ein neues Biom mitbringen. Dieses ist etwa den US-Staaten Utah und Arizona nachempfunden. Was wirklich neu ist, dass diese Biome auch kombiniert werden können. Selbst im Karteneditor, der natürlich wieder mit dabei sein wird. Generell hoffen die Entwickler, dass auch in diesem Teil die Community mächtig mithelfen wird. Dementsprechend viele Tools soll es dafür auch geben. Achja… Und eine gute Nachricht für alle, die die bisher verschiedene Fahrzeuge auf anderen Biomen einsetzten wollen. Die bisherige Einsatzssperre wird es nicht mehr geben. Nun kann ich auf jeder Karte, jedes Biom alle Fahrzeuge des Spiels einsetzten. Und vom Start weg werden das deutlich mehr sein, als in Transport Fever 2. Abseits dieser größeren Veränderung werden wir Spieler weiterhin auf die Individualitäten des Vorgängers zugreifen dürfen. Das betrifft auch die Kampagne, welche weiter ausgebaut wird und somit noch ein größeres Spielerlebnis bieten wird.
Zum Abschluss noch eine Meinung zur allgemeinen Grafik. Auch hier haben die Entwickler noch eine Schippe draufgelegt. Pflanzen, Bäume, Steine, Effekte… Alles wurde sehr stark überarbeitet und sieht noch besser aus als in Transport Fever 2. Und endlich bekommen wir auch ein Tag-/Nacht-Zyklus zum selbst einstellen, auch wenn dieser nur eine optische Ergänzung ist und auf das Gameplay selbst keine Auswirkungen hat.
Grundsätzlich machte die mir gezeigte Demo einen tollen Eindruck und ich freue mich richtig, wenn Transport Fever 3 erscheint. Die vielen Neuerungen und Verbesserungen werden definitiv viele Spieler und Fans zusagen, da bin ich mir sicher.
Transport Fever 3 soll noch in diesem Jahr erscheinen. Ein Release-Datum wurde mir allerdings noch nicht genannt.
Weiterhin sind diese auch noch modular Ausbaubar. Und zwar bis zu einer riesen Größe! Zusätzlich kann man das Wachstum eines Betriebes “Boosten“ und zwar in dem ich Angestellte für diese Stätte kaufe/einstelle. (Bei anderen Bereichen können es Sonderwaren sein, die ebenfalls erst produziert werden müssen. In der Landwirtschaft zum Beispiel dann Dünger.) Das Ziel ist jedoch immer noch das gleiche: Ein Produkt aus verschiedenen Produktionsketten herstellen und die Nachfrage der Stätte bedienen, damit diese dann wachsen. Anders als wie früher, verändert sich die Nachfrage an Produkten schneller und dynamischer. Generell soll dieser Prozess in Transport Fever 3 deutlich stärker ausgeprägt sein, als noch in den Vorgängern. Hinzu kommt eine Überarbeitung der Platzierungen von einzelnen Produktionsstätten. (Sowohl Förderung als auch Verarbeitungsprozess) Beim Entstehen einer Karte wurden früher alle genannten Gebäude mehr oder weniger zufällig platziert. Jetzt orientiert sich das Spiel viel mehr an realen Umgebungen. Steinbrüche oder Minen wird man nun fast ausschließlich in den Bergregionen finden. Dafür kann die Landwirtschaft überwiegend in entsprechenden gemäßigten und flachen Landbereichen betrieben werden.
Und hier kam man schon auf ein anderes dezentes Problem. War die Stadt gewachsen, haben meistens meine Lastwagen die Wege blockiert. Doch das sollte sich mit den Gütertrams (als Güterstraßenbahnen) etwas abschwächen. Ich habe einige im Spiel live gesehen und muss sagen: Geile Idee! Die Unterhaltskosten sind niedriger und der Transport schneller. Abseits von diesem neuen Fahrzeugstrang werden weitere Bereiche ausgebaut. Die Schifffahrt feiert eine Vergrößerung und mit entsprechenden Produktionsstätten auf dem Meer (Off-Shore Inseln, Fischkulturanlagen…) könnte sie lukrativer werden. Weiterhin haben wir neue Eisenbahnen und grundlegend neue KI-Fahrzeuge. In der finalen Version wird es auch Hubschrauber geben, die dann diverse Routen abfliegen können. Viele Informationen hierzu gab es nicht.
Die Wirtschaft ist aber nicht das Einzige, was letztendlich überarbeitet wurde. Auch die Abilities der einzelnen Fahrzeuge haben nun eine gewisse Bewandtnis. Musste man beim Kauf bisher eher auf Geschwindigkeit und die zunehmende Veralterung des Fahrzeugs achten, gibt es in Transport Fever 3 spezielle Werte für die Geschwindigkeit, Geschwindigkeit der Ent- und Beladung und einige weitere. Es wird nun also wichtiger sein, seinen Kauf genau zu überdenken.
Als letztes wird Transport Fever 3 auch ein neues Biom mitbringen. Dieses ist etwa den US-Staaten Utah und Arizona nachempfunden. Was wirklich neu ist, dass diese Biome auch kombiniert werden können. Selbst im Karteneditor, der natürlich wieder mit dabei sein wird. Generell hoffen die Entwickler, dass auch in diesem Teil die Community mächtig mithelfen wird. Dementsprechend viele Tools soll es dafür auch geben. Achja… Und eine gute Nachricht für alle, die die bisher verschiedene Fahrzeuge auf anderen Biomen einsetzten wollen. Die bisherige Einsatzssperre wird es nicht mehr geben. Nun kann ich auf jeder Karte, jedes Biom alle Fahrzeuge des Spiels einsetzten. Und vom Start weg werden das deutlich mehr sein, als in Transport Fever 2. Abseits dieser größeren Veränderung werden wir Spieler weiterhin auf die Individualitäten des Vorgängers zugreifen dürfen. Das betrifft auch die Kampagne, welche weiter ausgebaut wird und somit noch ein größeres Spielerlebnis bieten wird.
Zum Abschluss noch eine Meinung zur allgemeinen Grafik. Auch hier haben die Entwickler noch eine Schippe draufgelegt. Pflanzen, Bäume, Steine, Effekte… Alles wurde sehr stark überarbeitet und sieht noch besser aus als in Transport Fever 2. Und endlich bekommen wir auch ein Tag-/Nacht-Zyklus zum selbst einstellen, auch wenn dieser nur eine optische Ergänzung ist und auf das Gameplay selbst keine Auswirkungen hat.
Grundsätzlich machte die mir gezeigte Demo einen tollen Eindruck und ich freue mich richtig, wenn Transport Fever 3 erscheint. Die vielen Neuerungen und Verbesserungen werden definitiv viele Spieler und Fans zusagen, da bin ich mir sicher.
Transport Fever 3 soll noch in diesem Jahr erscheinen. Ein Release-Datum wurde mir allerdings noch nicht genannt.
Seafarer: The Ship Sim – astragon Development
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Seafarer wird das erste Spiel aus astragons eigener Entwicklerschmiede, soviel sei schon einmal klargestellt. In diesem Titel bekommen wir die Möglichkeit in zwei Bereichen der Schifffahrt tätig zu werden. Zum einen im Bereich Service. Das bedeutet Feuerwehr, Schlepper und Polizei. Der zweite Bereich ist der Transport von Waren als Frachter. Auf der Gamescom gab es gleich zwei Demo-Missionen bei denen ich Tätig werden konnte. Die eine war eine mit einem Feuerwehrschiff. Darin wurde ich zu einer brennenden Halle und Frachtschiff gerufen. Im Zuge dessen lernte ich die Steuerung im Allgemeinen kennen. Da ich viele Schiffssimulationen spiele (Ships at Sea, Fishing Barent Sea…) weiß ich schon in etwa, wie sich ein Schiff verhalten sollte. Und was soll ich sagen: Ich war sehr positiv überrascht, dass selbst der Wind und die entsprechende Strömung im Spiel berücksichtigt wurde. Das Schiff driftet also bei stärkeren Wind und Wellengang zusehens ab. Zu verdanken haben wir das Ganze übrigens der interaktiven Wellensimulation von NVIDIA WaveWorks 2.0, welche in diesem Spiel eingesetzt wird.
Die allgemeinen Anzeigen der Steuerung sind klar und verständlich angeordnet. Mit Wasserkanonen im Anschlag versuchte ich bei schlechten Wetter das Feuer zu löschen. Dabei konnte man sogar die Stärke des Wasserstrahls bestimmen. Dies macht dann Sinn, wenn das Feuer weiter oben ist und die herkömmliche Stärke nicht ausreicht. Das klingt alles einfacher als es letztendlich war. Denn das Abdriften machte ein feste Position schwierig aber irgendwann fand ich die Taste für den Anker. Im Kern steuert man fast immer von der Brücke aus. Diese sind alle sehr detailliert und wirken recht real. Um besondere Funktionen, wie die Wasserkanonen zu nutzen, muss man allerdings das Pult wechseln. Bitte nicht falsch verstehen: Grundsätzlich kann ich jedes Schiff komplett frei erkunden und jeden Bereich auch betreten/nutzen. Im Rahmen der Demo war aber vieles noch nicht freigegeben.
Nachdem das Feuer gelöscht war, ging es weiter mit dem Frachtschiff. Hier galt es zuerst die Container auf dem Schiff zu verladen. Dazu musste ich auf den Kran klettern und mein Schiff mit den Containern vom Laster aus umladen. Doch das Umladen ist nicht das Einzige. Bevor ich losfahren kann, muss die Ladung noch ordentlich gesichert werden. Und zwar mit Ketten und entsprechenden Sicherheitsvorrichtungen. Grundsätzlich begrüße ich solch Features, denn sie sorgen für eine gewisse Tiefe. Danach kann ich endlich ablegen. Besonders begeistert war ich dann über die Anzeige der drei Strahlruder, die dieses Schiff besaß. Neben einer sehr guten Darstellung der Position als HUD, konnte man auch zwischen Vorne und die beiden hinteren separieren. Somit sind viel mehr Bewegungen mit dem Schiff möglich, als sonnst. Die Fahrt zum anderen Teil des Hafens war dann nur noch Nebensache, denn die Spielzeit war dann schon rum.
Grundsätzlich machte der Titel auf Anhieb Spaß und einen überzeugend guten Eindruck. Für eine bessere Meinung fehlten mir aber genauere Einsichten in das Gesamtpaket. Was ich dir jedoch sagen kann: Schlepper Bernhard, Frachtschiff Herbert, Polizeiboot Rigid, Polizeiboot Density, Feuerwehrboot Archer und Feuerwehrschiff Lancer sind die ersten Schiffe, welche beim EA-Release vorhanden sein werden.
Was leider auch nicht gezeigt wurde, ist der Karriere-Modus. Es wurde lediglich bekannt, dass ich mich für einen von zwei Bereichen entscheiden kann und mich dann hocharbeite. Dadurch werden neue Missionen und Schiffe freigeschaltet. Mehr ist leider soweit noch nicht bekannt.
Seafarer: The Ship Sim erscheint noch in diesem Jahr als Early Access Spiel für 24,99€.
Die allgemeinen Anzeigen der Steuerung sind klar und verständlich angeordnet. Mit Wasserkanonen im Anschlag versuchte ich bei schlechten Wetter das Feuer zu löschen. Dabei konnte man sogar die Stärke des Wasserstrahls bestimmen. Dies macht dann Sinn, wenn das Feuer weiter oben ist und die herkömmliche Stärke nicht ausreicht. Das klingt alles einfacher als es letztendlich war. Denn das Abdriften machte ein feste Position schwierig aber irgendwann fand ich die Taste für den Anker. Im Kern steuert man fast immer von der Brücke aus. Diese sind alle sehr detailliert und wirken recht real. Um besondere Funktionen, wie die Wasserkanonen zu nutzen, muss man allerdings das Pult wechseln. Bitte nicht falsch verstehen: Grundsätzlich kann ich jedes Schiff komplett frei erkunden und jeden Bereich auch betreten/nutzen. Im Rahmen der Demo war aber vieles noch nicht freigegeben.
Nachdem das Feuer gelöscht war, ging es weiter mit dem Frachtschiff. Hier galt es zuerst die Container auf dem Schiff zu verladen. Dazu musste ich auf den Kran klettern und mein Schiff mit den Containern vom Laster aus umladen. Doch das Umladen ist nicht das Einzige. Bevor ich losfahren kann, muss die Ladung noch ordentlich gesichert werden. Und zwar mit Ketten und entsprechenden Sicherheitsvorrichtungen. Grundsätzlich begrüße ich solch Features, denn sie sorgen für eine gewisse Tiefe. Danach kann ich endlich ablegen. Besonders begeistert war ich dann über die Anzeige der drei Strahlruder, die dieses Schiff besaß. Neben einer sehr guten Darstellung der Position als HUD, konnte man auch zwischen Vorne und die beiden hinteren separieren. Somit sind viel mehr Bewegungen mit dem Schiff möglich, als sonnst. Die Fahrt zum anderen Teil des Hafens war dann nur noch Nebensache, denn die Spielzeit war dann schon rum.
Grundsätzlich machte der Titel auf Anhieb Spaß und einen überzeugend guten Eindruck. Für eine bessere Meinung fehlten mir aber genauere Einsichten in das Gesamtpaket. Was ich dir jedoch sagen kann: Schlepper Bernhard, Frachtschiff Herbert, Polizeiboot Rigid, Polizeiboot Density, Feuerwehrboot Archer und Feuerwehrschiff Lancer sind die ersten Schiffe, welche beim EA-Release vorhanden sein werden.
Was leider auch nicht gezeigt wurde, ist der Karriere-Modus. Es wurde lediglich bekannt, dass ich mich für einen von zwei Bereichen entscheiden kann und mich dann hocharbeite. Dadurch werden neue Missionen und Schiffe freigeschaltet. Mehr ist leider soweit noch nicht bekannt.
Seafarer: The Ship Sim erscheint noch in diesem Jahr als Early Access Spiel für 24,99€.
Park Ranger Simulator – Polygon Art
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Gleich zwei namenhafte Publisher kündigen Park Ranger Simulatoren an, doch wo liegt bei beiden der Unterschied? In diesem Park Ranger Simulator von Polygon Art geht es um die reinen Tätigkeiten. Der Park selbst ist recht groß und kann auch überwiegend mit Fahrzeugen befahren werden. Im Kern gibt es so um die neun verschiedenen Fahrzeuge, welche zum Teil gekauft werden müssen. Mit diesen Fahrzeugen geht es dann durch die große Open World. Apropos Open World. Die Spielkarte bietet im oberen Bereich dichte Wälder und Feldermix, während der Süden mit einer sumpfigen Umgebung aufwartet. (Etwas Louisiana-Stil) Hier kann man durchaus auch auf Krokodile treffen. Weiterhin gibt es Boote und später sogar einen Hubschrauber. Die Grafik ist recht hübsch und gestochen scharf. Was es zum finalen noch benötigt, ist natürlich die kleine Aufpolierung. Sehr begeistert war ich vom Schattenwurf und den Reflektionen der Lichter. (Sowohl Abblendlichter als auch Blinklichter) Die Open World wird ein dynamisches Wettersystem mit Tag-/Nachtwechsel besitzen. Gelegentlich empfand ich einige Abschnitte der Karte als zu leer. Doch bis zur Vollendung des Spiels ist ja noch etwas Zeit.
In 50 Missionen geht es nicht nur um die Erhaltung und Säuberung des Parks, sondern auch um den Bestand der Wildtiere vor Ort. Da es möglich ist, in der Stadt entsprechende Ausrüstung (Kettensäge u.s.w) zu kaufen, liegt es halt auch nahe Waffen zu nutzen. Allerdings; was betont wurde, nur um den Bestandschutz der Wildtiere im Spiel zu gewährleisten. Dabei sollte man nun nicht ein Gameplay, wie in einem richtigen Jagdspiel erwarten. Achja… Und die entsprechende Lizenz für die Waffen müssen auch gekauft werden. Da jede Mission etwas Geld bringt, kann man schon abwägen, wohin das Geld geht. Die Option, KI oder Teammates zu erschießen, wurde herausgenommen.
Grundsätzlich machte das Spiel einen soliden Eindruck und trägt zu recht den Namen Park Ranger Simulator. Übrigens wird das Spiel einen Online-Kooperativ besitzen und das sogar via Cross-Plattform!
Der Park Ranger Simulator befindet sich aktuell in den letzten Zügen. Da ein zeitgleicher Release der Konsolen angestrebt wird, wartet man zurzeit auf die finale Umsetzung. Man hofft aber noch auf Ende 2025.
In 50 Missionen geht es nicht nur um die Erhaltung und Säuberung des Parks, sondern auch um den Bestand der Wildtiere vor Ort. Da es möglich ist, in der Stadt entsprechende Ausrüstung (Kettensäge u.s.w) zu kaufen, liegt es halt auch nahe Waffen zu nutzen. Allerdings; was betont wurde, nur um den Bestandschutz der Wildtiere im Spiel zu gewährleisten. Dabei sollte man nun nicht ein Gameplay, wie in einem richtigen Jagdspiel erwarten. Achja… Und die entsprechende Lizenz für die Waffen müssen auch gekauft werden. Da jede Mission etwas Geld bringt, kann man schon abwägen, wohin das Geld geht. Die Option, KI oder Teammates zu erschießen, wurde herausgenommen.
Grundsätzlich machte das Spiel einen soliden Eindruck und trägt zu recht den Namen Park Ranger Simulator. Übrigens wird das Spiel einen Online-Kooperativ besitzen und das sogar via Cross-Plattform!
Der Park Ranger Simulator befindet sich aktuell in den letzten Zügen. Da ein zeitgleicher Release der Konsolen angestrebt wird, wartet man zurzeit auf die finale Umsetzung. Man hofft aber noch auf Ende 2025.
Ranger's Path: National Park Simulator - To-Go Games
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Über diesem Report habe ich ja bereits den Park Ranger Simulator angesprochen und zugegebenermaßen kann es schon zu Verwirrung kommen. Doch Ranger´s Path: National Park Simulator von To-Go Games ist eine ganz ganz andere Nummer, auch wenn man es zuerst nicht glauben mag. Der Fokus liegt auf das Betreiben und Verwalten eines reinen National Parks. In diesem Fall ist das der fiktive Faremont National Park. Das bedeutet Wanderer betreuen, Fragen beantworten, neue Wanderwege prüfen und freigeben, Objekte reparieren und Müll sammeln. Hier in diesem Spiel gibt es absolut keine Gewalt oder Waffen. Stattdessen haben wir ein Lexikon, Tablet und Fotoapparat. Ganz zu schweigen von einem “siebten Sinn“ eines Rangers.
Vom Besuchercenter, wo übrigens auch Fotografieren vom Spieler angebracht werden können, geht es direkt in die Wildnis. Man hat zwar ein Rangerfahrzeug aber die Wanderwege bleiben letztendlich Wanderwege. Dank der neuen Unreal Engine sah die komplette Spielwelt recht gut aus. Genauso wie die Tiere und Pflanzen. Eine Besonderheit bei diesem Spiel sind die Mechaniken für Aktionen. Statt ein stupides E-Drücken, gibt es zum Ausführen richtige Bewegungen, die nachgeahmt werden müssen. Als Park Ranger ist es meine Aufgabe aber nicht nur sich um diesen zu kümmern, sondern neue Wanderwege abzugehen, Tiere und Pflanzen zu dokumentieren und vor allem; alles etwas zu lernen! (Es wird letztendlich um die 10 Tierarten mit mehreren Unterarten geben.) In der Praxis werden immer wieder Besucher/Wanderer auf einen zukommen und nach dem Weg fragen. In speziellen Fällen aber auch nach Pflanzen oder Tieren, die entlang der Wanderwege zu sehen sind. Bereits auf der Gamescom, in den wenigen Spielminuten bei denen ich den Titel betrachten durfte, stellte sich eine gemütliche Ruhe ein. Ohne große Hektik und Stress. Ein sehr schönes Spiel zum Abschalten eigentlich.
Im späteren Verlauf des Spiels schaltet der Ranger immer mehr Bereiche auf der Karte frei. Er bekommt auch mehr Aufgaben und Missionen, sowie die alltäglichen Aufgaben durch den Besucherstrom. Belohnt wird die Arbeit aber nicht nur durch neue Bereiche, sondern auch durch Kleidung. Weiterhin können wir uns über einen dynamischen Wetterwechsel freuen, auf den auch die Besucher mit Kleidungswechsel reagieren. Einzig auf den Tag-/Nachtzyklus haben die Entwickler verzichtet. Es gibt also eine feste Arbeitszeit. Abseits von alle dem, wird es viele Einstellungsmöglichkeiten für den Spieler geben, damit er eine sehr starke individuelle Spielerfahrung machen kann. Mehr kann ich dazu aktuell leider nicht sagen.
Ranger´s Path wird als Early Access Spiel erscheinen. Die Entwickler möchten hier auch sehr gerne früh so viel Feedback aus der Community sammeln, wie möglich. So hieß es: „Während der Early-Access-Phase dürfen sich Spielerinnen und Spieler auf regelmäßige, kostenlose Inhaltsupdates freuen. Geplant sind unter anderem neue Werkzeuge, Aktivitäten und Erweiterungen der Tierwelt.“
Wann der Titel nun direkt in die Early Access einsteigt, wurde allerdings noch nicht bekannt.
Vom Besuchercenter, wo übrigens auch Fotografieren vom Spieler angebracht werden können, geht es direkt in die Wildnis. Man hat zwar ein Rangerfahrzeug aber die Wanderwege bleiben letztendlich Wanderwege. Dank der neuen Unreal Engine sah die komplette Spielwelt recht gut aus. Genauso wie die Tiere und Pflanzen. Eine Besonderheit bei diesem Spiel sind die Mechaniken für Aktionen. Statt ein stupides E-Drücken, gibt es zum Ausführen richtige Bewegungen, die nachgeahmt werden müssen. Als Park Ranger ist es meine Aufgabe aber nicht nur sich um diesen zu kümmern, sondern neue Wanderwege abzugehen, Tiere und Pflanzen zu dokumentieren und vor allem; alles etwas zu lernen! (Es wird letztendlich um die 10 Tierarten mit mehreren Unterarten geben.) In der Praxis werden immer wieder Besucher/Wanderer auf einen zukommen und nach dem Weg fragen. In speziellen Fällen aber auch nach Pflanzen oder Tieren, die entlang der Wanderwege zu sehen sind. Bereits auf der Gamescom, in den wenigen Spielminuten bei denen ich den Titel betrachten durfte, stellte sich eine gemütliche Ruhe ein. Ohne große Hektik und Stress. Ein sehr schönes Spiel zum Abschalten eigentlich.
Im späteren Verlauf des Spiels schaltet der Ranger immer mehr Bereiche auf der Karte frei. Er bekommt auch mehr Aufgaben und Missionen, sowie die alltäglichen Aufgaben durch den Besucherstrom. Belohnt wird die Arbeit aber nicht nur durch neue Bereiche, sondern auch durch Kleidung. Weiterhin können wir uns über einen dynamischen Wetterwechsel freuen, auf den auch die Besucher mit Kleidungswechsel reagieren. Einzig auf den Tag-/Nachtzyklus haben die Entwickler verzichtet. Es gibt also eine feste Arbeitszeit. Abseits von alle dem, wird es viele Einstellungsmöglichkeiten für den Spieler geben, damit er eine sehr starke individuelle Spielerfahrung machen kann. Mehr kann ich dazu aktuell leider nicht sagen.
Ranger´s Path wird als Early Access Spiel erscheinen. Die Entwickler möchten hier auch sehr gerne früh so viel Feedback aus der Community sammeln, wie möglich. So hieß es: „Während der Early-Access-Phase dürfen sich Spielerinnen und Spieler auf regelmäßige, kostenlose Inhaltsupdates freuen. Geplant sind unter anderem neue Werkzeuge, Aktivitäten und Erweiterungen der Tierwelt.“
Wann der Titel nun direkt in die Early Access einsteigt, wurde allerdings noch nicht bekannt.
Alle Texte auf dieser Seite sind in einem Klapptext versteckt.
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Landwirtschafts-Simulator 25 - Highlands Fishing – Giants Software
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Nächster Halt: Highlands in England! Auch in diesem Jahr durfte ich bei Giants Software platz nehmen und mir das neuste Gameplay zur kommenden Erweiterung “Highlands Fishing“ ansehen. Im Kern geht es bei der Erweiterung um eine Nagel neue Karte, die in den schottischen Highlands spielt. Sie besitzt größere Seen und einen typischen (sehr schönen) britischen Flair. Sei es Häuser, die Burgruine oder einfach die Straßengestaltung. Alles wurde sehr schön umgesetzt. Im Fokus der Erweiterung steht natürlich die Fischzucht via Aquakultur. Dafür müssen Aquakulturen auf dem See (frei) platziert werden. Da diese Einrichtungen auf dem Wasser schwimmen, gibt es nun endlich auch Schiffe zum Fahren. Damit die Fischzucht aber richtig fahrt aufnimmt, müssen selbstverständlich kleine Fische gezüchtet werden, die dann in die Kultur ausgesetzt werden. Für diesen ersten Prozess gibt es die Fischaufzucht. Dieses Gebäude platziert man, wie die anderen passiveren Gebäude, irgendwo auf dem Grundstück. Mit entsprechenden Futter zieht der Spieler dann die Fischer heran. Es wird Lachs und Regenbogenforelle zum Züchten geben. Haben sie eine geeignete Größe erreicht, werden sie per Kiste außen abgestellt und müssen vom Spieler zur Aquakultur gebracht werden. Erst dann geht die richtige Zucht los und man verdient Geld. Natürlich muss die Kultur (oder auch Kulturen, denn es können mehrere gebaut werden) mit entsprechenden Nahrungsmittel versorgt werden.
Ein weiteres neues Highlight des Spiels ist die Möglichkeit entspannt selbst etwas zu angeln. Überall wo Wasser ist, kann man die Angel ausschmeißen und Fische fangen. Falls jetzt die Frage aufkommt, ob dies auf jeder anderen Karte möglich sein wird, da muss ich dich leider enttäuschen. Giants Software haben dieses Feature und auch die Aquakultur nur für diese Karte entwickelt. Eine übergreifende Option ist daher nicht vorgesehen.
Davon einmal ab gibt, es trotzdem noch eine weitere neue Feldfrucht, die überall funktionieren wird: Die Zwiebel! Entsprechend gibt es neue Fahrzeuge, Maschinen und Verarbeitungsbetriebe. Übrigens wächst die Lizenzflotte des Spiels weiter an. Vier neue Marken feiern ihr Debüt in der Serie: Monosem, Can-Am, Agri-Spread und GT Bunning. Zudem dürfen wir uns über ein Quad (Mit Helm!) und eine neue Tierart freuen.
Die Landwirtschafts-Simulator 25 - Highlands Fishing-Erweiterung erscheint am 04.11.2025.
Ein weiteres neues Highlight des Spiels ist die Möglichkeit entspannt selbst etwas zu angeln. Überall wo Wasser ist, kann man die Angel ausschmeißen und Fische fangen. Falls jetzt die Frage aufkommt, ob dies auf jeder anderen Karte möglich sein wird, da muss ich dich leider enttäuschen. Giants Software haben dieses Feature und auch die Aquakultur nur für diese Karte entwickelt. Eine übergreifende Option ist daher nicht vorgesehen.
Davon einmal ab gibt, es trotzdem noch eine weitere neue Feldfrucht, die überall funktionieren wird: Die Zwiebel! Entsprechend gibt es neue Fahrzeuge, Maschinen und Verarbeitungsbetriebe. Übrigens wächst die Lizenzflotte des Spiels weiter an. Vier neue Marken feiern ihr Debüt in der Serie: Monosem, Can-Am, Agri-Spread und GT Bunning. Zudem dürfen wir uns über ein Quad (Mit Helm!) und eine neue Tierart freuen.
Die Landwirtschafts-Simulator 25 - Highlands Fishing-Erweiterung erscheint am 04.11.2025.
World of Tanks 2.0 – Wargaming
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15 Jahre World of Tanks. Die Zeit vergeht wie im Fluge und ich kann mich noch an unseren Vorschauartikel zum Beginn dieses Titels erinnern. (HIER könnt ihr ihn noch einmal sehen und Hier gelangt ihr zum Artikel nach den ersten acht Jahren WoT.)
Und um nun die 15 Jahre super zu feiern, gab es nicht nur auf der Gamescom in Halle 1 ein Konzert von der schwedischen Metal-Band SABATON, sondern es folgt demnächst ein großes Update mit vielen Neuerungen. Der Titel des Updates ist Programm: 2.0
Überarbeitetes Matchmaking, Einführung der Klasse 11 und einiges mehr.
Da es schon früh, vor der Gamescom, in der Community kommuniziert wurde, folgt hier ein Informationsvideo von Wargaming.
Das neue und umfassende Update erscheint am 03.09.2025.
Und um nun die 15 Jahre super zu feiern, gab es nicht nur auf der Gamescom in Halle 1 ein Konzert von der schwedischen Metal-Band SABATON, sondern es folgt demnächst ein großes Update mit vielen Neuerungen. Der Titel des Updates ist Programm: 2.0
Überarbeitetes Matchmaking, Einführung der Klasse 11 und einiges mehr.
Da es schon früh, vor der Gamescom, in der Community kommuniziert wurde, folgt hier ein Informationsvideo von Wargaming.
Das neue und umfassende Update erscheint am 03.09.2025.
World of Tanks Heat – Wargaming
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Mit einem Mix aus FPS und World of Tanks geht es mit HEAT in eine spannende nächste Runde. Auf welche Spieler dieser Titel ausgerichtet wird, ist mir persönlich noch nicht so ganz klar aber eines kann ich schon sagen: Es wird schnell, wendig und schießwütig! Geschichtlich spielt das Spiel nach dem zweiten Weltkrieg, weshalb es auch viele fiktionale Panzer geben wird. Unterteilt werden die Panzer in drei Klassen. Defend, Assault und Sniper. Der Name ist von den Fahreigenschaften und der Panzerung Programm. Doch das ist noch immer nicht alles! Jeder Panzer hat einen Kommandanten, der wiederum spezielle sekundär Waffen/Funktionen besitzt.
Die Frage bei alledem stellt sich letztendlich: "Worauf können wir uns denn letztendlich wirklich freuen?"
Der erste Eindruck ist schon recht gut. Schnell, heiß und spektakulär. Ich kann den Release dieses Titels eigentlich kaum erwarten.
Generell wird HEAT Free-to-play sein. Wann dieser Titel online geht ist allerdings noch nicht bekannt.
Die Frage bei alledem stellt sich letztendlich: "Worauf können wir uns denn letztendlich wirklich freuen?"
- Dynamische 10v10-Gefechte – Erlebt schnelle, teamorientierte Gefechte in großangelegten PvP-Modi wie Eroberung, Herrschaft und Abschussbestätigung. Jedes Gefecht ist ein taktisches Kräftemessen, in dem Koordination und Timing entscheidend sind.
- Tiefgreifende Anpassungsmöglichkeiten – Baut und modifiziert eure perfekte Kriegsmaschine. Rüstet einzigartige Waffen aus, verbessert die Panzerung und setzt mächtige Fähigkeiten auf dem Schlachtfeld ein, die auf euren Spielstil angepasst sind.
- Abwechslungsreiche Schlachtfelder – Liefert euch Gefechte auf visuell abwechslungsreichen Umgebungen mit reichhaltigen taktischen Möglichkeiten.
- Eine sich entwickelnde Auswahl an Agenten und Panzern – Schaltet eine wachsende Auswahl an Agenten und ihren einzigartigen Waffen frei und meistert sie. Experimentiert, passt euch an und findet die perfekte Ausrüstung für jede Rolle im Gefecht.
Der erste Eindruck ist schon recht gut. Schnell, heiß und spektakulär. Ich kann den Release dieses Titels eigentlich kaum erwarten.
Generell wird HEAT Free-to-play sein. Wann dieser Titel online geht ist allerdings noch nicht bekannt.
Military Logistics Simulator – Nano Games
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Krieg… Nicht schön und nie immer sauber und trotzdem gibt es diesen. Abseits vom eigentlich Krieg führen, gibt es auch Bereiche, die nie wirklich angesprochen werden. So zum Beispiel die Logistik! Im Military Logistic Simulator sind wir ein einfacher Soldat, der von seinem Vorgesetzten diverse logistische Aufgaben zugeteilt bekommt und sie abarbeiten muss. Das führt von Reparatur und Wartung der Fahrzeuge, bis hin zum Nachladen und Bestücken von Abwehrsystemen oder Fahrzeugen einmal quer durchs Arsenal. Die allererste Aufgabe ist aber… Das Aufräumen des Lagers. Danach folgen immer mehrere Aufgaben und je besser ich mich mache, desto höher steige ich auf der Karriereleiter. Dementsprechend folgen anspruchsvollere Aufgaben, wie Konovifahrten, geheime Aufbaumaßnahmen von mobilen Radaranlagen und einiges mehr. Ja selbst die Nutzung der Luftabwehranlagen ist möglich, um gegnerische Drohnen auszuschalten. Dies können diese Anlagen zwar selbst auch, aber es gibt Aufgaben, wo diese nicht funktionieren.
Weiterhin wird es zu den Aufgaben gehören, die Air Base auch zu verteidigen und wenn es notwendig ist, Brände zu löschen. Je höher mein Rang, umso mehr darf ich die Basis auch ausbauen; mit neuen Gebäuden und Verteidigungsanlagen. Später soll es auch möglich sein, abgeschossene Drohnen oder Einheiten aufzusuchen und die Teile zu plündern, welche in der Basis gegen andere Teile oder Gegenstände getauscht werden können.
Generell war der erste Eindruck recht überzeugend. Die Fahrzeuge sehen recht real aus auch wenn sie keine Lizenzen besitzen. Abseits von Fahrzeugen soll auch eine K9 Hundestaffel vorhanden sein. Davon habe ich aber leider noch nichts gesehen. Und falls du dich jetzt fragst, was bei Befehlsverweigerung oder unerlaubten entfernen der Einheit passiert: Es geht in das eigene Gefängnis.
Das Release-Date wurde noch nicht genau bestimmt aber zurzeit ist auf Steam eine Gamescom Demo draußen, wo ihr schon einmal hineinschnuppern könnt. Laut den Entwicklern ist man mit der Demo schon an einem recht weiten Entwicklungspunkt angelangt. Später wird der Titel, sowohl über einen Einzelspieler als auch Coop-Mehrspieler verfügen.
Weiterhin wird es zu den Aufgaben gehören, die Air Base auch zu verteidigen und wenn es notwendig ist, Brände zu löschen. Je höher mein Rang, umso mehr darf ich die Basis auch ausbauen; mit neuen Gebäuden und Verteidigungsanlagen. Später soll es auch möglich sein, abgeschossene Drohnen oder Einheiten aufzusuchen und die Teile zu plündern, welche in der Basis gegen andere Teile oder Gegenstände getauscht werden können.
Generell war der erste Eindruck recht überzeugend. Die Fahrzeuge sehen recht real aus auch wenn sie keine Lizenzen besitzen. Abseits von Fahrzeugen soll auch eine K9 Hundestaffel vorhanden sein. Davon habe ich aber leider noch nichts gesehen. Und falls du dich jetzt fragst, was bei Befehlsverweigerung oder unerlaubten entfernen der Einheit passiert: Es geht in das eigene Gefängnis.
Das Release-Date wurde noch nicht genau bestimmt aber zurzeit ist auf Steam eine Gamescom Demo draußen, wo ihr schon einmal hineinschnuppern könnt. Laut den Entwicklern ist man mit der Demo schon an einem recht weiten Entwicklungspunkt angelangt. Später wird der Titel, sowohl über einen Einzelspieler als auch Coop-Mehrspieler verfügen.
Project Motor Racing – Straight4 Studios
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Project Motor Racing ist GIANTS Software erstes Spiel, welches sie als Publisher vertreiben und könnte für den einen oder anderen sehr Interessant werden. Die ersten Eckdaten lassen durchaus aufhorchen: 70+ akribisch nachgebauten Autos über 10 ikonische Klassen und 27 globale Strecken durch die Epochen. Und dabei hat man keine Mühen und Kosten gescheut, die Fahrzeuge so genau wie möglich einzuscannen und ins Spiel zu implantieren. Ich selbst durfte auf der Gamescom handanlegen und musste als “Controller-Fahrer“ sagen: Ich bin ziemlich begeistert. Dinge wie Reifentemperatur und mechanische Schäden werden sehr real simuliert und die Fahrzeuge sahen im Live-Gameplay auch wirklich überzeugend aus. Natürlich durfte ich aus vier Kameraperspektiven aussuchen. Das allgemeine Handling der Fahrzeuge war auf dem Controller schon sehr überzeugend und ich glaube auf einem richtigen Lenkrad/Pedal wird das noch epischer. Was mich an diesen Titel besonders reizte, waren die vielen klassischen Autos aus den besonderen Epochen. Leider haben wir davon nicht allzu viel gesehen. Aber das Ganze geht noch weiter.
So wird es: Einzelspieler-Karriere, Online-Rennmodi und Ingame-Events geben.
Sehr interessant für Karriere Fans: Innerhalb der Karriere wird es einen Hardcore “Survival“ Modus geben, bei dem der Neustart abgeschaltet ist und die KI auf Maximum fährt. Weiterhin muss der Spieler für alle Schäden selbst haften.
Davon einmal ab, wird jeder Spieler in der Karriere die Möglichkeit haben, sich mit seinem Rennstall selbstständig zu machen und irgendwo auf der Welt niederzulassen. Man wird Fahrzeuge kaufen und verkaufen können, sowie auch auf Sponsorensuche gehen. Bei der Suche nach dem richtigen Standort sollte allerdings dabei immer bedacht werden, dass man durchaus reisen muss und dies alles Kostet. Also eine weise Entscheidung gegenüber dem Startpunkt sollte man schon treffen. Davon ab, sollte es überall auf der Welt kleinere und größere Events geben, die einen eine gewisse Menge an Geld zuspielen.
Zum Mehrspieler möchte ich hinzufügen, dass es sowohl Ranked-Play als auch Cross-Play geben wird und zwar ab TAG 1!!!
Generell machte das Spiel einen sehr guten Eindruck und mit den entsprechenden Gameplay Abrundungen via True2Track, dynamische Wetterbedingungen, adaptives Fahren & Trocknungslinie, sowie ein 24-Stunden Tag/Nacht-Zyklus und sichtbare G-Kräfte, Hitzeschleier und mehr, könnte der Titel ein anständiger Anwärter von Project Cars 2 werden.
Project Motor Racing erscheint am 25.11.2025 auf Computer, Playstation 5 und Xbox Series X|S.
So wird es: Einzelspieler-Karriere, Online-Rennmodi und Ingame-Events geben.
Sehr interessant für Karriere Fans: Innerhalb der Karriere wird es einen Hardcore “Survival“ Modus geben, bei dem der Neustart abgeschaltet ist und die KI auf Maximum fährt. Weiterhin muss der Spieler für alle Schäden selbst haften.
Davon einmal ab, wird jeder Spieler in der Karriere die Möglichkeit haben, sich mit seinem Rennstall selbstständig zu machen und irgendwo auf der Welt niederzulassen. Man wird Fahrzeuge kaufen und verkaufen können, sowie auch auf Sponsorensuche gehen. Bei der Suche nach dem richtigen Standort sollte allerdings dabei immer bedacht werden, dass man durchaus reisen muss und dies alles Kostet. Also eine weise Entscheidung gegenüber dem Startpunkt sollte man schon treffen. Davon ab, sollte es überall auf der Welt kleinere und größere Events geben, die einen eine gewisse Menge an Geld zuspielen.
Zum Mehrspieler möchte ich hinzufügen, dass es sowohl Ranked-Play als auch Cross-Play geben wird und zwar ab TAG 1!!!
Generell machte das Spiel einen sehr guten Eindruck und mit den entsprechenden Gameplay Abrundungen via True2Track, dynamische Wetterbedingungen, adaptives Fahren & Trocknungslinie, sowie ein 24-Stunden Tag/Nacht-Zyklus und sichtbare G-Kräfte, Hitzeschleier und mehr, könnte der Titel ein anständiger Anwärter von Project Cars 2 werden.
Project Motor Racing erscheint am 25.11.2025 auf Computer, Playstation 5 und Xbox Series X|S.
Train Sim World 6 – Dovetail Games
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Train Sim World 6 aus dem Hause Dovetail Games steht in den Startlöchern und was soll ich sagen: „Extrem viele Veränderungen wird es hier nicht geben.“ Es bleibt bei der bisherigen Grafikengine, die Menüführung bleibt ebenfalls und das überzeugende Gameplay mit all seinen Facetten bleibt auch!“ Mit der Rückkehr zum kostenlosen Starterpack und die Übernahme bisheriger DLCs soll der Umstieg von Teil 5 auf 6 einfacher von der Hand gehen. Dass der neue Teil eher nur ein Schachzug für die Vermarktung des Titels ist, darüber möchte so recht kaum einer reden. Ein paar Sachen werden sich allerdings schon ändern. Die Strecke Leipzig nach Riesa wird komplett erweitert nach Dresden! Das sind einige Minuten mehr Strecke auf eine der modernen Routen Deutschlands. Weiterhin kommt noch eine neue Lok hinzu. Es ist nicht wirklich viel Neues, was man mir da zeigte. Okay… Die Ankündigung von Train Sim World 6 liegt schon etwas zurück und Dovetail setzt auf eine gewisse Transparenz gegenüber ihrer Community. Weiter Highlights, die allerdings als kostenpflichtige DLCs kommen werden, sind natürlich Strecken und Züge rund um Japan und auch Deutschland. Heute am 27.08.2025 haben Dovetail bereits die Roadmap für den kommenden Monat vorgestellt. Diesen seht ihr unter dem Steamlink am Ende dieses Reports.
Eine weitere Verbesserung sind diverse kleinere Effekte im Bezug auf Grafik als auch die Durchsagen auf den Bahnhöfen. Bei letzteren werden nun die richtigen Züge und Verbindungen zur richtigen Zeit angesagt. Ein neues Feature worauf die Entwickler sehr stolz sind.
Auf meine Frage; ob man auch irgendwann richtig klassische Züge erwarten kann, kam lediglich die Aussage, dass man da auf Third-Party Entwickler setze. Also auch hier heißt es also warten.
Neben der Option wieder ein kostenloses Starterpack abgreifen zu können, wird es natürlich diverse Kaufpakete geben auf die ich hier nun nicht genauer eingehen werde.
Train Sim World 6 erscheint am 30.09.2025.
Eine weitere Verbesserung sind diverse kleinere Effekte im Bezug auf Grafik als auch die Durchsagen auf den Bahnhöfen. Bei letzteren werden nun die richtigen Züge und Verbindungen zur richtigen Zeit angesagt. Ein neues Feature worauf die Entwickler sehr stolz sind.
Auf meine Frage; ob man auch irgendwann richtig klassische Züge erwarten kann, kam lediglich die Aussage, dass man da auf Third-Party Entwickler setze. Also auch hier heißt es also warten.
Neben der Option wieder ein kostenloses Starterpack abgreifen zu können, wird es natürlich diverse Kaufpakete geben auf die ich hier nun nicht genauer eingehen werde.
Train Sim World 6 erscheint am 30.09.2025.
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Erstellt von Seb66
Zuletzt online: 1 Stunde 19 Minuten
Kategorie:
Kolumne
Veröffentlicht
Aktualisiert
27. 08. 2025 um 08:59
27. 08. 2025 um 15:56
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