Momentane Arbeiten und Vorstellungen seitens Bohemia Interactive
Armed Assault - Article - Momentane Arbeiten und Vorstellungen seitens Bohemia Interactive
Armed Assault
09.04.08 23:20 Blogs
Nach dem sich die Story etwas entwickelt hat, wird der Spieler auch das Resourcen Management und die Rollenspiel-Elemente nutzen können, um mit dessen Hilfe die tiefgehende Kampfsimulation zu meister ...
Entwickler Blog Eintrag vom 01.10.2007 - ARMA 2 Expectations -
Deutsche Übersetzung // German Language


Quelle: Developer´s Blog
Autor: Spanel Bros.
Übersetzer: Prison|Pencil



ARMA 2 Erwartungen

ARMA 2 wurde angekündigt und jetzt willst du mit Sicherheit etwas mehr darüber erfahren.



Im Vergleich zu ARMA konzentrieren wir uns bei ARMA 2 auf die folgenden Verbesserungen:
  • Kampaigne mit RPG Elementen, kombiniert mit einer Story bestehend aus dynamischen Ereignissen
  • Verbesserte KI, besonders in Kämpfen aus der Nähe
  • Die KI nutzt Befehle und Handzeichen für die Koordination und erhöhten Tiefengang
  • Viel realistischere Terrains, basierend auf echten Nahaufnahmen
  • Optimiert für Dual/Multi Core Systeme
  • Veröffentlichung auf Konsole und PC

Wie immer gibt es auch Veränderungen, die vielleicht nicht so wichtig sind, aber wir hoffen dennoch, dass sie ARMA zu einem größeren Hochgenuß machen.
  • Erhöhte Gesichtsdetails
  • Erhöhte Vegetationsdetails
  • zur Umgebung passende Tiere
  • Verbesserte Gebäudezerstörung (wir werden auf das Thema in einem zukünftigen Blog eingehen)

Verbesserte KI, besonders in Kämpfen aus der Nähe

Ich denke, dass die meisten von euch das KI Video bereits gesehen haben, dass bei Tiscali nach der GC2007 präsentiert wurde. Ich habe ziemlich viele positive Reaktionen drauf gesehen (und auch ein paar kleinliche). Das Video wurde in einer sehr frühen Phase erstellt, deswegen bin ich auch zuversichtlich, dass das eigentliche Spiel um einiges eindrucksvoller wird, als das was du bereits gesehen hast. Am Besten ist, dass das System komplett dynamisch ist, es gibt keine KI Scripts oder Befehle, die vom Spieler benötigt werden.

Kampaigne mit RPG Elementen

Der Hauptteil des Einzelspieler Modus wird den Spieler in die Rolle eines USMC Spionage-Team Commander versetzen. Diese kleine Spezialeinheit, agiert als ein verlängerter und extrem spezialisierter Arm der Oberbefehlshaber. Sie nimmt an der friedensstiftenden Operation “Harvest Red” teil. Nach dem sich die Story etwas entwickelt hat, wird der Spieler auch das Resourcen Management und die Rollenspiel-Elemente nutzen können, um mit dessen Hilfe die tiefgehende Kampfsimulation zu meistern. Die Kommunikation mit verschiedenen Personen und Mitgliedern anderer Fraktionen ist notwendig für erfolgreiche Missionen. Außerdem kann der Spieler über jedes Mitglied des Squads zu jeder Zeit die Kontrolle übernehmen.



Die KI nutzt Befehle und Handzeichen

Wir werden dir altes Zeug verkaufen... Nein, eigentlich nicht, aber zu einem gewissen Grad, wird es recyceltes altes Zeug sein. Es gibt eine Reihe echter Arbeiten zu tun, damit die KI cleverer und menschenähnlicher wird. Ein Teil davon ist irgendwie etwas spezieller. Während wir Schwachstellen unserer Künstlichen Intelligenz identifizierten, haben wir etwas sehr interessantes bemerkt. Unsere KI macht viele Sachen, die sehr clever sind, doch die man leider nur schwer erkennt. Wir versuchen nun, seine eigentliche Intelligenz "zu verkaufen". Wir versichern uns, dass unsere KI Kommunikation mehr über Anweisungen, Handsignale oder andere Animationen läuft. Obwohl es die KI nicht smarter macht, sieht sie dadurch doch um einiges besser aus und wirkt lebensechter, wir erhöhen so den Tiefengang.

Realistisches Terrain

Charnarus ist ein fiktionales, postsowjetisches Land. Die Map basiert auf einer echten Landschaft im Norden der Tschechischen Republik. Sie besitzt ungefähr eine Ausdehnung von 100 Quadratkilometer: über Küsten mit Industriegebieten und großen Häfen, hinzu tiefen Kieferwäldern und Dörfern in den Bergen. Die Umgebung wurde im Oktober geschaffen, um eine besondere Atmosphäre zu schaffen. Lese dir den Artikel Realitätsnahe Landschaften durch, um mehr über den Ansatz zu erfahren, um eine realistische Spielekarte zu erstellen.

Dual Core / Multi Core Optimierung

Die Ankunft mehrfacher CPU Kerne stellt eine große Herausforderung für jeden Entwickler dar. Wir sehen sie als einer der Hauptmöglichkeiten um eine höhere Bildrate in unserer Engine zu erzielen, aber wir wissen auch, dass das kein Spaziergang wird.

Der Wechsel zur Dual / Multi Core Technik und sehr groß und kaum vergleichbar mit irgendetwas, durch dass die Computer in den letzten zehn Jahren gegangen sind. Obwohl paralle Techniken sogar schon vor 30 Jahren entwickelt wurden, sind sie niemals im Mainstream angekommen und die ganze Spieleentwicklerbranche ist komplett unvorbereitet (einschließlich der Ausbildung von Programmierern. Doch wir sind zuversichtlich, dass ArmA 2 bedeutende Verbesserungen in diesem Bereich mit sich bringt. Wir zielen auf einen Mix feinkörniger und grobfaseriger Parallelitäten ab, wie es auch die meisten anderen Spieleentwicklern zu tun scheinen. Wir würden gerne eine bessere Bildrate, intelligentere KI und mehr Einheiten sehen, jedoch ist es noch zu früh um irgendetwas zu versprechen bis die Engine implementiert und gut getestet ist.

Konsolenveröffentlichung

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie man auf die Konsoleveröffentlichung von ARMA 2 gucken kann. Einige PC Spieler mögen es nicht sehr und sind besorgt, dass das Computerspiel dadurch irgendwie verkommt. Andere sind glücklich darüber, eine solch komplexe Kampfsimulation auf der Konsole zu sehen.

Auf jeden Fall ist es für Bohemia Interactive der einzig logische Schritt. Das Spielen am PC ist überall auf dem absteigenden Ast, besonders (aber nicht nur) in Amerika. Die PC Plattform leidet, da es Kompatiblitäts- und Stabilitätsprobleme gibt und der Übergang zu Windows Vista hilft der Plattform in dieser Beziehung auf kurze Sicht nicht. Das gute ist, dass wir schon Erfahrungen mit Konsolen haben nach unserem langen Kampf mit Operation Flashpoint Elite für die Xbox. Wir wissen schon, was wir mögen und nicht mögen bezüglich der Entwicklung (und dem Spielen) einer Kampfsimulation auf der Konsole. Mit dieser schwer erarbeiteten Erfahrung denken wir, dass der multiplattform Ansatz von ARMA 2 nicht nur ein kommerzieller Schritt ist, sondern wir denken, dass das Spiel dadurch auch auf beiden Plattformen besser wird. Alles was wir möchten ist, dass das Spiel leichter erhältlich ist und verbreiteter ist, als das derzeitige ARMA. Deswegen möchten wir auch nicht irgendetwas entfernen, dass Operation Flashpoint und ARMA so tiefgründig gestaltet hat. Unser Fokus auf Realismus, im Sinne einer offenen Spielesimulation bleibt somit unangetastet.

Fortsetzung folgt

Danke fürs Lesen. Wir werden mehr Details mit euch über jedes ARMA 2 Feature teilen. Es wird hier bald in weiteren Blogeinträgen durch uns oder andere Mitglieder des BI Entwicklungsteams kurz abgedeckt.

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09. 04. 2008 um 23:20
09. 04. 2008 um 23:20
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