Das interessante Tower-Defense Spiel mit einem Hauch von Hack n Slay
Deathtrap - Article - Das interessante Tower-Defense Spiel mit einem Hauch von Hack n Slay
Deathtrap
09.03.15 18:30 Test
Ende letzten Jahres haben wir bereits in einer Preview diesen Titel vorgestellt, nun folgt selbstverständlich die Präsentation der kürzlich veröffentlichten Vollversion.
Ende letzten Jahres veröffentlichten wir ja bereits eine Preview zu NeoCore Games neusten Titel Deathtrap. Tower-Defense trifft auf Hack n Slay. Schon in der Early Access Phase machte der Titel eine gute Figur. Vor kurzem habt man also den Titel offiziell veröffentlicht und wir blicken noch einmal rein ins Spiel!


Beschütze die Welt vom Bösen
Die eigentliche Aufgabe des Spielers ist es, auf diversen Vorwelten das Heimatportal vor bösen Monstern aus der Hölle zu beschützen. Hierzu müssen diese Monster allerdings noch an mir und meinem Charakter vorbei. Der Titel an sich, baut auf das Tower-Defense Prinzip auf. Alle Monsterwellen folgen einen vorgebenden Pfad zum Ziel. Dazwischen kann ich selbst über Fallen und Abwehrtürme entscheiden. Doch dies wäre wahrlich noch zu langweilig, wenn ich mit einem von drei möglichen Charakterklassen da nicht noch mit eingreifen könnte. Ähnlich wie bei einem Hack n Slay Titel, darf ich mit diesem Hauptcharakter in die heranziehenden Wellen stürmen und diese Stück für Stück auseinander nehmen. Diese Kombination aus Tower-Defense und Hack n Slay war das, was ich ja bereits in der Vorschau sehr positiv gewertet hatte. In der vollendeten Version kommt dies sogar noch ein Stücken besser heraus. Die Entwickler haben, seit unserer Vorschau, noch einmal ordentlich reingeklotzt und viele Fehler ausgemerzt, sowie neue Features hinzugefügt.


Gelungene Kombination
Der Titel ist objektiv gesehen, sehr breit aufgestellt. Für mein Charakter als auch die Waffensysteme (25 an der Zahl) gibt es Fertigkeitspunkte, die alle Werte immer und immer wieder verbessern. Beim Charakter selbst, können dazu noch Ausrüstungen, Gegenstände und natürlich die Waffen, ähnlich wie bei Diablo übers Inventar getauscht und angelegt werden. Die Verbesserung der Waffensysteme geht sogar noch einmal tiefer ins Detail. So können die Verbesserungen passive, als auch aktive Schäden und Einflüsse hervorrufen, die die Standartversion auf dem Feld nicht hat. Der eigentliche Verlauf eines Spiels sieht wie folgt aus. Ich lande auf der Karte und habe eine bestimmte Anzahl an Essenz in der Tasche. Mit diesen Essenzen kann ich nun entlang der Laufroute von Monstern Fallen und Abwehrtürme bauen. Diese kosten natürlich auch wiederum Essenzen, wobei ich schon bei der eigentlichen Kunst des Spieles bin. Etwas ernüchtern ist die Tatsache, das alle Fallen an vorgegeben Plätzen installiert werden müssen. Eine individuelle Platzierung auf der Karte ist nicht möglich. Auf den Kampagneleveln sind die Laufrouten fast immer sehr sehr Fair verteilt. Vereinzelt kann es vorkommen, das Monster ihre Laufroute verlassen. Allerdings passierte das nur, wenn ich im Wege stand oder die Monster mich als Ziel anvisierten. Für gewöhnlich brauche ich also am Start des Levels alle meine Essenzen, damit ich eine halbwegs optimale Verteidigung stehen habe. Für jeden gefallenen Gegner bekomme ich dann wieder Essenzen gutgeschrieben. Damit kann ich direkt im Kampf weitere Abwehrsysteme installieren oder die vorhandenen Waffensysteme verbessern. Vorausgesetzt ist natürlich die Freischaltung der jeweiligen Verbesserung der Waffe. Nach abgeschlossenen Arbeiten an der Verteidigung kann es losgehen. Ich starte die Welle und die ersten Monster treten aus dem Portal. Auch wenn es Anfangs noch recht einfach ist die Biester auf Distanz zu halten, so wird es von Runde zu Runde schwieriger. In der letzten Runde bekomme ich es dann noch mit einem hartnäckigen Endboss zu tun. Abhängig von Spielmodus und dem Schwierigkeitsgrad bekam ich mal mehr und mal weniger Beschäftigung. Eines wurde es allerdings nie! Langweilig.


Am Ende jeder Welle gibt es eine kleine Verschnaufpause. Ich selbst kann von hier dann den erneuten Start bestimmen. Gerade im Kooperativ, wo das Spiel sein wahres Potential entfaltet, ist dies ein großer Vorteil. Der Titel bietet, in Anbetracht der vielen Waffensysteme, also eine große Anzahl an Tötungsmaschinen für Monster aller Art. Allerdings sollte auch darauf geachtet werden gegen welche Monster eine Waffe effektiv eingesetzt werden kann. Aufschluss darüber gibt die Wellen-Info. Diese gibt mir nicht nur Infos über die Größe der kommenden Welle, sondern auch welche Monster kommen. Dank einer Enzyklopädie können einzelne Daten zu diesen eingesehen werden. Während der Monsterwellen gibt es abseits der Laufrouten auch die Möglichkeit einige Schatztruhen mit Ausrüstungsgegenständen und interessanten Objekten zu finden. Allerdings müssen für die meisten dann noch extra Gegner erledigt werden, die mit der Angriffswelle nichts zu tun haben. Am besten lässt sich dies übrigens im Kooperativ machen. Von Schatztruhen und der Endbeute profitieren alle Teilnehmer gleichermaßen. Der eine Spieler kann dem anderen seinen “Schatz“ also nicht weg klauen. Komme ich nun zum Punkt Charakter. Wie schon oben beschrieben besitzt der Charakter ebenfalls Verbesserungen in den Bereichen Kampffertigkeiten, Weltenfertigkeiten und Fallenfertigkeiten. Auch variiert das ganze zwischen passiven und aktiven Verbesserungen, wobei die Aktiven dann im Spiel via Tastendruck für eine gewisse Zeit bestimmte Attribute verbessern. Abseits der Fertigkeiten kann mein Charakter auch von den Ausrüstungen und Waffen her verbessert werden. Das Inventar Menü ähnelt dem eines richtigen Hack n Slay Spiels. Im Laden kann ich gegen Gold neue Waffen und Ausrüstungen kaufen oder verkaufen. Angelegt wird das Zeug einfach durch das hineinziehen in die vorgegebene Fläche. Eine direkte Punkteverteilung der Attribute auf einzelne Eigenschaften gibt es aber nicht.

Geschichtlich flach
Geschichtlich gestaltet sich das Abenteuer leider sehr sehr flach. Zwar gibt es zu Beginn des Spiel, legt man einen Charakter an, ein kurzes Video, was die aktuellen Umstände beschreibt, aber im Spiel selbst wird die Geschichte nicht direkt weiter erzählt. Es geht einfach von Level zu Level. Damit fehlte mir am Ende auch etwas Spieltiefe, weil das öde durch die Länder ziehen ohne direkte Dialoge zwischen bestimmten Charakteren nicht gegeben war.


Mehrspieler bietet Kooperativ und Versus
Deathtrap macht bereits im Einzelspieler viel Spaß, doch so richtig lustig wird es erst im Kooperativ. Hier können gleich bis zu vier Charaktere gegen die Monsterwellen kämpfen. Es wäre allerdings langweilig, wenn die Monsterwellen genauso groß wären, wie im Einzelspieler. So errechnet das Spiel weitaus mehr Gegner für den Kooperativ, was wiederum den Spielspaß erhöht. Ab Level 10 und 20 eröffnen sich im Mehrspieler neue Möglichkeiten. So wird nicht nur ein erweiterter Fertigkeitsbaum aktiviert, sondern auch der Versus Modus schaltet sich frei. Dazu können die bisher bespielten Level noch einmal in einem Endlos-Modus (Solange Kämpfen bis die Lebensenergie versiegt ist) und Szenario bespielt werden. Übrigens darf ich im Szenario Regeln und Monster selbst bestimmen. Aber zurück zum Mehrspieler. Der Versus sorgt also ab Level 10 für eine weitere Abwechslung im Titel. In diesem stelle ich mich gegen einen anderen Gegenspieler. Je nach Runde darf entweder dieser oder ich für das Schattenreich antreten. Als körperloser Geist kann ich den Verteidiger das Leben recht schwer machen. Meine Waffen sind „Totems“, welche die Monster gegen bestimmte Waffen immun machen können und natürlich das hinein schlüpfen in eines der Monster. Alles in Allem wird es nie Langweilig in Deathtrap.


Erstelle und Teile Level
Sage ich es mal so... die vielen Schwierigkeitsstufen, Modis und auch die 13 Kampagnelevel und fünf Bonuslevel konnten mich durchaus sehr lange an der Stange halten. Für eine kleine Abwechslung sorgte am Ende dann noch der Editor. Hier kann ich eine eigene Karte für mich oder gleich die ganze Communtiy anlegen. Die Erstellung der Karte ist recht einfach. Erst die begehbaren Kästen festlegen, dann ein Anfangs und Endportal, sowie die Laufrouten bestimmen. Zum Schluss noch die Bauböden für die Fallen und Abwehrtürme pflanzen und fertig. Nein... noch nicht so ganz, denn die Monsterwellen fehlen noch. Aus der großen Monsterpalette des Spiels kann ich ganz einfach, die einzelnen Wellen den Laufrouten zuordnen. Grenzen gibt es hier keine. Ist diese Karte fertig und auch getestet, kann ich sie dann im Kooperativ und Versus spielen oder sogar mit anderen Leuten via Steam Communtiy Teilen. Ich möchte hier noch einmal erwähnen, das dieser Titel nur via Steam zu beziehen ist und somit Accountgebunden ist.



Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.

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Erstellt von Seb66
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Kategorie:
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Aktualisiert
09. 03. 2015 um 18:30
09. 03. 2015 um 18:30
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