Schneller, besser und dann doch nicht so perfekt
DiRT Rally 2.0 - Article - Schneller, besser und dann doch nicht so perfekt
DiRT Rally 2.0
24.02.19 12:15 Test
Unsere Review zum neusten Rallytitel aus dem Hause Codemasters.
Im Dezember 2015 erschien offiziell DiRT Rally. Ein Titel der zuvor als Early Access Spiel eine lange Vorlaufzeit hatte und am Ende doch für viele DAS Rallyspiel wurde. Codemasters hatten damals vor allem die Community mit ins Boot geholt, um den Titel so gut zu machen wie es eben ging. Das Resultat: Erfolgreicher PC Release und später die Konsolen Versionen. Danach folgte noch die VR-Option für die PS4 und natürlich den Computer. Rund vier Jahre später und einen DiRT 4 Titel dazwischen, bringen am 26.02.2019 Codemasters den zweiten Teil mit dem Titel “DiRT Rally 2.0“ raus. Im Gepäck: Eine überarbeitete Karriere, sechs Länder mit echten Rallystrecken (per GPS Analyse), mehr als 50 Fahrzeuge in 14 Klassen, offizielle RX Rallycross Lizenzen (Sowohl Fahrzeuge als auch Namen, Lackierungen und acht reale nachgebildete Strecken.), Reifenwahl, Zeitrennen, eine optimierte Steuerung und natürlich eine noch bessere Grafik. Wo beim neusten Rallytitel aus dem Hause Codemasters dennoch große Kritiken anstehen und ob DiRT Rally 2.0 seinen Vorgänger schlagen kann, das erläutere ich dir im folgenden Text.

Event = Karriere / Freies Spiel = Der Rest

Anfangen tue ich den Artikel einmal mit dem Wesentlichsten. Im Gegensatz zu DiRT 4, welches ja der eigentlich letzte Rallytitel aus dem Hause Codemasters war, gibt es in DiRT Rally 2.0 keine Trophy Trucks oder ähnliche Geländefahrzeuge, sowie entsprechende Events. Es gibt nur RX (World Rallycross Championship) und normale Rallys. Die Disziplinen sind aber nun nicht direkt unterteilt. Sowohl im “Event-Modus“ als auch im “Freien Spiel“ können beide frei gewählt werden. Der feine Unterschied liegt eher im Form der Events und Bezahlung. Unter Events (Mein Team) finde ich die Karriere Meisterschaften (Im Gegensatz zur normalen Meisterschaft im Freien Spiel, muss ich im Rahmen des Events mit einem eigenen Fahrzeug antreten und von der kleinsten Klasse anfangen.), sowie eine Fülle an Community-Events. Darunter fallen tägliche, wöchentliche und monatliche Etappen bis hin zu ganzen Rallys. Wie bereits beim ersten Teil, sind die Community Events sehr lukrativ – Vorausgesetzt ich kann mit einer guten Zeit in die Top-Platzierungen fahren. Mittlerweile gliederten die Entwickler die Preisgelder in Klassen und nicht mehr in Stufen ein. Diese Events werden zudem in Community und AI Challenges unterteilt. (Zusätzlich bestimmen die Entwickler welche Fahrzeugklassen an diesen Events teilnehmen dürfen.) Während bei den Community Events die beste Platzierung unter allen anderen Spielern zählt, trete ich bei der AI Challenge gegen die Zeiten einer KI an. Weiterhin können unter AI-Challenges keine Fahrzeugsetups vorgenommen werden. Eine Bestenliste gibt es im übrigen bei allen Modi! Der Event-Modus selbst ist darüber hinaus der eigentliche Karriere-Modus. In ihm kann ich auch nur mit den Fahrzeugen antreten, die ich auch wirklich besitze.

Für das erworbene Geld kann ich im Bereich “Garage“ mir neue oder gebrauchte Fahrzeuge kaufen. Im Gegensatz zu nagelneuen Fahrzeugen, habe die Gebrauchten einige Kilometer drauf, können eventuell noch ein paar Schäden vom Vorgänger haben und sind preislich deutlich günstiger. Abgesehen mal vom Zustand der anderen Teile, worauf ich später noch genauer eingehen werde. Wie bereits erwähnt, bietet das Spiel über 50 Fahrzeuge in 14 Klassen. Die Kleinste ist dabei die FWD Historic H1 und die höchste ist die neue R-GT (Rally GT) Klasse. In dieser neuen Rallyklasse erwarten dich die puren PS Monster mit Heckantrieb. Wie wäre es mit einem Aston Martin V8 Vantage GT4 oder einen Chevrolet Camaro Z1 GT4? Zugegeben, sie sind wirklich schwer zu fahren aber sehen super aus und haben einen klasse Klang! Fans der klassischen Fahrzeuge müssen natürlich nicht leer ausgehen, denn es gibt auch die Gruppe B Fahrzeuge wie der Audi Sport Quattro S1 E2, Lancia Delta S4, MG Metro 6R4 oder auch den Ford RS200. Bei denen muss ich erwähnen, das sie sich durch die optimierte Steuerung (im Vergleich zum Vorgänger) deutlich besser lenken lassen. Somit ist der Fun-Faktor mit diesen Fahrzeugen auch deutlich höher. Neben diesen bekannten Klassen sind auch H2 und H3 hinzugefügt worden. Sie beinhalten Fahrzeuge wie den Alpine A110 1600 S, Golf GTI 16V und Ford Escort MK2. Jedes Fahrzeug besitzt, nebenbei erwähnt, auch verschiedene vorgefertigte Lackierungen, welche ich frei wählen kann. Im Grunde ist der Fuhrpark endlich einmal sehr ansehnlich und ausgewogen. Dafür haben die Entwickler aber an anderen Stellen etwas mehr gespart. Doch bleibe ich beim Menüpunkt “Mein Team“, welches ja den Event-Modus, Garage und Mitarbeiter beinhaltet.

Innerhalb der Garage ist es mir auch möglich, verschiedene Teile des Fahrzeugs zu reparieren (Sofern ich die letzte Rally beendet wurde.) oder mit Upgrades zu versehen. Dabei unterscheidet man zwischen Forschungsupgrades und normalen Teileupgrades. Strapazierfähige Teile können gegen eine große Summe an Geld erkauft werden. Forschungsupgrades, wie zum Beispiel das Motormapping, wird durch den regelmäßigen Einsatz in Rallys freigeschaltet. Wie schnell die Forschung voranschreitet, das bestimmt der Bildungsgrad meiner Mitarbeiter. Und genau hier setzte ich auch als nächstes an. Unter Mitarbeiter finde ich meinen Beifahrer, meinen Chefingenieur und einen Techniker. Bis zu vier weitere Techniker kann ich mit der entsprechenden Kohle hinzukaufen. Im Gegensatz zum Vorgänger, wo ich Mitarbeiter feuern oder den Vertrag auslaufen lassen konnte, sind diese nun fest eingestellt und benötigen keine Verhandlungen mehr. (Vorher waren alle ja an bestimmten Laufzeiten gebunden.) Schade eigentlich, denn dieses Feature fand ich recht realistisch und gut. Auch besitzen Mitarbeiter keine Besonderheiten mehr. Viel mehr muss man sie auf die gewünschten “Vorteile oder Fähigkeiten“ trainieren. Nett ist die Idee, das selbst der Beifahrer auf drei Verbesserungen trainiert werden kann. Zum Beispiel auf eine verkürzte Strafzeit beim Zurücksetzen auf die Strecke oder die Rückkehr ins Rallyzentrum bei einen Totalschaden. Es lohnt sich durchaus seinen Beifahrer zu trainieren. Weiterhin kann zum Beispiel die Forschungsgeschwindigkeit beim Ingenieur aufgewertet werden.

Dieser steht ja bekanntlich für alles, was das passive Voranschreiten des Fahrzeugs angeht. Die Verbesserungen bei den Technikern beziehen sich hingegen auf die Effektivität (Wissen) und Schnelligkeit (Fertigkeit) ihrer Wartungs- und Reparaturarbeiten während des Services. Hier haben Codemasters diese Verbesserungsmöglichkeiten auf die jeweilige Antriebsart und die Fahrzeugteile ausgeweitet. Letztendlich liegt es an mir zu entscheiden, welche Verbesserungen ich den jeweiligen Mitarbeitern zukommen lasse. Springe ich nun zum Reiter “Freies Spiel“. Eines vorweg: In diesem Modus des Spiels bekomme ich keine Credits für Mein Team und den Event-Modus gutgeschrieben. Bieten tut mir das Freie Spiel nun zwei komplette Meisterschaften (Jeweils eines in Rallycross und Rally – Jedoch muss ich mich auch hier hocharbeiten, jedoch ist ein eigenes Fahrzeug kein Zwang. Also freie Fahrzeugwahl!), eine Benutzerdefinierte Meisterschaft und das Zeitfahren. Für Fans von Online-Rennen wird vor allem die Benutzerdefinierte Meisterschaft der Anlaufpunkt Nummer 1 werden. Hier erstelle ich eine Meisterschaft (RX oder Rally), lege Wertungsprüfungen/Strecke, sowie die Gameplayeinstellungen und Wetterdaten fest und kann unter den Meisterschaftseinstellungen entweder eine Offline Partie starten oder sie auf Online stellen. Insgesamt bietet das Spiel bis zu sieben weiteren Fahrern platz in einer Sitzung. (Mit mir wären es dann Acht) Ob es letztendlich nur bei einer Etappe bleibt oder ich gleich eine ganze Meisterschaft mit mehreren mache, das bleibt mir alleine überlassen. (Zumindest solange ich Lobby-Leiter bin.)

Hinzugekommen ist im übrigen auch ein Sprachchat, womit man nun mit anderen reden kann. Alternativ kann ich durch eine Schnellsuche auch anderen Sitzungen beitreten. Der Netcode selbst ist recht flüssig und kann in der Praxis überzeugen. Abgesehen vom RX, starten alle wie bei einer richtigen Rally hintereinander, beziehungsweise zeitgleich als Geister oder ohne. (Je nach Einstellung.) Weiterhin bietet das Spiel nun auch die Option, die Bestenlisten nur für Steam oder Plattformübergreifend anzeigen zu lassen. Komme ich nun zur Neuheit in diesem DiRT Teil, denn erstmals ist es möglich im Zeitfahren sich direkt mit anderen zu Messen – auf einer gleichen Ebene! Du wirst dich nun natürlich fragen, was der Unterschied zwischen den normalen Rallys und Zeitfahren ist, denn schließlich geht es immer nur um die beste Zeit. Da hast du im Grunde auch recht, doch das Zeitfahren gibt zum Beispiel nur zwei Wettervorgaben an und alle “Event oder Etappeneinstellungen“ sind gleich gestellt. Während bei einer Rally zum Beispiel unverhoffte Hindernisse auftauchen können, so sind diese Features komplett ausgeschaltet. Es zählt hier wirklich nur die Zeit. Hinzu kommt die Tatsache, das ich zugriff auf alle Fahrzeuge des Spiels habe. Außerhalb jene, die nicht in die Klassen für Rallys passen. Das Zeitfahren habe ich für mich dafür entdeckt, um die Streckenabschnitte einzuüben. Gerade am Anfang sorgt eine gewisse Unkenntnis der Strecke zu ziemlich heftigen Abflügen und glaube mir... mit einem defekten Fahrzeug und zig Strafen im Schlepptau, werden die folgenden Etappen bis zum Service keine angenehmen Kilometer.

Vom Service zur Reifenwahl, Reparatur, Wartung und Tuning

Für diesen Abschnitt greife ich mir mal ein kleines Beispiel auf. Ausgangslage ist wie folgt: Eine Rally mit vier Etappen. Die ersten beiden sind einmal 7 und 16 Kilometer lang. Danach ein Service von 30 Minuten. Darauf folgen Regen bei 9 Kilometer und Feuchte Strecke mit 7 Kilometer. (Alle jeweils mit Schotter und Asphalt im Mix.) Mein Fahrzeug befindet sich in einem Top Zustand und ist bereit zum Start. Im Service kann ich noch meine Reifenwahl treffen. Dieses Feature ist neu und hat durchaus einen großen Einfluss auf das Handling des Fahrzeugs. Solange es nicht regnet oder die Fahrbahn feucht ist, brauche ich keine Regenreifen aufziehen. Weiche Reifen bieten einen hohen Griplevel – verschleißen allerdings schnell. Harte Reifen halten deutlich länger, beeinflussen das Handling aber negativ. Nun... wie erkenne ich, welche Reifenwahl gut ist? Ja... genau das ist das Rätsel. Es gibt tatsächlich ein paar Indikatoren, die auf die richtige Wahl hinweisen. Als erstes natürlich die Empfehlung des Spiels mit einem Stern. Für Laien eine gute Wahl. Für die Cracks und Strategen eher eine mittelmäßige Wahl, denn man kann mehr aus dem Fahrzeug holen, als man denkt. Allerdings muss man auch mit den Schattenseiten leben. Hinweise wie stark die Reifen beansprucht werden, geben die Etappendetails an. Dort wird der erwartete Verschleiß, sowie Untergründe und Streckenlänge angezeigt. Als letztes zählt noch ein ganz wichtiger Indikator: Das eigene Fahrverhalten! Rutsche ich gerne um die Ecken, gehe ich mit hohen Risiko auf Asphalt mit hohen Tempo in die Kurve, so können die Reifen schnell verschleißen.

Darauf solltest du achten. Am Rande noch ein kleiner Tipp von mir: Teste deine Reifenwahl und Setups in den Shakedowns einfach mal aus! Diese kleinen Testabschnitte bieten meistens genau den richtigen Untergrund an, der für die richtige Wahl so wichtig ist. Abhängig von der Länge des jeweiligen Events gibt das Spiel eine gewisse Anzahl an Reifenwechsel vor. Bei neun Etappen sind es meistens drei erlaubte Reifenwechsel. Die Entscheidung muss also gut getroffen werden. Zusätzlich darf ich auch bestimmen, ob und wie viel Reserveräder ich mitnehmen will. Keinen, einen oder doch lieber zwei? Fakt ist: Auf der Strecke selbst kann ich, bei vorhandenen Reservereifen, diesen auch wechseln wenn einer kaputt ist. Verzichte ich darauf, so habe ich ein paar Kilo weniger an Bord und bin wieder etwas schneller. Bevor ich auf die WP gehe, zieht es mich in die Option Tunen. Hier darf ich Einstellungen an den wichtigsten Komponenten des Fahrzeugs vornehmen. Fahrzeughöhe, Federhärte, Schaltung, Spur und und und. Mich beeindruckte, das die Änderungen am Setup deutlich spürbarer sind als beim Vorgänger. Ja... es macht mittlerweile sogar richtig viel Spaß sein eigenes Setup zu erstellen, vor allem weil ich danach gleich meine Einstellungen im Shakedown (Testfahrt) kurz testen kann. Gefällt mir das Setup, so kann ich es speichern oder gehe einfach in die WP. Die Einstellung wird so oder so übernommen. Die erste Etappe lief ganz gut und konstant. In der zweiten schrammte ich hier und da mal etwas an aber es waren keine Abflüge. Am Start wird wieder mit angezogener Handbremse auf das “Grün“ gewartet. (Alternativ abstellbar!) Im Service angekommen geht es nun daran, die beschädigten Teile zu reparieren. Die feste Reparaturzeit von 30 Minuten im Blick, geht es an die vielen Komponenten.

Tatsächlich waren nur drei defekt. Im Gegensatz zum Vorgänger, kann ich die Teile nicht nur normal reparieren, sondern auch Schnelles Reparieren oder Ersetzen wählen. Letztere Option sollte man aber doch besser in der Garage wählen, da diese sehr zeitaufwändig ist. Schnelles Reparieren verkürzt zwar die Reparaturzeit, jedoch wird der Grundzustand der jeweiligen Komponenten nicht verbessert. Das bedeutet, die Verschleißanzeige fällt nach dem Event etwas stärker ab, als wie bei einer normalen Reparatur. Übrigens musste ich in der kleinsten Klasse H1 FWD für Ersatzteile nichts zahlen. Dies ändert sich schlagartig, sobald ich ein paar Klassen aufgestiegen, beziehungsweise klassenhöhere Fahrzeuge gekauft hatte. Mit einem reparierten Fahrzeug geht es nun in die letzten beiden Etappen und das bei Regen. Die Grafik von DiRT Rally 2.0 ist in allen Punkten wieder einmal das Maß aller Dinge und sogar noch ein Stück besser als beim Vorgänger. Dies gilt auch für die Regeneffekte, egal ob nun Verfolgerkamera oder direkt im Cockpit. (Insgesamt bietet das Spiel sechs Kameraperspektiven an.) Vom Schadensmodell über Effekte bis hin zu der Gestaltung der Umgebung haben die Entwickler eine tolle Arbeit geleistet. (Übrigens sehe ich aktuell über ein paar kleinere Fehler hinweg, welche beim Test auftraten aber zum Release durch ein Day-One Patch behoben werden.) Für die letzten beiden Etappen müssen nun Regenreifen drauf. Sicher kann ich mit normalen Reifen losfahren, aber ich garantiere dir: Ich komme keine vier Kurven weit.

Selbst bei feuchter Strecke kam ich vermehrt, durch untersteuern, rasant von der Strecke ab. Irgendwann war der Abflug so heftig, das es einen Totalschaden gab. Spätestens hier ist das Event vorbei! Achja... und teuer wird die Reparatur garantiert auch. Demzufolge ist mein Rat: Bei Regen oder feuchter Strecke die Empfehlung des Spiels folgen und Regenreifen aufziehen. Nun... die beiden letzten Etappen liefen recht optimal, obwohl mehr drin gewesen wäre. Und auch wenn ich nun nicht extrem abgeflogen bin, so haben einige Komponenten doch gelitten. Dies sehe ich vor allem in der Garage. Hier kann ich auch gleich die Teile ersetzen, vorausgesetzt sie sind auch entsprechend verschlissen. Ich muss wohl an dieser Stelle nicht erwähnen, das verschlissene Komponenten ebenfalls einen negativen Einfluss aufs Fahrzeug haben können, gerade wenn es um die Event-Karriere geht. Das Training des Chefingenieurs kommt auch bei diesem Punkt “Prüfung der Teile“ eine gewisse Bedeutung. Je höher er darauf geschult ist, um so frühzeitiger können verschlissene Teile gewechselt werden.
Umfang Kritik - Rally und Rallycross im Fadenkreuz

Mit eine der größten Fragen jedes Spiels sind natürlich die Strecken. Insgesamt gibt es für die Disziplin Rally nur sechs Länder mit jeweils 12 Etappen. (Jene mit Hin- und Rückweg mit eingerechnet.) Alle besitzen mehr oder weniger ein paar Wettersettings, die gewechselt werden können. Diese sind aber mit der Tageszeit und der Wetterdarstellung gekoppelt. Eine freie Einstellung von Wetterart und Tageszeit, wie zum Beispiel bei Project CARS, gibt es leider nicht. Nun... insgesamt muss ich Codemasters dafür loben, das die vorhandenen Strecken recht gut programmiert wurden. Es gibt sehr wenige versteckte Huckel an den Rändern oder gar Felsbrocken. Man darf also wieder ruhig etwas mehr die Fahrbahn verlassen und muss nicht damit rechnen, gleich einen heftigen Schaden zu erleiden. Auch die Gestaltung und die Umsetzung der Strecken, vom echten ins virtuelle, ist den Entwicklern überzeugend gut gelungen. Und manchmal vergaß ich, das wirklich jedes der sechs Länder nur 12 Wertungsprüfungen besitzt und das Spiel keinen Streckeneditor wie bei DiRT 4 beinhaltet. Woran das liegt? Nun an der Länge der einzelnen Etappen. So gibt es welche mit nur 6-7 Kilometern und dann wieder richtige Monster mit bis zu über 17 Kilometer. Okey... vielleicht sind stärkeren Rallyfahrzeuge etwas schneller durch, doch gerade bei den kleinen Klassen kann es locker mal 10-12 Minuten dauern. Am Ende besitzen alle Strecken mehr oder weniger genau die richtige Länge. (Ist jedoch nicht wirklich etwas neues, denn der Vorgänger hatte dies ja auch.) Doch für mich als richtiger Rally-Fan fehlen hier ein paar Länder.

Im Gegensatz zum ersten DiRT Rally haben die Entwickler weder Finnland, Monte Carlo noch Deutschland ins Spiel verbaut. Wie die vorhandenen Länder Argentinien und Spanien gehören auch die fehlenden Länder zu einem Rally-Videospiel einfach dazu. Ich finde es nur sehr enttäuschend, das man sich entgegen dieser traditionellen Rallys entschied hat und stattdessen doch auf sich sehr ähnelnde Rallys zurück griff. Als nicht “Fan“ des Motorsports reichen die Rallylocations alle gut aus und sie machen natürlich sehr viel Spaß, doch Spieler wie ich (Mit einem gewissen Anspruch) werden da etwas enttäuscht werden. Das gleiche Bild zeichnet sich beim Rallycross ab. Ja... offizielle Lizenzen bei fast allen Klassen und Fahrzeugen, ja sogar die richtigen Fahrernamen werden auf dem Scoreboard angezeigt. Doch auch hier hinkt der Titel beim Punkto Strecken hinterher. Im Spiel gibt es rund Acht, real nachempfundene, RX-Strecken, doch innerhalb des richtigen Rennkalender vom letzten Jahr gab es 12! Im Grunde fehlen Buxtehude (Deutschland), Austin (USA), Kapstadt (Südafrika) und Riga (Lettland). Wenn ich nun als Entwickler mit RX Lizenzen werbe, dann wäre ein vollständiger Rennkalender doch angebracht gewesen. Letztendlich bietet das alte DiRT Rally deutlich mehr Strecken zum Release an, als dieser Titel hier. Klar... DiRT Rally hatte damals eine lange Early Access Vorlaufzeit, aber in der Finalen stimmte alles. Und wo ich nun bei Rallycross bin, die Regeln haben sich natürlich auch geändert. Mittlerweile geht es nicht mehr unbedingt darum, als erster über die Ziellinie zu kommen, sondern auf dem Track eine Top Zeit hinzulegen.

Die Fahrer mit der besten Zeit kommen auch bis ins Finale. Der Rest bekommt das sogenannte Trost-Halbfinale. Im richtigen Reglement wird dies logischerweise nicht so genannt, aber ein Semi-Finale gibt es dennoch. Fakt ist für mich: Das Rallycross macht für mich nur noch halb soviel Spaß. Dies liegt daran, das sich der Schwierigkeitsgrad wieder einmal extrem stark auf die Zeiten auswirkt. Stelle ich die Schwierigkeit herunter, so komme ich nun zwar gut an die anderen Zeiten ran aber die gegnerischen Fahrzeuge überrunde ich schon fast. Du merkst... das kleine Ungleichgewicht besteht auch bei diesem Titel leider immer noch. Bei Rallys sieht da etwas anders aus, da ist der mittlere Schwierigkeitsgrad recht erfrischend aber keinesfalls zu einfach. Ich sage es mal so: Ein Abflug kostet dir eventuell schon die Etappe. Darüber hinaus kann man sich das Spiel auch einfacher oder schwerer machen, je nach Setup des eigenen Fahrzeugs. Bei den Zeiten der Bestenliste sehe ich mittlerweile ganz genau, wer mit eigenen Setups spielt und wer nicht. Die Zeiten unterscheiden sich bei denen ganz deutlich im Gegensatz zu jenen, mit den Standardeinstellungen. Schlecht ist es nicht, denn: Konkurrenz belebt das Geschäft und keiner will doch ständig der Erste sein?!

Viele Einstellungsmöglichkeiten beim Gameplay

Im vorherigen Abschnitt habe ich den Schwierigkeitsgrad bereits angeschnitten. Während er bei Rallys wunderbar angepasst wurde, stimmt der Spagat zwischen kampffreudigen KI-Gegnern und den Zeiten beim Rallycross irgendwie gar nicht. Von einer extremen Verbesserung zum Vorgänger kann ich nur hinsichtlich der Rallyzeiten eine gewisse Veränderung erkennen. Doch wie sieht die Schwierigkeitseinstellung aus? Codemasters haben sich hier dem bekannten Regler angenommen. In einem Wert von 01 bis 100 hat man Sehr Leicht bis Sehr Schwer. Das Gute daran ist, das man speziell hier eine Art Feinabstimmung vornehmen kann. Doch DiRT Rally 2.0 glänzt auch mit anderen Elementen. Zum Beispiel muss ich wieder einmal die sehr übersichtliche Menüführung loben. Klar strukturiert und aufgeräumt ist sie und so etwas sieht man ja bekanntlich gerne. Ein weiteres Plus gibt es für die vielen Anzeige- und Gameplayeinstellungen. Ja selbst bei den Hilfen wurde viel hinzugefügt und so verfügt der Titel über ABS, Stabilitätsassistent.... Und greifen die auch gut? Ja natürlich! Allerdings muss man bedenken, das bei den ganzen Hilfen immer irgendwo Zeit liegenbleibt.

Doch gerade für Einsteiger ist dies eine tolle Sache. Darüber hinaus können Einstellungen an der HUD, an den Anzeigemöglichkeiten (Allgemein) und den Darstellungen vorgenommen werden. Einzig die Optionen bei den Karten, in Kombination mit Tageszeit und Wetter, finde ich etwas mager. Sicher gibt es Nachtrennen (Mit Regen) oder einfach nur Sonnenuntergang mit dichter Bewölkung, aber diese Einstellungen kann ich nicht unabhängig voneinander wählen. Es ist halt wie beim Vorgänger. Was jedoch neu ist, sind die wechselnden Verhältnisse während der Etappe. Gerade bei großen Wertungsprüfungen macht sich das deutlich bemerkbar. Hat es am Anfang noch geschüttet, so kann es am Ende schon aufgehört haben. Nun... eine gute Nachricht für VR-Spieler habt man bereits jetzt schon, denn Codemasters kündigten vor kurzem an, dass der VR-Support für Oculus Rift Geräte zu einem späteren Zeitpunkt des Jahres folgen wird. Im Rahmen dieser Bekanntmachung zeigt sich mal wieder, das die Entwickler auch im Laufe des Jahres neue Inhalte bringen werden. Und auch wenn von mir viel Kritik zu den Inhalten geäußert wurde, so habe ich die positive Hoffnung, das man neue (die traditionellen) Strecken und eventuell auch Fahrzeuge im Laufe des Jahres nachschieben wird.

Darum kann der Titel mich nicht so ganz überzeugen

Um es kurz und knapp auf den Punkt zu bringen: Steuerung, Grafik, Sound und Gameplay sind einfach Top und auf deutlich besseren Stand als der Vorgänger. Hier gehen wohl die meisten Pluspunkte ein. Besonders beeindruckten mich die neuen Grafikeffekte wie fliegender Schotter/Matsch/Wasser, die detailreiche Spielwelt (auch wenn sie teilweise noch kleine Fehler aufweist – Aber diese sollen mit einem Day One Patch behoben werden!), feiernde und filmende Fans am Streckenrand und natürlich die besonderen Vorkommnisse an der Strecke. (Liegengebliebene Fahrzeuge und warnenden Personen auf der Strecke.) Beim Gameplay und der Steuerung sind es die bessere Handhabung der Fahrzeuge, kein extrem nerviges Pendeln mehr (zumindest über den Xbox Controller) und der spürbare Wechsel des Untergrundes und die Reifenmischung. In Sachen Gameplay fand ich die Erweiterung der Rennstrategie durch das Hinzufügen der Reifenwahl und des Reservereifens als durchaus positiv. Nicht zu vergessen die fokussierte Verbesserung der Fähigkeiten meines Co´s, womit dann Strafen gemindert werden können. Aber auch die neue Einteilung zwischen Mein Team und Freies Spiel mit klaren Eingrenzungen was die Belohnungen angeht können punkten. Und das ich die lukrativen Community-Herausforderungen mag, ist ja seit dem Artikel zum Vorgänger kein Geheimnis mehr. Zum Sound... ja... die Motorensounds sind den Fahrzeugen entsprechend Fett! Allen voran machen die neuen R-GT Fahrzeuge deutlich Lärm. Aber auch die altbekannten werden auf einem überaus guten Level präsentiert.

Sonnst ermöglicht das Spiel nun auch die Feinabstimmung der Ansagezeit des Co-Piloten. Dieser hat ebenfalls ein kleines Upgrade bekommen und verfügt nun über ein paar mehr Wörter im Wortschatz. Speziell zu der Musik muss ich sagen, das sie sich (wie beim Vorgänger auch) super ins Spiel einpasst. Neu ist dabei zu wissen, das man die Musiktracks in den Wiederholungen frei wählen kann. Generell wurde die Wiederholungs-Funktion mit einigen neuen Features und Kameraperspektiven erweitert. (Ebenfalls sehr positiv!) Soweit alles gut, doch nun die Kritik. Das was mich am neusten DiRT Rally Teil wirklich enttäuscht sind die, nicht mal extrem abwechslungsreichen, acht Länder. Inhaltlich sind sie auf ihrer Art sehr gut, doch mir fehlen die Länder bei denen es “Besonderheiten“ gibt. In Schweden der Schnee, in Monte Carlo sind es die vielen Hänge im Zusammenhang mit Eis, Asphalt und Schnee und Deutschland - Da sind es die Panzerplatten. Vom farblichen Kontrast her sehen sich Neuseeland und USA sehr ähnlich. Lediglich Polen, Argentinien und Spanien haben ein gewisses Etwas aber das sei nur am Rande erwähnt. Das selbe betrifft auch das RX-Championship. Wenn ich im Sinne einer vollen Lizenz ein Event wie die Rallycross Weltmeisterschaft verbaue, dann sollte man davon ausgehen, das auch wirklich alle Strecken vorhanden sind. (Wer übrigens Lydden Hill Race Circuit in England sucht – Diese Strecke ist seit knapp zwei Jahren nicht mehr Teil des Rennkalenders. Auch Buxtehude ([i]Deutschland) wird im neusten Kalender 2019 nicht mehr aufgeführt.[/i])

Weder im Kalender des letzten Jahres, wo es 12 Strecken gab, noch in jenem des aktuellen Jahres (bei den es nur noch 10 sind) sind alle vollständig vorhanden. Schade eigentlich... da hätten die Entwickler deutlich mehr Potential nutzen können. Ebenfalls schade: Eine Multiklasse oder zumindest die Möglichkeit, beim Zeitfahren mit den Fahrzeugen der einen Disziplinen auf den Routen und Strecken der anderen zu fahren, fehlt. Ein weiterer “Minuspunkt“ ist die Geschichte mit dem Rallycross und der Schwierigkeit. Eine solche Schwankung empfinde ich nicht wirklich als gut. Entweder passen sich die Gegner meinem Tempo an, wobei die Zeiten aber auch fair bleiben müssen oder man gibt die Möglichkeit an, die Stärke der KI unabhängig von der Zeit einstellen zu können. Denn eines fiel mir extrem auf: Alle in meiner Qualifikationsrunde waren, wenn auch nur ein paar Sekunden, langsamer als ich (auf Stärke 65) und trotzdem schafften es 10 Fahrer in den anderen Runden rund 6-10 Sekunden schneller zu sein. Hier sollten Codemasters eventuell wirklich noch einmal nachhaken und bis dieser Tag kommt, spiele ich das Rallycross nur noch auf 45. (Gegner ganz ganz weit hinten, aber mit der Möglichkeit in die vorderen Reihen der Zeit zu kommen.) Zum Abschluss muss ich aber sagen: „Es sind im Grunde viel weniger Kritikpunkte, welche auf Fehler oder Bugs zurückzuführen sind, als jene durch mangelnde Nutzung des Potentials.“
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.

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Erstellt von Seb66
Zuletzt online: 1 Tag 9 Stunden
Kategorie:
Test
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24. 02. 2019 um 12:15
24. 02. 2019 um 12:15
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