CVARS r_Eine Liste der r_ CVARS Befehle. r_ CVARS sind SETA Befehle. Ändert die Werte in eurer wolfconfig_mp \"C:\\...Return to Castle Wolfenstein\\Main\\wolfconfig_mp\"

R CVARS BEFEHLE

01 r_colorbits "Wert"
Bit pro Farbe ", z.B. "16" oder "32"

02 r_coronas "1/0"
Es bestimmt, ob im Spiel Coronas dargestellt werden oder nicht, "0" bringt mehr FPS

03 r_customheight "Wert"
Die Höhe der Auflösung wird so auf den Wert gesetzt.
Übliche Auflösungen: 640x480, 800x600, 1024x768, 1280x1024, 1600x1200.

04 r_depthbits "Wert"
Farbtiefe in Bit, z.B. "16" oder "32"

05 r_detailtextures "1/0"
Es schaltet die Darstellung von detaillierten Texturen an/aus. Ausschalten bringt mehr FPS

06 r_drawsun "1/0"
Es bestimmt, ob eine Sonne dargestellt wird. "0" bringt mehr FPS.

07 r_dynamiclight "1/0"
Es schaltet das berechnen von dynamischen Lichtern im Spiel an und aus.
Bei "0" hat man mehr FPS.

08 r_fastsky "1/0"
Wenn man es aktiviert, wird der Himmel nicht detailliert berechnet und dargestellt, es bringt zusätzliche FPS.

09 r_flares "1/0"
Es bestimmt, ob um Lichtquellen herum Auren gezeichnet werden, "0" bringt mehr FPS.

10 r_fullbright "1/0"
Es schaltet die maximale Helligkeit der Texturen an/aus. Empfehlung "1", damit schattige Camper-Ecken einsehbar werden. ;)

11 r_fullscreen "1/0"
Wenn es aktiviert ist ("1"), dann spielt man im Vollbildmodus.

12 r_gamma "Wert"
Damit bestimmt man die Helligkeit im Spiel, wobei grundsätzlich gilt : je heller, desto besser ist die Sicht. Die Obergrenze ist Geschmackssache und hängt natuerlich von der Helligkeit des Monitors und der verwendeten Grafikkarte ab.

13 r_ignorehwgamma "0/1"
Bei "1" wird die Einstellung des Schiebereglers für die Helligkeit im Menu ignoriert. Man muss dann seinen Helligkeitswert per r_gamma selbst festlegen (per Console bzw. Config). Da wir diesen Wert per Config einstellen möchten, ist "1" natürlich Pflicht.

14 r_intensity "Wert"
Es bestimmt die Helligkeit der Texturen. Ein Wert über 1 lässt diese greller erscheinen. Der Befehl ist ein gutes Mittel um eine bessere Sicht zu erzielen. Auch hier ist der Oberwert Geschmackssache. Bei zu grellen Texturen ermüden die Augen jedoch sehr schnell.

15 r_lodbias "Wert"
Default ist 1. Es bestimmt die Geometrie-Detailtiefe, auf "0" mehr FPS

16 r_lodcurveerror "Wert"
Default ist 250. Je tiefer man geht desto eckiger werden Rundungen dargestellt, bringt mehr FPS.

17 r_lodscale "Wert"
Es bestimmt die Distanz, ab wann Gegenstände detailärmer dargestellt werden. Default ist "5".

18 r_mapoverbrightbits "Wert"
Die Mapoverbrightbits dienen zum Aufhellen der Farben, damit werden die in den Lightmaps nicht abgedunkelten Gebiete weiter aufgehellt. Am sinnvollsten sind Werte zwischen 2 und 10, ab 20 kommt es zu Fehlfarben.

19 r_mode "Wert"
r_mode bestimmt die auflösung. Hierbei ist :
1 = 400*300
2 = 512*384
3 = 640*480
4 = 800*600
5 = 1024*786

20 r_overbrightbits "Wert"
Es dient ebenfalls zum Aufhellen der Farben einer Textur, jedoch nur in Verbindung mit Lightmap. Bei Vertexlightning sollte man diese Variable auf "0" stellen.

21 r_picmip "Wert" - r_picmip2 "Wert"
Default ist 1. Picmip bestimmt die Auflösung der geladenen Texturen .. 1 = höchste, absteigend bis 16, da verschwimmt die Textur zu einem einzigen Farbklecks. Prinzipiell kann man alle Werte verwenden, jedoch solltet ihr bedenken, das in Turnieren meist nur die Werte 1/2/3/4/5 zugelassen sind. Abgesehen davon kommt es ab Picmip 4 zu unschönen Grafikfehlern, z.B. sieht man auf mp_sub am Uboot einige Metalstreben nicht mehr (was natuerlich bei hohen Werten auf Maps wie mp_ice oder mp_village ein unfairer Vorteil ist, da man so die Darstellung der Äste an den Bäumen ändern kann und damit ein grösseres Blickfeld erreicht). In RTCW ist r_picmip = Worldtexturen r_picmip2 = Objekttexturen
Ein kleiner Trick, der seit Quake verwendet wird, ist das Setzen eines hohen Picmips für die Worldtexturen, während man die Objekttexturen auf "1" lässt. Da nun alle Hintergründe des Levels verschwommen sind, heben sich die feiner dargestellten Objekte wie Spieler, Items etc. deutlicher ab und sind somit besser zu erkennen.

22 r_rmse "Wert"
Default ist 0. Es bestimmt die Schärfe von allem was dargestellt wird. Auf den ersten Blick ähnelt es picmip, allerdings wird auch das Hud unscharf. Es muss deutlich höher als picmip gesetzt werden um einen Effekt zu erzielen.

23 r_simpleMipMaps "0/1"
Es ermoeglicht das Zeichnen einfacherer Mipmaps. Mipmapping bedeutet, das statt einer on-the-fly Berechnung bei der Verkleinerung von Texturen eine vorgefertigte kleinere Version verwendet wird.

24 r_subdivisions "Wert"
Default ist 4. Je hoeher man geht, desto weniger Polygone werden für Oberflaechen benutzt.

25 r_Texturebits "Wert"
Bit pro Farbe für Texturen , z.B. "16" oder "32"

26 r_textureMode GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST
Bestimmt die Art, wie Texturen gezeichnet werden, wenn sie nicht in ihrer orginal Aufloesung dargestellt werden, denn dann müssen die Texturen vergrössert oder verkleinert werden. Hier wird bestimmt, wie dann der Farbwert der einzelnen Pixel berechnet wird. Mipmapping bedeutet, das statt einer on-the-fly Berechnung eine vorgefertigte kleinere Version verwendet wird, d.h. auch hier bekommt man mehr Performance.

GL_LINEAR = es wird der mittlere Farbwert der umgebenden 2x2 Pixel genommen
GL_NEAREST = es wird der Farbwert des Pixel genommen, der maximal nahe liegt
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR = Vergrösserung -> LINEAR, Verkleinerung -> Mipmapping, Farbwert wie LINEAR
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR = Vergrösserung -> NEAREST, Verkleinerung -> Mipmapping, Farbwert wie LINEAR
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST = Vergrösserung -> LINEAR, Verkleinerung -> Mipmapping, Farbwert wie NEAREST
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST = Vergrösserung -> NEAREST, Verkleinerung -> Mipmapping, Farbwert wie NEAREST

Bei dieser Aufzählung ist der oberste Wert derjenige mit der besten Optik und der unterste Wert derjenige mit der besten Performance.

27 r_uifullscreen "0/1"
Default ist 0. Auf einigen Karten wird kein Nebel mehr gezeichnet, auf Tram & einigen anderen Karten ist es joch nicht vorteilhaft (...probiere es am besten selbst).

28 r_vertexLight "0/1"
Bei "1" wird statt Lightmaplightning Vertexlightning genutzt. Lightmapping dient dazu, statische Lichtquellen zu erschaffen. Neben der normalen Textur existiert noch eine sogenannte Lightmap, welche die Helligkeit der Textur in jedem Pixel festlegt. D.h. erst wird das Objekt mit der normalen Textur berechnet und dann mit der Lightmap für das Objekt, beide werden multipliziert, somit entstehen dunklere Stellen des Objektes und damit Schatten. In RTCW wird auch eine Technik namens Multitexturing (r_ext_multitexture 1) unterstützt, bei welcher sofort Textur und Lightmap verknüpft werden, das bringt natürlich einen Performancegewinn. Wer also nichts gegen Schatten hat und nicht jedes einzelne Frame aus seinem RTCW quetschen will/muss, der sollte mit r_vertextlight "0" und r_ext_multitexture "1" relativ nah an die Performance von Vertexlightning herankommen. Ganz wird er diese jedoch nicht erreichen, mehr dazu jedoch von John Carmack : "The "vertex lighting" option in Quake3 : Arena (Anmerkung : damit auch in RTCW) does more than just remove lightmaps, it forces every shader to only use a single rendering pass. This means you lose layered transparancy and environment mapping, among other things. A single pass is always going to be faster, even if you have multitexture (less texcoord transfer and less texture bandwidth). The character lighting is calculated exactly the way it always is, but the world lighting is completely static, based on a precalculation at map processing time. There is no dynamic lighting when in "vertex lighting" mode."
Neben dem FPS Zuwachs hat man mit Vertexlightning natürlich auch den Vorteil, das die Schatten im Spiel verschwinden, was meines Erachtens fast bedeutender als der Performancegewinn ist.

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