Stupide Splatteraction oder intelligentes Gruselspiel?
The Evil Within - Article - Stupide Splatteraction oder intelligentes Gruselspiel?
The Evil Within
14.10.13 20:17 Vorschau
Das neue Spiel des "Resident Evil" Entwicklers Shinji Mikami soll den "Survival Horror" zurück zu seinen Wurzeln führen. Ich konnte mir „The Evil Within“ bereits in einer exklusiven Präsentatio ...
Spätestens seit dem desaströsen letzten Resident Evil Titel (und den damit einhergehenden schlechten Verkaufszahlen) scheinen endlich nicht nur die Konsumenten, sondern auch die Entwickler von Horrorspielen bemerkt zu haben, dass der eingeschlagene Weg – nämlich möglichst viel Action á la Call of Duty einzubauen, um an dessen Erfolg Teil zu haben – im Survivalhorrorgenre nicht der richtige sein kann. In der Vergangenheit stellten sich schon einige vielversprechende Titel wie „Alan Wake“ durch ihren überhöhten Actionanteil selbst ein Bein, was aufgrund der meist ordentlichen Grundatmosphäre und überzeugenden Geschichte durchaus bedauerlich war. Doch nun kehrt der legendäre Entwickler Shinji Mikami in die Spielelandschaft zurück und versucht, wie damals bei seinem ersten „Resident Evil“ Spiel, eine kleine Revolution anzuregen, die in diesem Falle eine Rückbesinnung zu den alten Tugenden des „Survival Horrors“ darstellt. Sein neues Spiel „The Evil Within“ soll auf Action größtenteils verzichten und wieder herrlich altmodischen Grusel bieten, der auch lange nach dem Spielen noch nachklingen könnte. Soweit zumindest die Versprechungen.


Die Rettung des Survival Horrors?
Nach einer etwa 50 minütigen Wartezeit (immerhin konnte man von der Warteschlange aus relativ gut bei den „Elder Scrolls Online“ Testspielern zuschauen) kam endlich das erlösende Öffnen der Zugangstür. Nach einer kurzen verbalen Einführung in die Thematik des Spieles startete dann auch die lang erwartete Präsentation und konfrontierte uns ahnungslose Zuschauer mit einem so intensiven Spielprolog, dass ich auf einmal tatsächlich verstehen konnte, was Shinji Mikami mit seiner Verkündung, den „Survival Horror“ zurück zu seinen Wurzeln zu führen, gemeint hatte. In diesen ersten Minuten lief mir nicht selten ein eiskalter Schauer den Rücken herunter und auch das hohe Maß an graphisch gezeigter Gewalt trug seinen Teil zur extrem beklemmenden und teilweise wirklich verstörenden Atmosphäre der Szenerie bei. Da ich Spoiler eigentlich vermeiden will, beschreibe ich die gezeigten Features und Ereignisse im Folgenden relativ losgelöst von der erlebten Spielhandlung. Allerdings werde ich auf eine Erklärung der Grundprämisse des Spieles dann doch nicht verzichten:
Sebastian Castellanos und sein Team müssen in einer gruseligen Nervenheilanstalt Ermittlungen durchführen, da es einen grausigen Zwischenfall gegeben zu haben scheint. Weil vom ersten Team, welches die Klinik vor ihnen betrat, keinerlei Rückmeldung mehr kommt, begeben sich Sebastian und seine Kollegen auf eine gefährliche Rettungsmission. Obwohl sie das Schlimmste befürchten, sind sie nicht im Entferntesten auf einen solch perversen Albtraum vorbereitet, wie ihn die grausige Klinik zu bieten hat…

Kapitel 1: Beklemmender Oldschool Grusel
Der Prolog präsentierte das (vorläufige) Eröffnungsvideo und die ersten Gameplaysequenzen des Spieles. Dieser Einstieg wurde ungemein atmosphärisch inszeniert und konnte durch ein gelungenes Script glänzen, das hier auf sehr intelligente Art und Weise Spannung aufbaut ohne dabei den Holzhammer zu benutzen. So herrschte schon vor dem Betreten der Nervenheilanstalt ein gewaltiges Maß an Suspense und das düstere Gebäude wirkte wie der diabolischste Bauklotz der Spielgeschichte. Die Rollen von Gut und Böse sind also gleich zu Beginn sehr deutlich verteilt, was der Spannung jedoch keinerlei Abbruch tut. Im Inneren des Gebäudes intensivierte sich der Schrecken sogar noch einmal merklich, da sich das Script konsequent in Richtung eines nervenzerreißenden Klimax bewegte. Der folgte in der Präsentation dann zwar etwas abrupt, konnte aber trotzdem durch eine gelungene, äußerst Filmreife Inszenierung punkten. Ein Schockeffekt war gar so gut platziert, dass ich (als zugegebenermaßen sowieso tendenziell schreckhafter Mensch) so extrem zusammenzucken musste, dass meiner ganzen Sitzreihe aufgrund des geringen Sitzabstandes und daher unvermeidbarer Nachbarberührung, dasselbe passierte. Eine Kollektivbewegung, die für den grimmig dreinblickenden Sicherheitsmann (Fotos waren strengstens verboten, weshalb wir die ganze Zeit über unter Beobachtung standen) sehr merkwürdig ausgesehen haben muss…

Jedenfalls bekamen wir allerlei Szenen zu sehen, die ebenso gut aus einem spannenden Horrorfilm stammen könnten. Man wurde Zeuge einer unglaublich brutalen Ausweidungsszene (die USK wird nächstes Jahr sicherlich ihren Spaß mit dem Spiel haben…), durchsuchte an einem Seil hängend eine übel zugerichtete Leiche und erlebte eine intensive Flucht, bei der man sich u.a. in einem Spind verstecken konnte. Ordentliches Herzklopfen war bei den Szenen jedenfalls garantiert.
Wenn die Entwickler der Grafik in der finalen Fassung noch etwas mehr Feinschliff verpassen, könnte tatsächlich eines der gruseligsten Spiele der letzten Jahre auf den Markt kommen. Zumindest dachte ich das bis uns das zweite Präsentationskapitel vorgestellt wurde.

Kapitel 2: Ärgerliche Inkonsequenz im Spieldesign
Mit dem zweiten Kapitel folgte in der Tat recht schnell die Ernüchterung. Entgegen aller Behauptungen des Entwicklers Shinji Mikami und dem zuvor gesehenen, extrem guten ersten Spielminuten, wurde hier wieder wild um sich geschossen und die Atmosphäre verschob sich vom düsteren Horror hin zu einer rambomäßigen Zelebrierung stupidester Schussgefechte. Die Spielfigur musste in einer alten Hütte herannahende Monstern bekämpfen und anschließend in düstere, unterirdische Gänge vordringen. Von der angekündigten „ständigen Munitionsknappheit“ war hier leider kaum mehr etwas zu spüren und sogar Minen kamen zum Einsatz. Moment mal? Minen? In einem subtilen, spannenden Gruselspiel? - Ja, leider.
Ganz ohne Höhepunkte war das zweite Kapitel dann aber doch nicht, denn immerhin war der Schauplatz extrem gut gewählt und teilweise entstand auch eine ordentliche Portion Spannung, wenn sich die Hauptfigur beispielsweise gerade durch düstere Tunnelsysteme, die einem Szenario von H.P. Lovecraft entsprungen sein könnten, bewegte und hinter jeder Ecke ein brutaler Feind lauern konnte. Die Grafik wirkte aber gerade in den düsteren Gängen noch arg grieselig und auch die Bewegungsanimationen der Spielfigur könnten noch einen Tick realistischer gestaltet werden. Dennoch lieferten das Durchstöbern der dunklen Gänge wieder ansatzweise das spannungsgeladene Gefühl des tollen Einstieges, weshalb ich die Hoffnung nicht aufgebe, dass die Entwickler im Großen und Ganzen doch eher Survival Horror als Action zu bieten versuchen und sich auf die Tugenden längst vergangener „Resident Evil 1 oder Silent Hill –Zeiten“ zurückbesinnen.


Das Ende der Präsentation begeisterte dann wieder durch eine wahrlich grausige Schlussszene, die kaum geschickter hätte platziert werden können und an dieser Stelle beinahe dafür sorgte, dass man die vorangegangene Enttäuschung vergaß. Hier konnte auch das Monsterdesign einige bleibende Akzente setzen und die Fantasie für kommende Albträume durchaus bereichern.

Meine Abschlussmeinung gibt es unter "Fazit".
The Evil Within wird voraussichtlich 2014 für Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 3 und PC erscheinen.
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.

KommentareInhalt:Kommentare

nilius21.10.13 17:36
war damals sehr interessiert an dem Titel...werd auf jedenfall drann bleiben...
Logo for The Evil Within
Erstellt von George Stobbart
Zuletzt online: 6 Jahre 7 Monate
Kategorie:
Vorschau
Veröffentlicht
Aktualisiert
14. 10. 2013 um 20:17
14. 10. 2013 um 20:17
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