StufenHier ist eine Auflistung aller erreichbaren Stufen der jeweiligen Klassen.

Umgang mit leichten Waffen

Der Umgang mit leichten Waffen bezieht sich auf alle Waffengattungen und Tötungen mit leichten Waffen ohne Zielfernrohr. Tötungen durch Granaten, Bein-, Arm- und Körpertreffer bringen drei Erfahrungspunkte, durch Kopfschuss gibt es fünf Erfahrungspunkte.


  • Stufe 1: Mehr Munition Bei Neustart steht dir ein zusätzliches Magazin zur Verfügung.
  • Stufe 2: Schneller Nachladen
  • Zunehmende Vertrautheit mit deinen Waffen erlaubt es, sie 35% schneller nachzuladen.
  • Stufe 3: Verbesserte Handhabung
  • Deine Kampferfahrung erlaubt dir ein ruhigeres Umgehen mit der Waffe, die Streuung halbautomatischer Maschinengewehre sinkt um 35%, der Rückstoß der Pistole sinkt auf die Hälfte, so dass diese fortan minder verzieht.
  • Stufe 4: Zwei Pistolen
  • Als Sekundärwaffe kannst du nun auch zwei Akimbo-Pistolen wählen.


Umgang mit schweren Waffen

Spieler erhalten Erfahrungspunkte, wenn Sie mit schweren Waffen töten: alle Waffengattungen erhalten drei Punkte bei Tod durch stationäre Maschinengewehre, Soldier erhalten 5 Punkte, wenn Sie das mobile MG42, Panzerfaust, Flammenwerfer oder Mörser benutzen.


  • Stufe 1: Verbesserte Handhabung von Projektilwaffen Deine Kampferfahrung erlaubt es, Projektilwaffen sicherer zu benutzen. Das Abfeuern einer Panzerfaust oder eines Mörsers kostet dir ein Drittel weniger Kraftbalkenabzüge, als zuvor.
  • Stufe 2: ?berragende Kenntnisse
  • Deine technisches Know-how bewirkt, dass überhitzbare MGs nun doppelt so schnell abkühlen wie bisher.
  • Stufe 3: Verbesserte Gewandtheit
  • Du hast dein schweres Waffengerüßt nun lange genug mit dir herumgeschleppt, dein Geschwindigkeitsnachteil verringert sich hiermit. Du wirst immer noch langsamer, wenn du den Flammenwerfer benutzt, aber beim bloßen Tragen schwerer Waffen bist Du nun wesentlich schneller.
  • Stufe 4: Zwei Waffen
  • Schwere Waffen handhabst Du mit Leichtigkeit. Fortan kannst Du eine leichte und eine schwere Waffe Deiner Wahl gleichzeitig tragen, z.B. ein halbautomatisches Maschinengewehr und den Mörser.


Kampfsinn

Kampfsinn belohnt deine Tapferkeit und das überleben von Kampfhandlungen.

Solange Du "kalt" bist, d.h. sich nicht aktiv im Kampf befindest, erhälst Du keine Erfahrungspunkte. Du erhälst pro 30 Sekunden zwei Punkte, wenn Du "warm" bist (Schaden austeilen), fünf, wenn Du "heiß" bist (Schaden nehmen und austeilen), acht, wenn Du "brandheiß" bist (Schaden nehmen und jemanden töten).


  • Stufe 1: Fernglas Stufe 1 gibt dir ein Fernglas um Feinde aufzuspüren. Beachte, dass nur Covert Ops das Fernglas auch benutzen können, um Landminen aufzuspüren!
  • Stufe 2: Mehr Ausdauer
  • Deine zunehmende Kondition im Kampf lässt Deinen Ausdauerbalken 60% schneller steigen.
  • Stufe 3: Mehr Gesundheit
  • Als gerissener und kampferprobter Veteran erhälst Du ein um 15 Punkte erhähtes Maximum an Gesundheitspunkten.
  • Stufe 4: Fallenerkennung
  • Auch wenn Du kein Covert Ops bist, kannst Du Landminen fast schon fühlen und nimmst diese auch ohne Fernglas war. Alle entdeckten Minen in Deiner Nähe werden in der Hauptansicht als transparente Gebilde dargestellt. Bist Du kein Covert Ops, sind diese Informationen jedoch nur dir, nicht deinen Kameraden, zugänglich.


Erste Hilfe

Dies sind Fähigkeiten, die nur der Medic erlernen kann. Sie belohnen ihn für das Heilen und Wiederbeleben von Teamkameraden. Medics erhalten 1 Erfahrungspunkt pro Heilung und 4 Punkte pro Wiederbelebung per Spritze.


  • Stufe 1: Mehr Munition Du startest ab sofort mit einem extra Magazin und einer Handgranate.
  • Stufe 2: Mehr Hilfsmittel
  • Du erhälst beim Start zwei Spritzen mehr, kannst auch zwei mehr tragen und das Verteilen von Verbandskästen kostet nur 15% statt 25% des Kraftbalkens.
  • Stufe 3: Vollst?ndige Wiederbelebung
  • Spritzen beleben gefallene Kameraden nicht nur wieder, sondern heilen diese auch vollständig.(Grüne Spritze)
  • Stufe 4: Adrenalinspritze
  • Drücke zweimal Spezialwaffe 1 (Taste 5), um zur Adrenalinspritze zu wechseln und Feuer, um Dich selbst zu spritzen. Du erhälst eine auf zehn Sekunden begrenzte Verbesserung von Gesundheit und Ausdauer. Du nimmst nur halben Kampfschaden und dein Ausdauerbalken bleibt gefällt, egal was Du tust. Dies gibt dir die Möglichkeit schnell in stark verteidigte Gebiete einzudringen und / oder zu entkommen.


Konstruktion

Diese Fähigkeiten des Engineers erlernst Du durch das Konstruieren bzw. Zerstören von Objekten und die Benutzung von Sprengstoffen. Engineers erhalten drei Erfahrungspunkte für das Reparieren von Fahrzeugen und MGs, fünf Punkte für das Aufbauen von Zielen, die eine 50%-ige Entleerung des Kraftbalkens erfordern (z.B. Reparatur eines MG-Nestes), 7,5 Punkte, wenn der Kraftbalken vollständig verbraucht werden muss (z.B. Panzerreparatur) und bis zu zehn Punkte für das Zerstören von Missionszielen. Weiterhin erhälst Du drei Erfahrungspunkte für das Töten eines Feindes per Gewehrgranate, vier Punkte, wenn Du dazu Landminen oder Dynamit benutzt, ebenfalls vier Punkte für das Entschärfen einer feindlichen Landmine und sechs Punkte für das Entschärfen gegnerischen Dynamits.


  • Stufe 1: Mehr Granaten Du kannst sehr gut mit Sprengstoffen umgehen und erhälst vier extra Gewehrgranaten und vier Handgranaten.
  • Stufe 2: Schneller Entsch?rfen
  • Enorme Geschicklichkeit im Umgang mit Explosivstoffen lässt Dich Landminen und Dynamit fortan doppelt so schnell entschärfen.
  • Stufe 3: Leichtere Konstruktion und Zerstörung
  • Deine Fachkompetenz sorgt dafür, dass du für das Konstruieren, Reparieren und Legen von Dynamit oder Landminen ein Drittel weniger Kraft aus dem Kraftbalken benötigst.
  • Stufe 4: Schutzweste
  • Nur die besten Engineers, die ihre absolute Fähigkeit zum überleben bewiesen haben erhalten diese Schutzweste, die 50% allen Schadens explosiver Waffen absorbiert.


Signale

Diese Fähigkeiten sind nur Field Ops zugänglich. Du erlernst sie durch das Töten von Feinden, das Zerstören von Zielen per Artillerie oder Luftangriff und durch das Verteilen von Munitionskisten. Field Ops erhalten einen Erfahrungspunkt für die Weitergabe einer Munitionskiste an einen Teamkameraden, drei Punkte für jeden Feind, den Sie mit einem Luftangriff erledigen, vier Punkte wenn Sie selbiges mit der Artillerie erreichen und fünf Punkte für das Zerstören von Missionszielen auf einem der beiden Wege.


  • Stufe 1: Verbesserte Munitionsverteilung Du hast gute logistische Fähigkeiten bewiesen. Wenn Du Munition verteilst, enthält dieser nun ein Magazin mehr und du verlierst nur noch 15% statt 25% deines Kraftbalkens.
  • Stufe 2: Bessere Signalgebung
  • Deine Effizienz steigt durch zunehmende Erfahrung bei der Feuer-Unterstützung Deines Teams. Das Anfordern von Luft- und Artillerieangriffen verbraucht nur noch zwei Drittel deines Kraftbalkens.
  • Stufe 3: Mehr Luft- und Bodenunterstützung
  • Deine Fachkenntnisse im Identifizieren von wichtigen feindlichen Zielen werden mit mehr Feuerunterstützung belohnt. Jeder Luftangriff wird nun von zwei Bombern ausgeführt. Artillerieangriffe dauern doppelt so lang.
  • Stufe 4: Feinderkennung
  • Du hast das magische Auge. Ab sofort können Dir getarnte Covert Ops nichts mehr vormachen. Zeige mit Deinem Fadenkreuz auf einen feindlichen Eindringling, um deinen Kameraden deine Entdeckung mitzuteilen und dessen Position auf der Übersichtskarte einzutragen.


Verdeckte Operationen

Covert Ops werden für Aufklärung, Sabotage und Scharfschützenerfolge belohnt. JEDER Spieler erhält fünf Erfahrungspunkte für das Töten per Kopfschuss, drei für tödliche Körper-, Bein- oder Armtreffer. Covert Ops erhalten drei Erfahrungspunkte für jede entdeckte Landmine, fünf Punkte für die Tarnung mit einer feindlichen Uniform, fünf Punkte für jede Tötung mit Hilfe von Sprengladungen und sieben Punkte für die Zerstörung von Missionszielen per Sprengladung.


  • Stufe 1: Mehr Scharfschützenmunition Jeder Munitionskasten erhält ein extra Magazin für Deine Scharfschützenwaffe.
  • Stufe 2: Verbesserte Sabotage und Verwirrung
  • Deine Erfahrung senkt den Kraftbalkenverbrauch beim Legen von Sprengladungen und Benutzen von Rauchgranaten um ein Drittel.
  • Stufe 3: Atemkontrolle
  • Langsam meisterst Du die Scharfschützenkunst. Rückstoß und Unruhe beim Halten der Waffe verringern sich um die Hälfte.
  • Stufe 4: Meuchelmörder
  • Enorme Genauigkeit im Umgang mit dem Kampfmesser lässt Dich Feinde mit einem Messerstoß töten.

Meinungen

Dieser Beitrag hat noch keine Einträge.