Igor im Bann von Tschernobyl
Chernobylite - Article - Igor im Bann von Tschernobyl
Chernobylite
09.05.19 20:02 Vorschau
Im Rahmen der aktuellen Kickstarter-Kampagne durften wir diesen Titel in der Pre-Alpha anzocken und hier nun darüber berichten.
Das polnische Entwicklerteam The Farm 51, welches sich 2005 gründete, war bisher eher für Titel wie NecroVisioN (2009), Painkiller: Hell & Damnation (2012), Get Even (2017) und World War 3 (2018) bekannt. Etwas stärker in den Fokus rückte das Team durch das Dokumentationsprogramm Chernobyl VR Project für Steam und Playstation VR. Es erschien vor zwei Jahren und lieferte tiefe Eindrücke der Sperrzone in und um Pripyat, dem havarierten Atomkraftwerk, sowie dem Duga Radar (Auge Moskaus). (Die PS VR Version erschien im letzten Jahr.) Dementsprechend oft waren die Entwickler auch dort vor Ort und haben unzählige Aufnahmen angefertigt. Daraus resultiert nun auch dieses kommende Horror-Adventure Chernobylite. Dank den Entwickler haben wir die Möglichkeit, die mittlerweile bekannte, Pre-Alpha anzuspielen und dir hier vorzustellen. Natürlich möchten ich dir auch zeigen, was dich als Kickstarter-Unterstützer erwartet. Am Ende weisen wir gerne noch auf die, zeitnah auslaufende, Kickstarter-Kampagne der Entwickler hin.

ACHTUNG!

Wie immer bei solchen frühen Versionen, möchte ich auch hier wieder darauf hinweisen, das meine Impression und Screenshots auf eine sehr frühe Version des Spiels basieren. Dabei spreche ich von einer Pre-Alpha. Und um das Ganze mit einem Zitat eines Kollegen zu unterstreichen: Es wäre keine Alpha, wenn es nicht viele Fehler haben würde. Also! Momentan ist dies auch jene Pre-Alpha, die als frühe Demo an alle Kickstarter-Unterstützer ausgehändigt wird. Aufgrund von einem kleinen Zeitdruck konnte ich nicht nachforschen, ob es vielleicht zur Ausgabe dieser Pre-Alpha an alle Unterstützer vielleicht schon ein kleines Update/Fix gibt. Es gilt folgendes noch zu beachten, solltest du nun auf die Kickstarter Seite stürzen wollen: Beachtet bitte mit welchen Paket ihr unterstützen wollt. Dieser sehr frühe Zugang ist ab 15 Dollar (Demo Access) mit inbegriffen. - HIER gelangst du direkt zur Kickstarter-Kampange - (Diese Endet in der Nacht zum 11.05.!) Sicherlich werde ich in meinem Artikel auf den einen oder anderen Fehler hinweisen, aber wie bereits gesagt: Es hat für mich (und sollte es auch für dich) keine große Gewichtung. - Aktuell jedenfalls nicht.

Basis Infos und weitere Hinweise zur Pre-Alpha findest du separat auf Seite 2 ! Darunter auch die Roadmap.



Mit Igor in ein dynamisches und zum Teil fiktives Chernobyl

Kaum ist das Intro beendet, schon lande ich mit meinem Charakter in einer kuriosen Zwischenwelt. Es herrscht ruhe und ich wandele auf einem schmalen Pfad aus Kristallen. Während ich mich umsehe, folge ich sogleich diesen Weg. Um mich herum sind Säulen und weitere verschlungene Wege. Am Ende unterbricht eine Art Portal den schmalen Weg. Zwischenzeitlich ertönen Stimmen und mein Charakter spricht gelegentlich mit sich selbst. (Der Clou hierbei ist, das dieser Pfad nicht nur eine schnelle Verbindung von A nach B ist, sondern auch gleichzeitig den Ladebildschirm ersetzt.) Letztendlich lande ich in der Wildnis. Dank kleiner PopUp Fenster am oberen Rand werden mir einzelne Elemente des Spiels genauer erklärt. Die Entwickler haben diesen ersten Abschnitt bis zu zukünftigen Basis als Tutorial erklärt. Für mich als Spieler ist es wie eine Art; Kennenlernen der Spielwelt. Doch die Welt ist nicht so wie sie scheint. Ein komischer Himmel (Diesen haben die Entwickler den Überlieferungen von Augenzeugen des Tschernobyl-Unglücks nachempfunden.), grelle grüne Blitze, vereinzelte Bruchstücke der Vergangenheit, welche sich beim näheren Betrachten auflösen und überall diese komischen grünen Kristalle.

Achja... und da wären noch die extremen Strahlungsdosen, welche meinen Charakter angreifen. Das Bewegen in dieser feindlichen Umgebung ist definitiv riskant. Eine kleine Dosis an Strahlung bekommt Igor, so heißt der Protagonist der Geschichte, doch ab. (Es läßt sich einfach nicht vermeiden.) Das einzige Gerät, welches mich vor erhöhter Strahlung fast immer warnt, ist der Geigerzähler. Dieser hat noch die Zusatzfunktion einen Scan in der Umgebung auszuführen. Damit werden Sammelobjekte direkt angezeigt. (Überwiegend Ressourcen) Bei diesen handelt es sich um jene, die ich für das Craften (also Herstellen) gebrauchen kann. Teilweise können auch Gegner damit angezeigt werden. Plötzlich hallen unheimliche Geräusche aus der Ferne durch den Wald. Langsam bewege ich mich weiter durch diese kleine Umgebung. Dabei lassen die unheimlichen Blitze und die geisterhaften Erscheinungen (Bruchstücke der Vergangenheit) nach. Mein Weg führt mich, nach kleineren Abstechern zum Sammeln von Objekten, zu einer kleinen Bunkeranlage mit Strahlenkontrollgerät. Ich lerne beim Betreten sogleich auch die Taschenlampe kennen. Sie hilft mir bei dunklen Ecken enorm weiter, kann aber nur für eine gewisse Zeit genutzt werden, ehe sie wieder aufgeladen werden muß. Nach dem Betreten der unheimlichen Anlage ertönen komische Geräusche und einen Gestalt huscht hinter dem Türrahmen des nächsten Raumes vorbei. War da jemand? Oder irgend etwas? Über einen Unterwasser stehenden Raum gelange ich letztendlich zum Strahlenkontrollgerät, welcher mir den Zugang zum nächsten Zonenabschnitt verweigert.

Doch in der Nähe läßt sich eine Anti-Radiation Ampulle finden. Damit kann Igor seine Verstrahlung ruck zuck auf 0 setzten. Danach gibt mir auch das Gerät den weiteren Weg frei. Im nächsten Levelabschnitt sehe ich zu, wie sich die Umgebung leicht verändert. Der Himmel bekommt eine normale Farbe und auch die Umgebung wirkt nicht mehr all zu bedrohlich. Trotzdem stoße ich hier und da auf eine Art Erinnerungsfragmente, welche sich beim nähertreten wieder auflösen. In dieser Umgebung habe ich auch das Erste mal die Möglichkeit den multifunktionalen Geigerzähler auszuprobieren. Am Ende meiner Erkundung gelange ich in eine Art Militärbunker, wo ich auf einen Kumpel oder Kollegen treffe. (Der Name ist Oliver) In wie weit die beiden sich schon vorher kannten wird in den kurzen Dialogen nicht ganz klar, doch Oliver ist sichtbar verletzt und glücklich Igor zu sehen. Chernobylite verfügt, wie du auf den Screenshots sehen kannst, auch über eine gewisse Interaktion auf Fragen oder Antworten. Im späteren Verlauf werde ich zum Beispiel gefragt, wem ich mehr traue. Je nach dem welche Antwort ich nun liefere, wird sich mein weitere Weg aufbauen. In der Pre-Alpha kommt dieses Feature nicht ganz so oft vor, ist allerdings ein guter Vorgeschmack. Weiter geht es nun mit dem Aufräumen dieser Anlage, die ersten Crafting-Lektionen und zuletzt der Antritt zur ersten Mission. Kurioserweise musste ich feststellen, das Igor dort schon ein eigenes Zimmer besitzt, welches mit allen Annehmlichkeiten ausgestattet ist. (Auch einen Projektor mit Aufnahmen seiner Freundin.) Naja... jedenfalls für die Verhältnisse. Da stelle ich mir die Frage: “Kam Igor bei der Landung in der Zwischenwelt (ganz am Anfang) aus einem misslungenen Einsatz und musste über das Portal flüchten?“ Die Antwort wird wohl ganz ganz später in der finalen Version folgen.

Viel Bewegungsfreiheit allerdings keine Open-World

Der Titel wird, laut den Entwicklern, keine lineare Story bieten, trotzdem gibt es eine Art geschichtliche Führung. Was Igor in diesem Titel vorantreibt ist nicht nur das pure Überleben in einer lebensfeindlichen Umgebung, sondern viel mehr die verzweifelte Suche nach seiner Freundin Tatyana. Sie ist die junge Dame, welche bereits in diversen Videos in einem roten Kleid auftaucht und nicht selten mit einer Violine zusehen ist. In der finalen Version soll es so sein, das Igor sich nicht nur in der Zone behaupten muss, sondern er wird auch stärker und lernt andere Stalker kennen. (Nicht immer sollte man allen trauen.) Dies alles soll im besten Fall dazu führen, das Igor sich ins Herz der Zone begibt, um seine Liebste zu retten. In dieser Pre-Alpha, soweit muss ich zugeben, gibt es nur einen Level und dieser liegt beim Duga-Radar. (Auch das Auge Moskaus genannt.) Diese Karte zeigte mir sehr schön, was die Entwickler mit ihrer Aussage “Teil Open World“ meinten. Das Einsatzgebiet im Allgemeinen ist recht groß und bietet mir die Möglichkeit auch Abseits mal kurz ein paar “Besorgungen“ zu machen oder gar Geheimnisse zu finden. Allerdings bleibt einen dabei nicht viel Zeit, denn alle Missionen haben/bekommen eine zeitliche Begrenzung von 20 Minuten. Das bedeutet, ich muss meine Mission innerhalb von 20 Minuten erledigen ehe... ja das wird nicht direkt erläutert, allerdings habe ich von einem gefährlichen Black Stalker gelesen, welcher mich dann töten wird.

Gekrönt wird das Erlebnis durch unheimliche Geräusche, komische Wesen (welche durchaus Angreifen), Stimmen und auch eine Puppe – bei der plötzlich die Augen leuchten und eine gruselige Musik zu spielen beginnt. In die Missionen selbst gehe ich logischerweise nicht vollkommen unbewaffnet. Oliver übergibt mir vor der Missionsübersicht, welche zugleich ein Panorama der Sperrzone ist, einen Revolver. Zurzeit gibt es wirklich nur diese eine Mission, jedoch kann ich sie mehrmals bespielen und werde garantiert eine neue Mission und Objekte finden. (Jedenfalls bis zu einem bestimmten Grad. Sammelobjekte können allerdings in dezimierter Zahl und an anderen Stellen auftauchen. Es ist also nicht so, das man jedes mal an der selben Stelle etwas sammeln kann.) Darüber hinaus verändert sich die Umgebung von Tag zu Tag immer mehr, wobei ich nun auch schon bei der Bedeutung der Tage bin.

Nach jeder Mission wird die gesammelte Ration unter meinem Team aufgeteilt und danach wird sich schlafen gelegt. (Ich kann in der Tat meinen Teamkollegen die Ration von gesammelter Nahrung zuteilen. Dementsprechend werden sie gestärkt oder werden schwächer.) Am nächsten Tag geht es dann weiter zur nächsten Mission. In dieser Pre-Alpha kann ich maximal zwei Tage absolvieren. Das reicht für die ersten Eindrücke, doch ich hatte nach diesen ersten 100 Spielminuten schon etwas den drang nach mehr. Vor allem weil auf dieser Panoramaübersicht das AKW Tschernobyl (Mit dem neuen Sarkophag direkt vor dem alten Sarkophag), Pripyat, das Auge von Moskau, der Hafen und auch der unfertige Kühlturm des (damals) im Bau befindlichen weiteren Reaktorblocks, zu sehen sind. Achja... und auch wenn aktuell noch drei weitere Orte auf dieser Übersicht angeklickt werden können, so sind diese nur statisch. Ein weiteres Feature des Spiels ist die Möglichkeit seine Teamkameraden auf Missionen zu schicken. Dabei können sie bei einem Erfolg Ressourcen aus diesen Gegenden besorgen.

Eine entsprechende Übersicht, welche Ressourcen am meisten vorhanden sind, liefert mir die notwendige Informationsanzeige. Abhängig davon, wie gut seine Versorgung und der Zustand ist, wird eine prozentuale Erfolgschance angezeigt. Logischerweise schickt man seine Leute nur in die Gegenden, bei den auch die höchste Erfolgschance besteht. Zusätzlich kann man diese Leute auch noch trainieren. Da es sich hierbei auch um eine Art Survival-Spiel handelt, gilt die Devise: Nimm alles mit was du kriegen kannst! Zurzeit gibt es keine Gewichtsbeschränkung, sondern nur eine Platzbeschränkung in Hinsicht auf das Inventar. Mit elektrischen Komponenten, Altmetall und weiteren, besteht die Möglichkeit mir vor Ort an Feuerstellen eine kleine Kochstelle zu basteln oder im heimischen Bunker verschiedene Möbel, Geräte und Werkbänke herzustellen. Mir persönlich gefällt diese Option der vielen Crafting-Optionen und der Ausbau seiner kleinen Heimat. Übrigens: Wer sich hier die Hoffnung macht, die Waffen der Militäreinheiten klauen zu können, der wird enttäuscht. Der Revolver und das lautlose Töten sind die einzigen Waffen in dieser Pre-Alpha. Unklar ist, ob dies in den späteren Versionen anders sein wird. Nun... die Aufgaben für Igor werden allerdings nicht nur das Töten beinhalten, das wäre ja auch etwas zu extrem, sondern viel mehr muss er Jobs erledigen, wo eine gewisse Verborgenheit gefragt ist. (Sicherlich ist er keine 1-Mann Kampfmaschine.) In einer Mission musste ich zum Beispiel einen Laptop hacken. Natürlich durfte ich nicht erkannt werden. (Es steht mir an dieser Stelle frei, alle Soldaten zu töten oder nicht.) Hier liegt es an mir den Code aus einer unzähligen Menge an Buchstaben und Ziffern herauszusuchen. Selbstverständlich darf ich ein paar Fehler dabei machen. Nach dieser Aufgabe folgen sogleich ein oder zwei weitere. Und so bekommt man rasch die 20 Minuten runter.

Sammeln und Basteln – Der Kampf gegen Strahlung, seelische Belastungen und körperlichen Schäden

Wie oben bereits erwähnt, gibt es in Chernobylite viel zu sammeln. So muss ich aber zwischen “Baumaterialien“ und “Hilfsmittel-Ressourcen“ unterscheiden. Erstere sind natürlich dazu da, im heimischen Bunker diverse Möbel, Geräte und Werkbänke zu errichten. Auch bei Lagerfeuer, welche zur Zubereitung von “Hilfsmitteln“ notwendig sind, fallen ein paar Teile dieser Gattung an. Steht das Lagerfeuer, so kann ich darauf meine Hilfsmittel zubereiten. Zurzeit gibt es drei verschiedene “Gerichte“, die jeweils einen Energiebalken bedienen. Als erstes wäre da die Lebensenergie, welche durch physischen Schaden abnimmt. (Zum Beispiel bei Kämpfen oder Schusswechsel.) Das nächste Gericht behandelt die Strahlung und das Letzte ist gut für die Psyche. Du wirst dich fragen, warum nun gerade die Psyche! Nun... Das Töten von Gegnern und die unheimlichen Erscheinungen werden fortan an den Nerven des Protagonisten nagen. Nach etwa Vier bis Fünf lautlosen Kills hatte ich bereits die Stufe 1 überschritten. (Die Psyche nimmt von 0 Aufwärts schaden.)

Auch hier hilft ein frisch zubereitetes Süppchen. Alternativ zu den Gerichten gibt es noch synthetische Hilfsmittel aber diese haben eine geringere Wirkung als die Gerichte. In der ersten Werkbank, welche ich bauen kann, ist es mir möglich sogar große Verbandstaschen anzufertigen. Aber das war es leider auch schon. Ich bin an dieser Stelle gespannt, was die Entwickler sich da noch einfallen lassen. Was nun letztendlich passiert, wenn die Psyche sich weitere Level aufsteigt kann ich im Moment leider nicht sagen, da es in den beiden möglichen Missionen nicht all zu viele Gegner gibt. Übrigens haben die Entwickler beim antreffen der feindlichen Soldaten auf eine Art Erkennungsanzeige gesetzt. Ähnlich wie Assassins Creed oder The Division zeigt mir das Spiel an, ob der Gegner mich gesichtet hat oder ob er nur einen Verdacht schöpft. Hat er mich erkannt, so heißt es für die Soldaten nur: Feuer FREI! Aktuell ist die KI aber an einigen Stellen etwas nachsichtig – Dies wurde aber von den Entwicklern bereits erwähnt und wird in der Zukunft noch weiter optimiert. (Halt Pre-Alpha!)

Kurzes Statement – Ergänzung zum Fazit

Nach 100 Spielminuten war es das also schon mit der Pre-Alpha. Ich saß nur da und dachte mir: „Meine Fresse.“ Sicher ist das, was The Farm 51 da aktuell präsentiert eine gewisse Hausnummer. Sehr überzeugend ist die tolle Grafik, welche sich aktuell nur auf Highend Grafikkarten und PC-System konzentriert. Viele coole Effekte, eine überzeugend bedrückende/bedrohliche Stimmung mit einer stimmigen Musik. Das wirklich Lustige an der Sache ist ja, das die Entwickler sich aktuell nicht wirklich den Kopf über eine musikalische Untermalung gemacht haben. Dies soll erst dann folgen, wenn das Spiel etwas “mehr“ bietet. Trotzdem... die aktuellen paar Tracks stimmen schon ordentlich gut ein. Was ich beim Thema Grafik noch erwähnen sollte, sind die sehr hohen Details. Auf den Screenshots mit dem Funkgerät kannst du in etwa sehen, was ich hier meine. Spätestens aber, wenn du eines der verlassenen Gebäude mit den vielen Tafeln, Zeitungen und Plakaten betrittst, wirst du wissen was ich meine. Die Details sind so genau (und das für eine Pre-Alpha), das man die kyrillische Schrift richtig erkennen kann. Dieser Detailreichtum zieht sich komplett durch die gesamte Spielwelt. Auch was die Veränderung der Landschaft, durch das beginnen eines neuen Tages, angeht, kann ich momentan nichts negatives nachsagen. Plötzlich ist da, wo ich einen Tag zu vor nichts gesehen hatte, eine dicke Nebelbank. Zudem sieht alles durch die neue Tageszeit etwas anders aus. Das Gameplay und die Steuerung sind ebenfalls recht gut und machen durchaus Lust auf mehr.

Viele umgesetzte Ideen wirken vielversprechend und könnten den Titel durchaus zu einer Besonderheit machen. Allerdings gibt es auch einen kleinen Schatten der über diesen Titel schwebt. In der Community kam bereits die Diskussion auf, das die meisten Spieler bei den Wörtern Tschernobyl, Survival und Videospiel zuerst mit dem erfolgreichen Titel von den Jungs um GSC Game World in Verbindung gebracht werden könnte. An dieser Stelle möchte ich sagen: „Drückt den Reset-Knopf!“ Chernobylite erzählt seine eigene fiktive Geschichte rund um die verstrahlte Sperrzone von Tschernobyl. Einzig die Darstellung von Gebäuden, Umgebungen und Vegetation basiert auf waren Impressionen und Aufnahmen aus der Zone. Im direkten Sinne wird es auch keine Mutanten oder Monster in diesem Titel geben, sondern man kann mit klassischen Schock-Momenten (ähnlich wie bei FEAR) rechnen. Natürlich werden auch angriffslustige Wesen/Monster auftauchen - aber immer im Zusammenhang mit den unheimlichen Geschehnissen, welche meinem Protagonisten immer wieder Wiederfahren werden.

Was ich ebenfalls sehr gelungen finde, ist das durchstreifen der Portalebene. (Jene mit dem grünen Kristallweg.) Eine sehr nette Idee, wie ich finde. Abseits davon finde ich die Idee mit der Zeit beschränkten Missionsdauer gar nicht mal so schlecht, obwohl ich zugegebenermaßen am Anfang eher kritisch dem gegenüber stand. In der Praxis begründet sich der Zeitdruck damit, das ich mir nicht unendlich Zeit für das Sammeln von Dingen Zeit nehmen kann. (Im besten Fall hatte ich sieben Minuten übrig, bis der Black Stalker auftauchte. (Was es übrigens mit diesem auf sich hat und warum er Igor extrem schnell töten kann, soll im Rahmen der Handlung später näher erläutert werden.) Insgesamt machte die Pre-Alpha einen sehr guten Eindruck auf mich und hob die Erwartungen, das die Entwickler sich auch weiterhin voll ins Zeug legen. Zum Abschluß muss ich zugeben: Die Pre-Alpha gefällt mir sehr und ich werde diese definitiv noch öfters mehrmals spielen. Eines ist dabei klar: Trotz gleicher Missionen und einer gleichen Umgebung, gibt es immer mehr Lösungswege als man glaubt.

Abschließende Worte mit kleiner (schriftlichen) Bewertung findest du natürlich unter Wertung/Fazit
In diesem separaten Abschnitt folgen ein paar kleinere Infos, die ich in den letzten Tagen (auch in den Develpoer Livestreams) aufgefangen habe. Zudem berichte ich über Fehler, die auf dich zukommen könnten! (Sofern die Entwickler beim Start der Pre-Alpha für alle Unterstützer kein Fix oder Update bringen.)



Wichtige Infos zur Pre-Alpha:
  • Die Pre-Alpha kannst du bereits für 15$ als Kickstarter-Unterstützer beziehen. (Jedoch nur diese!)
  • Fatal Error durch Änderung der Grafiksettings bei Prototyp-Einstellungen - Sollte oben rechts immer noch stehen, das die Grafikeinstellungen ein Prototype sein, dann lasst die Einstellungen so, wie sie sind. Ich habe in den ersten Minuten die FPS Rate auf 144 festgesetzt und Vsync zugeschaltet. Zudem habe ich Windowed Fullscreen auf Fullscreen gewechselt. Kurz nach dem Betreten des ersten Abschnitts erfolgte ein Fatal Error. Den zweiten Versuch startete ich dann mit den vorgegebenen Einstellungen der Entwickler – und siehe da, es funktionierte! Soweit die Hinweise und ersten Infos zur Zukunft.
  • Zurzeit gibt es in der Pre-Alpha nur eine kleine Menge an musikalischen Stücken. Dabei handelt es sich um Übergangssongs. Die Entwickler wollen etwas später bei diesem etwas spezielles kreieren.
  • Laut den Entwicklern hast du die flüssigste Wiedergabe des Spiels mit einer GTX 1070 oder höher. Ein Highend-PC System sollte genutzt werden.
  • Die Entwickler empfehlen die Pre-Alpha auf einer SSD zu installieren, da die Ladezeiten der Level darüber viel schneller vonstattengehen.


Die Roadmap ab Mai 2019 - Bitte beachtet das die Phase für Oktober und November nur mit/ab der Early Bird Edition (ab 35$ aufwärts) möglich sind:
  • Die aktuelle Roadmap gibt an, das die Entwickler jetzt im Mai die Kickstarter-Kampagne beendenden. (Du hast noch bis Mitternacht zum 11.05. Zeit!) In den Folgetagen danach, bekommen die Unterstützer ihre Pre-Alpha Keys für Steam.
  • Von Mai bis September wird dann ordentlich Feedback gesammelt und weiterentwickelt. (Eventuell neue Elemente und auch Fehlerbehebungen.)
  • Im Oktober folgt dann die Closed Alpha.
  • Im November 2019 soll dann der Early Access Release des Titels sein.
  • Der Release der Vollversion wird für die zweiten Hälfte von 2020 angestrebt.




Zum Spiel:
  • Chernobylite wird ein reiner Einzelspieler-Titel. (Kooperativ und Mehrspieler werden aktuell ausgeschlossen.)
  • Es wird eine non-lineare Story geben, mit drei wechselnden Tageszeiten.
  • Missionen wirken durch den Tageswechsel immer wieder anders.
  • Auch die Umgebung wird sich von Tag zu Tag ändern.
  • Überall lassen sich besondere (unheimliche) Orte finden.
  • Das Spiel basiert aktuell auf der Unreal 4 Engine. - Dabei wird die virtuelle Spielwelt so nah an der realen Umgebung der Sperrzone entwickelt, wie nur möglich.
  • Die Entwickler versprechen, je mehr Geld sie in der Kampagne zusammenbekommen, um so mehr Möglichkeiten wird man haben auch viele weitere Gebäude und landschaftlichen Besonderheiten mit ins Spiel zu bekommen. (Hierbei darfst du nicht vergessen, das die Entwickler noch ein paar mal in die reale Sperrzone reisen müssen, um weitere Detailaufnahmen anzufertigen.)
  • Erscheinen wird der Titel im November 2019 als Early Access Version auf Steam.
  • Full Release in der zweiten Hälfte von 2020.
  • Konsolen sollen ebenfalls bedient werden. Jedoch zu einem späteren Zeitpunkt.
  • Bei der Frage der Stores geht man aktuell davon aus, das man sowohl Steam als auch Epic Game Store mit einbeziehen wird. (Festlegen will man sich in dieser frühen Phase aber noch nicht.) Für die kommenden Testphasen wird jedoch STEAM bevorzugt!
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.

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Erstellt von Seb66
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09. 05. 2019 um 20:02
10. 05. 2019 um 13:45
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