Evil Genius 2: World Domination im Test - Auf dem Weg zur Weltherrschaft

Mit Evil Genius 2 bekommen wir die Möglichkeit, ein mal ein böses Genie zu sein.
Beitrag vom 25.04.21 15:08 von Seb66
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.
Wer wollte nicht schon immer einer der größten Bösewichte der Welt sein? Mit Evil Genius 2: World Domination kannst du das durchaus werden! Mit vier Genies als Hauptcharaktere kann ich meine Armee von Schergen zusammenstellen und Agenten hinausschicken, um das Gute zu bekämpfen und die Weltherrschaft an sich zunehmen.

Mit Maximilian, Roter Iwan, Zalika und Emma zur Weltherrschaft

Mit rund vier Genies kannst du dich daranmachen, dein Imperium des Bösen aufzubauen. Doch bis dahin dauert es wirklich eine gewisse Zeit. Evil Genius 2 ist der Nachfolger des ersten Teils aus dem Jahre 2004. Damals von Elixir Studios und Rebellion entwickelt und von Sierra Entertainment vertrieben. Damals wie heute, gilt es mit einem Genie und vielen Schergen eine vernünftige Untergrundbasis aufzubauen, eine Scheinfirma zu betreiben, sowie die guten Mächte der Welt zu beseitigen. Doch bevor es in die eigentliche Thematik geht, blicke ich schnell noch auf die vorhandenen Spielmodi. Der Titel bietet im Grunde rund drei Spielmodi an. Da wäre der Schnellstart mit Maximilian als Schnellstart Genie und mittleren Spielstettings. Es geht nach dem Klick dieses Buttons direkt in ein neues Spiel, ohne vorherigen Settings. Einführung und Karriereverlauf mit Missionen bleiben aber erhalten. Als zweites haben wir “Neues Spiel beginnen“. Dieser Modus kann als Karriere Modus angesehen werden. Hier suche ich mir einen von vier Genies aus. Jeder hat seine eigene Biografie und alle sind von Grund auf sehr verschieden. Außerdem verfügen alle vier auch über spezielle Fähigkeiten, die sie für eine kurze Zeit aktivieren können. Manche sind wirksamer, wenn Schergen in der direkten Umgebung sind, andere bei Aktivitäten. Habe ich nun ein Genie ausgesucht, geht es weiter zur Wahl der Basis. Insgesamt gibt es davon gleich drei. (Zumindest die, die ich am Anfang auswählen kann. Insgesamt gibt es Sieben) Eine im atlantischen Ozean, einer im Südatlantik und ein weiteres im Indischen Ozean. Unter Details lassen sich die Grundflächen, als auch die unmittelbaren Gefahren durch die guten Mächte via Grafiken anzeigen. (Die guten Mächte sind R.U.M.M.S, P.A.T.R.I.O.T, S.Ä.B.E.L., H.A.M.M.E.R. und A.M.B.O.S.S.)

Diese guten Mächte sind meine Gegenspieler, welche bereits verschiedene Regionen der Erde besetzt halten. Dies soll für mich aber kein Nachteil sein, denn durch infiltrierte Regionen finanziere ich auf einer Seite meine Aktivitäten und auf der anderen kann ich immer wieder mal fremde Schergen mit Spezialisierungen, andere Agenten oder wichtige Personen entführen. Allerdings muss ich anmerken, dass das Entführen nur beim Aufbau der Basis eine besondere Bewandtnis bekommt. Denn erst, wenn ich einen Professor oder einen Kämpfer-Schergen entführe, schalten sich nach dem Verhör, die entsprechenden Ausbildungsmöglichkeiten für alle meine Schergen frei. Generell werden im „Schnellstart“ und “Neues Spiel starten“ immer die gleichen Schritte benötigt, um entsprechende Schergen ausbilden zu können. Doch zu den komplexeren Sachen komme ich gleich noch. Habe ich mein Unterschlupf ausgesucht, kann ich aus drei Schwierigkeitsgrade wählen. Alternativ kann ich meine Schwierigkeit auch selbst frei bestimmen. Habe ich nun alles eingestellt, so leitet ein kleines Intro die Ankunft des Genies ein. Als letzten Spielmodi bietet der Titel noch den Sandbox-Modus. In diesem habe ich vollen Zugriff auf alle Bau-Optionen, jedoch nicht auf alle Forschungsinhalte. Die Forschungsstränge für Verbesserungen meiner Schergen und Abteilungen müssen dennoch erforscht werden. Übrigens ist dies sehr clever gelöst, denn während man in den beiden anderen Spielmodi fast alle Abteilungen und entsprechenden Objekte durch Missionen freigeschaltet bekommt, fällt dies im Sandbox-Modus weg. Die Forschung bleibt aber unberührt, was wiederum dem Sandbox-Modus nicht so langweilig macht, wie bei manch anderen Titeln.

Neues Spiel – Gute Balance zwischen Tutorial und Karriere

In diesem Abschnitt blicke ich nun in die eigentliche Karriere, die in diesem Titel wundersamer Weise nur “Neues Spiel“ heißt. Für alle neuen Spieler lohnt es sich definitiv das Tutorial vor dem Spielstart zu aktivieren. Dieser führt mich Schritt für Schritt an die Materie heran. Das Ganze wird aber fast so dargestellt, wie eine kleine Geschichte. Mit Dialogen zwischen Schergen und dem Genie, sowie diversen Texten von einem Konstruktionsschergen, wächst meine Basis heran. Eines der wichtigen Elemente des Spiels ist der Bau-Modus. Blockweise kann ich mein Areal für den neuen Raum bestimmen. Danach noch die wichtigsten Elemente und eine Tür platzieren. Garnieren kann ich den Raum noch alternativ mit ein paar Basisobjekten, die das allgemeine Wohlbefinden etwas steigern. (Pflanzen, Klimaanlage, Sitzgelegenheiten, Bildschirme…) Bin ich damit fertig, kann ich von der Planungsphase in die eigentliche Bauphase umschalten. Sofort machen sich Schergen an die Arbeit und bauen den Raum nach meiner Planung. Da der Grundriss aller Basen immer etwas “eng“ Bemessen ist, muss ich schon früh eine gewisse Vorstellung von dem Aufbau der Basis haben. Recht spät bekomme ich erst die Option, über mehrere Etagen zu bauen. (Natürlich entsprechend der Form von der Insel.) Der weitere Ablauf ist recht einfach: Angefangen von einem Tresor für das Lagern des Geldes, über eine Kantine und Unterkünftige für die Schergen bis hin zu Forschungsanlagen, Verhörzimmer, Trainingsräumen und Generatorräumen. Die Basis wächst und damit auch meine Aufgaben, Anzahl der Schergen und weitere Parameter. Dank einer übersichtlichen Leiste am unteren Rand bin ich ständig im Bilde, was die Versorgung von Strom, meine Anzahl der Schergen, die Kapazitäten innerhalb des Tresors als auch den Forschungsstand angeht.

Viele Bauoptionen schalten sich durch das Fertigstellen der vorhandenen Räume oder das Absolvieren der Missionen frei. Ein Wendepunkt im einfachen Aufbau wird der Bau des Verhörraumes. Nachdem dieser steht, muss ich über die Globale Übersicht ein paar Schergen für eine Entführung losschicken. Das Ziel ist ein Wissenschaftler, welcher uns dann im Verhörraum an der Foltermaschine sein Wissen übermittelt. Danach folgen ein Trainingsraum und die Option unter der Rubrik “Schergentraining“ eine bestimmte Zahl an Schergen zu spezialisieren. Nachdem die entsprechenden Trainingsgeräte stehen, schalten sich in der Rubrik “Schergentraining“ die Weiterbildungsmöglichkeiten für Schergen frei. Insgesamt gibt es drei Bereiche, in den ich meine Schergen spezialisieren lassen kann. Kampf, Täuschung und Wissenschaft. Diese Bereiche wiederum werden unterteilt in jeweilige Einsatzbereiche. Zum Beispiel Söldner, Quantenforscher, Techniker (wichtig für die Instandhaltung aller Objekte in der Basis), Diener, PR-Manager, Kämpfer, Wissenschaftler und mehr. Zu Beginn steht aber der Wissenschaftler im Vordergrund. Dieser ebnet den Weg für die Freischaltung des Forschungsbaums. Allerdings benötige ich zur Forschung noch eine entsprechende Forschungsabteilung mit den dazugehörigen Geräten. Erst danach werden fünf Forschungsbereiche freigeschaltet. Globale Aktivitäten (zum Verbessern der Netzwerke und mehr Optionen), Unterschlupf (für verschiedene Upgrades der Objekte), Schergen (Aufwertung durch Waffen und Attribute), Fallen und einem kleinen geheimen Forschungsstrang. Jeder Forschungsauftrag stellt gewisse Bedingungen und Kosten. Nicht zu vergessen, die allgemeine Forschungszeit. Die Forschung ist, neben den normalen Aktivitäten als Krimineller, eine der wichtigsten Dinge überhaupt.

Man darf jedoch nicht vergessen: Die Schergen (in Englisch auch als Minions betitelt) sind im Grunde die allerwichtigsten Mitarbeiter! Sie können Kämpfer für die Verteidigung der Basis, Baumeister, Helfer und auch Forscher werden. Nicht zu vergessen, wichtige Helfer bei Besorgungstouren in anderen Regionen unter dem Banner eines illegalen Netzwerks. Sobald in der Basis ein Kontrollraum gebaut wurde, kann ich endlich auf der Weltkarte in beliebigen Regionen “Illegale Netzwerke“ aufbauen. Wurde eines geschaffen, schalten sich zwischen 1-3 Missionen frei. Diese umfassen zum Großteil die Beschaffung von Geld. Selten dass man eine Geisel/Entführung durchführen muss. Aber Achtung: Jede bösartige Aktion kostet mich Argwohn in der entsprechenden Region. Ist der Argwohn einer Region zu groß, so kann ich Schergen verlieren und es tritt ein Lockdown für die Region ein. Die entsprechende Cool-Down Phase kann dann mehrere Minuten dauern. Generell schwanken die Zeiten für alle Missionen immer wieder. Einzig jene Missionen, die den Argwohn reduzieren haben eine sehr lange Wartezeit. Am Anfang ist dies etwas nervig, doch sobald ich mehrere Regionen mit illegalen Netzwerken habe, sind die Wartezeiten nicht mehr nervig. Zu einem späteren Zeitpunkt und einem größeren Forschungsstand, kann ich sogar Agenten entsenden, um die Zentralen von den guten Mächten zu infiltrieren. Allerdings müssen dann auch die illegalen Netzwerke aufgebessert werden.

Und dies geschieht natürlich nicht nur durch Geld, sondern auch durch eine gewisse Anzahl an Wissenschaftlicher, Kämpfern, Technikern und Helfern. (Ja… Es werden auch ausgebildete Kräfte gefordert!) Aber nicht nur ich kann Agenten senden, sondern die großen guten Mächte auch! Deshalb muss ich schon früh mit Wachposten und diversen Agentenfallen anfangen. Mit diesen Fallen können feindliche Agenten aufgehalten werden. Aber auch die Schergen selbst, können sich mit dem Agenten anlegen und dieses Festnehmen. Aber Vorsicht! Feindliche Agenten haben auch spezielle Fähigkeiten, die nicht angezeigt werden. Sie können sich zum Beispiel aus der Verhörzelle befreien und somit versuchen, die Basis von innen her zu zerstören. Wer seine Hausaufgaben macht und die Forschung auf Verteidigungseinrichtungen gegen feindliche Agenten ausweitet, der hat diesbezüglich kaum richtige Probleme. Weiterhin gilt, je mehr für die Schergen und Fallen geforscht wird, umso mehr gegenwehrmaßnahmen kann ich treffen. Im Rahmen des neuen Spiels gibt es immer wieder lustige Dialoge und werde garantiert mit allem konfrontiert, was das Spiel zu bieten hat. Manchmal etwas zu früh meiner Meinung nach.
Illegale Netzwerke nicht die einzige Art Geld zu verdienen / Missionen, Nebenquests und die (Tarn-) Scheinfirma

Techniker, Agenten, Wissenschaftler, Schergen… Alle müssen irgendwie bezahlt werden und so kann man sich nicht nur auf die Raub-Missionen (oder wie man es im Spiel immer einfach hält: Pläne) verlassen. Damit der Unterschlupf nicht zu stark auffällt und damit gut Geld in den Tresor kommt, unterhalte ich auf der anderen Seite der Insel ein kleines Kasino. Die Tarnfirma sorgt zum einen dafür, das Geld fließt und zum anderen dient sie als Vorhut für die Ankunft von gegnerischen Agenten. Bereits in diesen Bereichen kann ich mit ausgebildeten Täuschern, feindliche Agenten festnehmen oder ihre Wege lenken. Sollte es den ausgebildeten Schergen nicht gelingen, so stehen noch die Kämpfer und Fallen bereit. Eine sehr clevere Sache, die mir überaus gefällt. Aber Achtung! Die gegnerischen Agenten gelangen, je nach persönlichen Erfahrungslevel und Stufe, manchmal recht schnell hinter diese Firma und in den Unterschlupf. (Sie können sich auch recht gut tarnen.) Sicherheitsmaßen sind neben den Kämpfern ein absolutes Muss! Und ein kleiner Tipp am Rande: Forsche schnell in Richtung Waffen, denn die feindlichen Agenten sind es ebenfalls. Weiterhin bietet mir das Spiel immer wieder neue Missionen und Nebenquests.

Während die Missionen viel mehr wie eine Karriere nach und nach auftreten, sind Nebenquests eher zufällig. Erfolgreiche Missionen bringen mir zum Beispiel neue Gegenstände und Geld. Nebenmissionen hingegen liefern immer Geld. Und das ist auch gut so, denn das große Unternehmen finanziert sich nicht von allein. Zwischen diesen beiden Missionsarten gibt es jedoch noch eine weitere Besonderheit. Hauptmissionen werden mir vorgegeben, entgegen die Nebenmissionen frei gewählt werden können. So oder so sind beide das Salz in der Suppe. Abgesehen von den Missionen wurde mir auch schnell klar, dass es extrem wichtig ist, genügend Leute auszubilden. Einfach nur Schergen zu besitzen, bringt nicht viel. Der Name “Täuschern“ ist in meinen Augen etwas schlecht gewählt, denn es sind im Grunde jene Schergen, die das Kasino betreiben und da aktiv werden. Auch übernehmen sie die Aufgaben der Ablenkung und den sofortigen Eingriff bei Gefahr. Sollten übrigens alle Stricke reißen und meine Täuscher die Eindringlinge nicht aufhalten können, so kann ich mit einem Klick Alarmstufe Rot ausrufen. Hier gehen alle Kämpfer in Alarmbereitschaft und greifen sofort zu. Zeitgleich werden alle Besucher aus dem Kasino geschafft.

Das folgende Video wurde kurz vor dem Release erstellt und veröffentlicht. Es zeigt dir die ersten Minuten des Spiels und vermittelt alles, was du sonst in meiner objektiven Übersicht bekommen würdest.
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.

Meinungen

Dieser Beitrag hat noch keine Einträge.
Logo for Evil Genius 2: World Domination
Rating auf Steam Ausgeglichen
63.1% 2810 1643

Steam

Steam DB
Online
Server
Heute 00:35
Update
63.1%
Rating
1496
In-Game

0 Steam-Errungenschaften

ePrison sammelt noch Informationen über dieses Spiel
Release:30.03.2021 Genre:Simulation Entwickler:Rebellion Publisher:keine Infos Engine:keine Infos Franchise:keine Infos
Einzelspieler
Mehrspieler
Koop

Plattform

Handbuch

Kein Handbuch vorhanden

Social Links

Website
Twitter
Facebook
Youtube
Twitch
Instagram
Fanseite
Wiki
Discord

Unterstützt VR Headset

HTC Vive
Oculus Rift
PS VR
Hololens
Mixed Reality
Valve Index

AppInfo

AppId:975 Erstellt:28.03.21 19:30 (Seb66) Bearbeitet:25.04.21 17:33 (Seb66) Betrachtet:102 ArticleApp v3.0 by nilius