Interessant aber auch frustrierend
Marauders - Article - Interessant aber auch frustrierend
Marauders
03.11.22 08:47 Vorschau
Frische Ideen aber dennoch sehr hart, das ist Marauders. Warum ich von dem Spiel nicht so überzeugt bin und was die Lichtblicke sind - im Artikel.
Als Weltraumpirat andere Spieler töten und feindliche Schiffe plündern. Das wolltest du schon immer mal machen? Dann ist Marauders genau das Richtige. Der neue taktische First-Person-Multiplayer Titel aus dem Hause Team17 bringt dir nicht nur ein bisschen was von einem Extraction-Shooter, sondern jede Menge Action. Allerdings wird dieser Titel nicht für jeden Spieler etwas sein und sogar frustrieren!

Im eigenen Raumschiff zu immer neuen Abenteuern

In einer Welt, in der der Erste Weltkrieg nie geendet hat, da siedelt sich Team17 neuster Titel Marauders an. Als Weltraumpirat ist es im Grunde meine Aufgabe, diverse Ziele für vier verschiedene Fraktionen zu erfüllen und zu sehen, im Kampf gegen andere Spieler und Bots, zu überleben. Interessant herausstechen tut am Anfang schon die Option, auf seinem eigenen Raumschiff durch ein festes, aber recht großes, Areal um einen zentralen Handlungsort zu fliegen. (Der Titel bietet sieben verschiedene Handlungsorte, welche alle als Raids bezeichnet werden.) Der Handlungsort ist immer von Match zu Match zufällig. Ich kann also nicht erwarten, in der nächsten Sitzung direkt dort wieder hinzukommen. Die Handlungsorte selbst sind im Grunde extrem groß. Mal ist es eine verlassene Mine innerhalb eines Asteroiden, dann wieder ein Raumhafen oder auch eine verlassene Strafkolonie. Abseits dieser Handlungsorte, wo man am meisten auf andere Piraten und Bots stößt, gibt es noch das eine oder andere gestrandete Raumschiff, was einfach so dahinschwebt. In diesem gibt es fast immer tolle Sachen zu finden, jedoch sind die Bots dort auch etwas schwerer als in den Handlungsorten selbst. Auch liegt der Unterschied darin, dass ich beim Handlungsort mit dem Raumschiff andocken kann. Bei den verlassenen Raumschiffen und Wracks, muss ich mit der Rettungskapsel einen Überfall starten. Das eigene Raumschiff ist zwar mein Haupttransportmittel in diesem Spiel, aber Plündern und Überfalle einleiten kann ich mit der vorhandenen Rettungskapsel. Aber Achtung! Die Rettungskapseln haben so gut wie keine Panzerung und können von feindlichen Raumschiffen zerstört werden. Dies ist ebenfalls eine Art im Spiel zu sterben. Marauders ist für insgesamt vier Spieler ausgelegt. Somit besitzt mein Raumschiff vier Rettungskapseln.

Neben der direkten Steuerung des Raumschiffs, kann ein weiterer Mitspieler die Kanone bedienen. Denn Raumkämpfe sind ebenfalls enthalten. Schäden an meinem Raumschiff können im Maschinenraum repariert, beziehungsweise ein kontinuierliches Absinken der Energie, durch das Löschen des Feuers im Maschinenraum verhindert werden. Es klingt komplexer als es ist. Unter dem Strich, kann fast jeder Spieler in einem Squad eine Tätigkeit auf dem kleinen Raumschiff übernehmen. Doch wie geht es weiter? Die Hauptaufgabe ist klar angesetzt: Verträge erfüllen und nebenher noch so viel Wertvolles mitnehmen was geht. Das kann im Handlungsort selbst sein oder auch bei den umherfliegenden KI-Raumschiffen oder Wracks. Eines sollte aber allen klar sein: Allein ist man nie! Sowohl die Bots, als auch die anderen Spieler sind ebenfalls auf der Suche nach Beute und schrecken vor Waffengewalt nicht zurück. Was mich wiederum zum nächsten Punkt bringt. Bin ich soweit voll oder habe ich mein Ziel erreicht, gilt es nur noch zu entkommen und über eines von zwei Warp-Portalen am Rande des Weltraumareals zu entfliehen. Sterbe ich innerhalb meines Einsatzes ist alles weg! Im Gegensatz zu anderen Extraction-Shootern, wie The Cycle, gibt es keine Versicherung und auch keine täglichen Nachschübe. Damit wirkt dieser Titel hier doch ziemlich Hardcore. Ich würde mal behaupten, dass ich hier definitiv auf eine Pleite meines Charakters hinarbeiten kann. Das Spiel verschenkt halt nichts. Und wo ich gerade beim Thema "Sterben im Spiel" bin... Ewig Zeit für eine Mission habe ich übrigens auch nicht, denn nach dem Betreten des RAIDS läuft der Sauerstoff ab und der Tank reicht genau für 25 Minuten. Den aktuellen Füllstand zeigt mir ein Hellgrüner-Streifen oberhalb der Lebensenergie an. Geht mir vor dem Verlassen des RAIDS die Luft aus, so war es das auch schon.

Gesammelte Dinge verkaufen oder verwerten für die Herstellung

Habe ich mal ein oder zwei erfolgreiche Durchläufe mit etwas Loot, so kann ich nun aussuchen, ob ich die Dinge verkaufen möchte oder lieber Verwerte, um dann daraus nützliche Objekte zu basteln. Doch letztere Funktion kommt wirklich erst nach zwei oder drei erfolgreichen Matches in Frage, da man mit den gesammelten Erfahrungspunkten entsprechende Crafting-Rezepte freischalten muss. (Zusätzlich zur benötigten XP, müssen auch immer eine bestimmte Zahl an Prestige- und Fertigkeitspunkten vorhanden sein. Nicht zu vergessen auch ein bisschen Geld.) Man muss sich also müßig seine Rezepte freischalten und dann aus den zerlegten Dingen ein gewünschtes Objekt herstellen. Aber Achtung! Auch beim Zerlegen von Objekten macht das Spiel einem es nicht leicht, denn es wird von vornherein eine prozentuale Möglichkeit angezeigt, gewisse Ressourcen zu erlangen. Man ist also auch hier nie wirklich sicher, die benötigten Ressourcen zu bekommen. Bereits an diesem Punkt bin in meiner Spielzeit mehrfach gescheitert, denn gerade die Ressource, die ich für eine Verbandstasche oder ähnliches gebraucht hätte, habe ich nach fünf mal Zerlegen eines Objektes (mit der entsprechenden Anzeige zum möglichen Erhalt) nicht bekommen.

Übrigens können Ressourcen selbst nicht bei den Händlern gekauft werden, sondern immer nur fertige Objekte. Blickt man nun auf das Rezeptbuch für das Herstellen von Objekten, so ist der Umfang doch schon riesig und es braucht sicherlich eine ganze Weile, bis man alles freigeschaltet hat. Für abgeschlossene Verträge gibt es natürlich ein paar Belohnungen. Ich hatte oben bereits die Händler erwähnt, welcher mir von Zeit zu Zeit immer wieder eine bestimmte Menge an verschiedenen Objekten zum Kauf anbieten. Es gibt im Grunde nur einen Shop, dafür aber mehrere Händler, welche zeitlich wechseln. Leider muss man recht lange auf ein Update (15 Minuten) des Shops warten, bis die nächste Charge zum Verkauf bereitsteht. Und das gravierendste ist: Meistens sind es sogar Sachen, die man nicht gebrauchen kann! Ich habe vier Shop-Updates abgewartet, um hoffnungsvoll mir einen Rucksack und Verbandszeug kaufen zu können, aber nichts kam! Stattdessen nur Schokoriegel und gelegentlich eine Rüstung, was aber unter dem Strich alles nicht viel bringt. Ein großes Manko hat das Spiel letztendlich schon und dies bezieht sich allein auf Anfänger und Non-Hardcore Shooter Spieler. Doch dazu am Ende mehr. Fakt ist: Der Shop bringt einfach nicht die Sachen, die benötigt werden und generell ist das ganze System etwas sehr Hardcore ausgelegt. Wer nun dachte, das The Cycle: Frontier in seiner Season-Rücksetzung und Verteilung von Dingen unfair war, der sollte sich diesen Title ansehen. Doch einen großen Schlussstrich möchte ich hier noch nicht ziehen, denn Marauders befindet sich aktuell in der Early Access-Phase und auf dem Weg zum 1.0 Release. Wie wir wissen, können die Entwickler da noch etwas Handanlegen, was nicht zuletzt die kürzlichen Updates wieder einmal zeigten.

Vorbereitung für den nächsten Trip – Sehr übersichtliche Menüs

Das Spiel besteht im Grunde aus drei Phasen. Vorbereitung in der Heimatbasis treffen (Waffen und Ausrüstung für den nächsten Einsatz auswählen), Einsatz mit eigenem Raumschiff im Weltraumareal starten, Einsatz ausführen und am Ende dann aus dem System, per Warp-Portale, hinausspringen. Klingt einfacher als es letztendlich ist, denn was die Entwickler in der Beschreibung nicht erwähnen, ist das alles was ich gesammelt habe und als Ausrüstung mitgenommen habe, auch verloren geht, sobald ich sterbe. Nur bei einer erfolgreichen “Extraction“ bleibt meine Ausrüstung und Beute im Inventar. Sterbe ich, gelange ich wieder in die Heimatbasis, ohne irgendwas und muss mich letztendlich wieder aus meinem Lager bedienen. Was bei Marauders gut ist, sind die übersichtlichen Menüs und das Inventar-Slotsystem, um per Drag&Drop die Objekte vom Lager (innerhalb des Einsatz vom anderen Körper oder Kiste) ins Inventar zu verschieben. Während der Einsätze garantiert mir ein Rucksack oder eine Tasche eine gewisse Menge an Inventarslots.

Fatal: Hast du keinen Rucksack oder Taschen mehr auf Lager, so hast du keine weiteren Slots zum Plündern. Es ist ein Teufelskreis. Während des Einsatzes finden sich Kisten und auch Leichen von Gegnern, die geplündert werden können. Die Funktion zur Übertragung vom Inventar 1 auf Inventar 2 ist manchmal etwas sehr träge und brauch eine gewisse Zeit. Auch müssen viele Gegenstände identifiziert werden, was erneut etwas Zeit kostet. Dies ist nicht sonderlich Vorteilhaft, wenn sich im Umkreis andere Spieler bewegen. Etwas unübersichtlich empfinde ich die Statistik des kleinen Einsatzschiffes. Wo ist der Schaden? Von wo dringen die Gegner gerade ein? Ja… Auch andere Spieler können in mein Einsatzschiff eindringen und plündern. Beim kleinsten (Reserve-)Raumschiff, was jeder besitzt, ist das noch nicht so fatal! Größere Raumschiffe, welche ich später erwerben kann, haben sogar ganze Lagerräume. Hier und da hätte ich mir mehr übersichtliche Anzeigen gewünscht. Wusstest du schon, das es ganze sechs verschiedene Raumschiffe gibt? Vom kleinen Rostkübel (dem Reserveraumschiff) über einer Schweren Fregatte bis hin zur megagroßen Kapitalfregatte.

Die Gestaltung dieser Raumschiffe ist den Entwicklern wirklich gut gelungen. Sie wirken wie aus der früheren Zeit, sind aber technisch auf einem höheren Standard. Komme ich nun zu einer Funktion, die ich bisher noch nicht erwähnt habe. Und zwar ist es möglich, seinen Charakter mit verschiedenen Helmen und Kleidungsstücken auszurüsten. Fast alles muss man allerdings freischalten. Gestalterisch orientieren sich diese Kleidungsstücke recht gut an die Epoche im Spiel. Abseits der Kleidung kann ich meinem Charakter einen von drei Charakterstimmen verpassen. Ein bisschen Individualisierung darf es auch in Marauders mal sein. Am Ende dieses Abschnitts gehe ich noch auf eine toll ausgearbeitete Anleitung des Spiels ein. Über eine separate Schaltfläche kann ich mir, wie bei einem Handbuch, alle Themen noch einmal genau durchlesen. Die Texte sind schön kurz und verständlich. Was Marauders generell ist und wie man es spielt, das erklärt direkt auf der ersten Seite der Anleitung ein Video auf Youtube.

Atmosphäre, Ideen und Waffen können glänzen

Die komplette Aufmachung, die Figuren und Waffen sehen in Marauders sehr gut aus. Auch die Menge, gerade an Waffen und entsprechenden Aufsätzen, ist für ein Spiel in der EA-Phase doch recht gut. Der Waffensound ist super, was man vom Waffenhandling nicht behaupten kann. Zu viel Rückstoß und kein richtiges Trefferfeedback, machen die Feuergefechte zu einem kleinen Kraftakt. Da es keine Möglichkeit gibt, am Schiesstand oder Testgelände, die Waffen einmal auszuprobieren, muss man dies halt im Spiel machen. Leider sind die Bots gut organisiert und feindliche Spieler sind meistens auch nie weit weg. Alle Waffen können, über ihren Standard hinaus, auch mit Aufsätzen verbessert werden. Dafür einfach ins Waffenmenü hineingehen, Aufsatz und Waffen aussuchen und schon kann es losgehen. Das Kombinieren dieser Aufsätze funktioniert extrem gut. Da ich in meiner Spielzeit nie wirklich erfolgreich war, konnte ich ein Unterschied im Handling der Waffen mit und ohne Aufsätze nicht prüfen. Allerdings war der grafische Eindruck schon recht überzeugend. Für Statistikfans gibt es immer am unteren rechten Rand eine Informationsgrafik mit entsprechenden Daten rund um die angewählte Waffe. Was einen bei diesem Spiel richtig verwirrt, sind die extrem lauten Fußschritte quer durch die Umgebung. Da habe ich schon oft gedacht, das der Gegner gleich nebenan ist. Dabei war er aber auf der anderen Seite der Anlage. Dafür hört man die Richtung, aus der der Schusswechsel kam, umso besser. Habe ich mal ein Match erwischt, in dem wirklich wenige gegnerischere Spieler umher stampfe, so wirken die Einsatzorte doch schon etwas gruselig. Und an jeder Ecke könnte vielleicht doch der eine oder andere KI-Gegner einfach so lauern. (Und aus dieser auch herausspringen!)

Nicht selten kam es vor, das ich von Gegnern etwas erschreckt wurde. Die dichte Atmosphäre, zumindest dann, wenn kaum andere Mitspieler vor Ort sind, ist echt super gelungen. Es kommt zwar nicht wirklich an G.T.F.O. heran, aber es kann überzeugen. Einen weiteren Pluspunkt gibt es für die vielen Animationen. Egal der detaillierte Vorgang bei der Luftschleuse ist, das Entern anderer Schiffe durch die Notkapsel oder einfach die vielen Effekte innerhalb der tollen Handlungsorte. Es passt einfach und drängt einen durchaus mal, trotz mehrere frustrierender Tode, wieder erneut einzusteigen. Gehe ich an dieser Stelle noch einmal kurz zu den Verträgen ein. Diese habe ich oben etwas vernachlässigt. Marauders bietet gleich zwei Arten an Verträgen an. Einmal die umfangreichen, welche zugleich aber auch lukrativ sind. Und dann bietet das Spiel noch tägliche Verträge. Diese wechseln alle 24 Stunden und sind etwas einfacher als der großvertrag mit einem der vier Weltraumfraktionen. Tägliche Verträge beinhalten vor allem XP und kleine Geldbeträge. Weiterhin gibt es viele verschiedene von denen und es können bis zu drei gleichzeitig angenommen werden. Die großen Verträge dagegen bringen in erster Linie richtige Belohnungen, wie neue Objekte, Waffen und sowas. Hinzu kommt eine kleine Menge an XP und Geld. Achja… Und einen gewissen Status bei der jeweiligen Fraktion. Je höher ich bei den steige, desto besser werden die Belohnungen. Ich muss aber nicht unbedingt noch erwähnen, dass die großen Verträge auch mehr Abverlangen.

Marauders ist sehr Hardcore – Von Taktik aber etwas entfernt

Die Entwickler betiteln ihren Titel gerne als Taktik-Shooter, was ich aber etwas von daher gegriffen finde. In den Matches hat keiner wirklich irgendwie ein taktisches Vorgehen angewandt. Viel mehr hieß es, entweder in der Ecke stehen und warten bis der Gegner mal vorbeirennt oder wie ein Rambo durch die Einrichtung rennen. Das Gameplay wirkt zumindest bis zu einem bestimmten Punkt etwas “Taktisch“, das ist schon richtig, aber kaum einer spielt es auch so. Was mich als Solo-Spieler recht schnell nervte, war das Ungleichgewicht zwischen Solospielern und Teams, sowie die Stärke. Ich wurde ein paar mal recht schnell von anderen Spielern getötet, die schon eine richtig starke Ausrüstung hatten. Viel stärker als ich mit meinem Spielzeug. Auch hier sollten die Entwickler noch etwas daran arbeiten, vielleicht das Matchmaking noch etwas zu überarbeiten. So wie Marauders aktuell ist, eignet es sich nur für die Hardcore-Shooter-Spieler und nicht für Anfänger oder Gelegenheitsspieler. An einem Punkt macht der Titel dann doch richtig Spaß und das ist dann, wenn man mit anderen zusammen in die Matches geht. Allerdings fehlen zurzeit noch ein paar Features wie Emotes, Textchat oder Voice-Chat zur richtigen Kommunikation mit den Teammates. Da müssen dann andere Alternativen her. Ich hatte generell das Gefühl, das die Entwickler noch in einer experimentellen Phase stecken und sich nach jedem Update immer etwas ändert. Zumindest das ist ein gutes Zeichen für die Zukunft und lässt auf einige Updates und eine eventuelle Veränderung an manchen Stellen hoffen.

Objektives Fazit zur frühen Version gibt es unter Fazit & Wertung.
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.

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Erstellt von Seb66
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