Call of Duty 2 - Config Guide
Call of Duty 2 - Article - Call of Duty 2 - Config Guide
Call of Duty 2
11.12.07 00:25 Games
Um auch Nutzern, die bisher nur eine geringe Kenntnis im Umgang mit der Einstellung von Call of Duty 2 haben, die Möglichkeit zu geben, die Config besser abzustimmen, folgt ein "Call of Duty 2 Spezia ...
Inhaltsverzeichnis:

1. Was bedeuten die cl_maxpackets?
2. Zum Beispiel
3. Empfehlungen
4. Warum sind 333 FPS eigentlich soviel besser?
5. Das Lagometer: Was zeigt es mir?

1. Was bedeuten die cl_maxpackets?


Einer der elementarsten Teile der Netsettings, sind die Maxpackets. Die Maxpackets, als Call of Duty 2 Befehl cl_maxpackets, werden im Allgemeinen wie folgt beschrieben:

"..Der Configbefehl cl_maxpackets bestimmt die Anzahl der maximal vom Client verschickten Gameworldupdates pro Sekunde.."

Da dies eine doch sehr oberflächliche Beschreibung ist, werden wir uns in diesem Artikel etwas tiefergehend mit den cl_maxpackets beschäftigen. Auch wenn die Entwickler immer meinten sie hätten für Call of Duty 2 eine neue Enginge entwickelt, basiert diese wohl doch, zumindest zu 95%, auf der Quake3 Engine. Somit sollten wohl auch alle Fakten bezüglich der Quake3 Engine auch auf die Call of Duty 2 Engine zutreffen. Da viele Call of Duty 2 Spieler auch Call of Duty 1 Spieler waren, beschäftigen sich die meisten mit der Maxpacketfrage schon seit mehr als 3 Jahren, oder sogar länger - eben bedingt durch den Bezug zur Quake Engine. Direkt zu Beginn folgt ein kleines Zitat zum Thema "Maxpackets und FPS" von dem Leadcoder des Security Identifiers (SID) aus dem Inter Relay Chat:

well packets at a divisor of your fps
30 is good
every "frame" the client generates a command
a command is just a list of what buttons you have held down
and your viewangles
tiny packet like 20 bytes
now whatever your maxpackets is
is how many of those to send per packet
so cl_maxpackets 42 at 125fps
is ~ 3 commands per packet
So why is it locked now ?
because
sending 125 packets per second is okay for 1v1 cpma
or q3
but for 14 player UrT
Oh
thats 14*125 packets per second
essentially a ddos attack


Somit wäre geklärt, warum sich der Spielraum der Maxpackets nur in dem Bereich von 10-100 dreht. Höhere Maxpackets würden zwar nicht gleich zu einer DDos Attacke des Servers führen, aber zu einer hohen Serverbelastung und somit zu Lags und außerdem zu wesentlich mehr Traffic. Das Quake 3 System habe ich bislang immer so verstanden, dass sowieso nur alle 50ms (bei sv_fps 20 - welches bei Call of Duty 2 leider nicht anders geht, außer mit dem neusten PAM Mod) ein neuer Frame serverseitig berechnet wird und dann an die Clients verteilt wird. Es ist also vollkommen egal, ob von einem Spieler in den 50ms etwa 6,25 (cl_maxpackets 125/20) oder 1,5 (cl_maxpackets 30/20) Pakete ankommen. Die werden sowieso nur in eine Queue gestellt und nacheinander, später wenn wieder ein Serverframe generiert wird, weitergereicht und abgearbeitet. Der Zusammenhang von com_maxfps und cl_maxpacket scheint sehr vielen nicht ganz klar zu sein. Vielleicht hilft folgendes, einigen bei ihren Connection-Einstellungen. Grundsätlich kann der Client pro Frame maximal ein Paket an den Server schicken.

com_maxfps 100 + cl_maxpacket 100 = 100 verschickte Pakete
com_maxfps 76 + cl_maxpacket 100 = 76 verschickte Pakete
com_maxfps 76 + cl_maxpacket 76 = 76 verschickte Pakete

Natürlich verursachen zu niedrige Maxpackets, wie zum Beispiel 30, einen künstlichen Lag.
Höhere Maxpackets würden zwar nicht gleich zu einer DDos Attacke des Servers führen, aber zu einer hohen Serverbelastung und somit zu Lags und außerdem zu wesentlich mehr Traffic.
Deshalb ist es gut, dass in den meisten Ligen die Maxpackets auf 60-100 beschränkt sind. Aber nicht nur für die Mitspieler sind zu niedrige Maxpackets fatal, auch für den Spieler selber. Denn wenn die Einstellungen falsch sind, schickt der Client nur jeden zweiten, dritten oder vieten Frame ein Packet.

2. Zum Beispiel


com_maxfps 76 + cl_maxpacket 60 = 38 verschickte Pakete

Wir sollten nun die Frage klären, welche Maxpackets wir in diesem Bereich wählen sollten. Wie der Leadcoder schon sagte: "Ein teil der FPS ist eine gute Wahl". Wie wir aber auch wissen, es macht keinen allzugroßen Unterschied ob wir zwei Pakete oder sechs Pakete pro Frame verschicken. Manchmal ist weniger auch mehr, vor allem im Internet. So können wir Lags vermeiden.

3. Empfehlungen


FPS: 76 / Maxpackets: 76
FPS: 125 / Maxpackets: 60
FPS: 333 / Maxpackets: 80

76,125,333 sind FPS-Werte bei denen der Strafejump funktioniert.

FPS: 250 / Maxpackets: 80
FPS: 100 / Maxpackets: 100
FPS: 60 / Maxpackets: 60

Da sich der Befehl cl_packetdup auch auf die Maxpackets bezieht, folgt noch ein kleiner Hinweis...

"CL_packetdup is a multiplier, not a "number of packets to send" so CL_packetdup 0 and 1, both mean only one copy is sent. cl_packetdup 2 means two copies.

4. Warum sind 333 FPS eigentlich soviel besser?


Mal abgesehen von den Bugs die durch diese hohe FPS-Zahl enstehen, wie zum Beispiel das lautlose Gehen, die weiteren und höheren Jumps und vielem mehr, gibt es auch in den Netsettings sehr starke Vorteile! Wir wissen, aus dem ersten Teil dieser Serie, dass jedes von uns gesendete Paket Commands enthält. Bei 125 FPS und 60 Maxpackets sind es zwei Commands. Stellen wir uns nun vor, jemand schafft durchgängig 333 FPS und stellt 80 Maxpackets ein. er hat also in der Regel vier, teilweise fünf Commands pro Paket. Das ist das Doppelte was ein 125 FPS Spieler hat.
Stehen sich also ein 333 FPS Spieler und ein 125 FPS Spieler genau gegenüber, im Nahkampf, hat derjenige mit 333 FPS eine doppelt so hohe Chance, dass der Server die Schüsse von ihm bearbeitet und an den Client des 125 FPS Spielers weiterleitet. In jeder Sekunde nimmt der Server von dem 333 FPS Spieler vier Aktionen wahr. Aktionen können das Bestätigen der Schuss-Taste, das Springen oder Laufen sein, einfach alles was man im Ingame-Fight macht! Wir bedenken, dass gute Starcraft Spieler 240 APM haben, also 240 Actions-per-Minute, das sind 4 Aktionen in der Sekunde. Wenn das Call of Duty 2 Spieler auch hinbekommen, kann der Server das gar nicht verarbeiten. Man sollte nun nicht anfangen 333 FPS zu verbieten, aber man sollte immer bedenken welche großen Vorteile solche Leute haben und vielleicht auch für sich selber entscheiden, das nächste Geld nicht unbedingt in eine neue Internet-Leitung zu stecken, sondern sich lieber eine neue Grafikkarte oder CPU zu kaufen. Denn ob ich mit 20 ms Verzögerung vier Commands schicke oder dies mit 40-50 ms Verzögerung mache, sollte keinen allzugroßen Unterschied beim Spielen machen!

5. Das Lagometer: Was zeigt es mir?


Das Lagometer sollte schon seit Quake bekannt sein, das kleine bunte Ding, in Call of Duty unten rechts. Es zeigt die Güte der Netzwerkverbindung an und ist in zwei Bereiche geteilt. Die obere Linie bezieht sich auf die Übereinstimmung zwischen Clientframes und Serversnaps:

blau = alle vom Server erzeugten Gameworldupdates werden vom Client verarbeitet
gelb = es werden Gameworldupdates nicht angezeigt, das heißt entweder sollte man den Wert für die Snaps verringern oder seine Grafikeinstellungen auf mehr FPS trimmen.

Die untere Linie bezieht sich auf die eintreffenden Pakete der Verbindung:

gruen = Die Verbindung ist ohne Paketverluste, alle Daten vom Server kommen beim Client an.
gelb = Es werden Packete vom Client selbst nicht weitergeleitet. Als Maßnahme sollte der Wert von rate erhöht werden.
rot = Es sind Pakete auf dem Weg von Server zum Client verloren gegangen, das ist der berüchtigte Packetloss. Maßnahme: Die Variable packetdup auf 1 oder höher stellen, wenn das nicht hilft, wechsel den Server oder Internet Service Provider.

Desto mehr Volumen die Linie hat, desto größer ist die Verzögerung zum Server. Wenn wir als Beispiel die untere Linie nehmen, wäre es am besten, wenn sie grün und ganz dünn unten wäre.

team.suprlative.net

Der Artikel stammt von von xcut.

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Erstellt von LidoKain
Zuletzt online: 8 Jahre 8 Monate
Kategorie:
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11. 12. 2007 um 00:25
11. 12. 2007 um 00:25
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