Global Rescue
Wieder auf Kartendienste gesetzt
Es ist in der Tat ein großer Reiz, dank der heutigen Kartendienste in seiner eigenen Umgebung zu spielen. Das war bereits bei Konkurrenztiteln schon so und es führte sich auch beim City Bus Manager weiter. Ich persönlich liebe solche Spiele ungemein. Und so war ich sofort in Aufregung gesetzt, als PeDePe dieses Spiel ankündigten und zugleich auch auf der Gamescom 2025 mir einiges zeigen konnten. Und nun ist der Titel als Early Access endlich draußen. Zuerst muss ich sagen: „Es ist eine Early Access und somit gibt es noch einige Fehler und Ungereimtheiten.“ Doch die besondere Stärke von PeDePe ist (und das war es auch schon beim City Bus Manager), der Community zu zuhören und darauf zu reagieren. Und so hat sich bereits seit dem Release schon vieles getan. Doch beginne ich am Anfang. In Global Rescue bauen wir unser eigenes Rettungshauptquatier auf. Und zwar da, wo ich will! Insgesamt ist es möglich Feuerwehr, Polizei, SEK und Rettungsdienst zu befehligen. Anders als bei PeDePe´s ersten Titel ist nun die Besonderheit, das die komplette Spielwelt in 3D dargestellt wird. Und nicht nur das Hauptquartier, sondern wirklich ALLES! Das Einlesen des Kartenmaterials durch das Spielsystem funktioniert im Kern schon beachtlich gut. Wieder vorhanden, die Darstellung des Einsatzgebietes durch Quadranten. Diese können später durch Forschungspunkte und Geld erweitert werden. Und da es selten der Fall ist, das sich in diesen Quadranten auch ein Gefängnis und ein Krankenhaus befinden, generiert das Spiel diese automatisch an einem fiktiven Platz. Allerdings muss ich zugeben, dass das Krankenhaus bei mir in echt eine Arztpraxis ist. Das zeigt zumindest, dass dieses System auch gewisse “alternativen“ finden kann. Gefängnis und Krankenhaus sind für dieses Spiel elementar, denn irgendwo müssen die Verletzten und Verbrecher auch hingebracht werden. Was weiterhin besonders ist: Nicht jedes Bauwerk ist vorhanden oder wird richtig erkannt. Hier bei mir gibt es Mühltürme, welche im Spiel als Hochhäuser angesehen werden. Dafür ist der umliegende Betrieb aber richtig erkannt. (Mit Namen und Adresse) Sehenswürdigkeiten wie der Kölner Dom oder das Brandenburger Tor sind aber vorhanden. Ich sage es mal so: „Nur die wirklich besonderen Bauwerke sind enthalten.“ Was aber auch wieder logisch ist. Achja… Und bevor ich es jetzt nicht mehr erwähne: Natürlich werden auch Läden, Straßennamen und besondere Plätze richtig angezeigt und genannt. Vandalismus im Edeka Supermarkt bei mir um die Ecke? Jau! Im Spiel schon.
Vier Arten von Einsatzkräfte für deinen favorisierten Einsatzort
Der Start in einem neuen Einsatzort verläuft immer gleich: Wir wählen die Schwierigkeit als Spielmodus und haben am Anfang die Wahl zwischen Feuerwehr, Polizei und Rettungsdienst. Letztere hat, laut den Entwicklern, einen etwas höheren Schwierigkeitsgrad. Die erste Zeit nach dem Start wird auch wirklich nur mit den gewählten Rettungskräften gespielt. Die restlichen folgen im Laufe der Spielzeit und im Zusammenhang mit dem positiven Voranschreiten meiner Tätigkeit. Nach einer gewissen Zeit wird es auch wichtig, ordentlich Forschung zu betreiben. Denn über diese kann ich die Anzahl an Fahrzeugen im Hauptquartier erhöhen und auch neue Fahrzeuge freischalten. 23 Fahrzeuge gibt es insgesamt in diesem Spiel. (Leider keine besonderen Einheiten wie Hubschrauber oder Schiffe!) Ohne Mods hat jedes Fahrzeug rund drei Lackierungen, welche rund um den Erdball gerichtet sind. Europa, USA und Asien. Das reicht aber für den Anfang, denn die Mod-Community lud in der ersten Zeit nach dem Release ordentlich an Lackierungen hoch. Meine Hauptaufgabe ist, neben dem Aufbau, das Koordinieren von Einsatzkräften auf der Karte. Hierbei muss ich natürlich Prioritäten setzten, welcher Einsatz nun mehr Einsatzkräfte braucht und welche nicht. Abhängig vom Schwierigkeitsgrad kann die Frequenz an Einsätzen höher oder schwächer sein. Zusätzliche Umstände, wie Unwetter, Hitze, Aufstände oder Dürre, können gewisse Lagen verschlimmern oder noch mehr offene Einsätze herbeirufen. Da man eher langsam sein Hauptquartier aufbaut und langsam immer mehr Rettungsdienstarten hinzugefügt werden, steigt auch langsam die Vielfalt der Einsätze. Was ich meine ist, dass das Spiel auf Freischaltungen durch Forschung und den Fortschritt genau reagiert. Hat man keine Feuerwehr, wird es unwahrscheinlich sein, Einsätze zu bekommen, wo diese gebraucht wird. Doch habe ich denn nun genügend Zeit zum Reagieren und was passiert, wenn ich scheitere? Im Kern habe ich immer Zeit, um auf einen Einsatz zu regieren. Notfalls kann ich auch die Spielzeit stoppen und mich dann um die Planung genau kümmern, was manchmal nicht so schlecht ist. (Davon ab gibt es Normal und Zeitbeschleunigt) Sind die Einsatzkräfte eingetroffen, muss ich handeln. Ein sofortiges automatisches abarbeiten der Aufgaben am Einsatzort gibt es nicht. Hier bin ich wiederum gefragt. Dabei ist natürlich auch gut zu wissen, welche Aufgaben/Tätigkeiten, mit welchen Einheiten gemeistert werden können. Aufschluss darüber gibt meistens die Einsatzbeschreibung. Vom Eintreffen bis zur Abfahrt werde ich nun jeden einzelnen Arbeits-/Aufgabenschritt der Einheiten begleiten und anordnen müssen. Sobald mehrere Einsätze laufen, muss ich einfach einen kühlen Kopf bewahren und die richtigen Schritte einleiten. Im Fokus stehen nun die Fortschrittsanzeige und der Timer. Je mehr (und die richtigen) Einheiten vor Ort sind und aktiviert wurden, desto schneller wird der Einsatz abgeschlossen. Der Timer ist da die Richtlinie bis sich die Situation im Einsatz verschlimmert oder gar ganz scheitert. Bei letzterem fällt dies wiederum bei der Monatsbilanz negativ aus. Das Ziel ist generell eine hohe Zufriedenheit in allen vorhandenen Punkten. Übrigens kann sich die Zeit vom Timer auch weiter verlängern. Dies passiert meistens dann, wenn ein Arbeitsschritt abgeschlossen wurde und der nächste ansteht. Das ganze System ist überaus gut durchdacht und funktioniert auch sehr schön. Übrigens hatten die Entwickler nur wenige Tag nach dem Release auch die Frequenz an Einsätzen im einfachsten Spielmodus zum noch einfacheren optimiert.
Forschung von neuen Fahrzeugen und Möglichkeiten
Bereits oben hatte ich die Forschungspunkte etwas angeschnitten. Für erfolgreiche Einsätze und positive Bilanzen gibt es Forschungspunkte, welche ich wiederum für Verbesserungen und Umfang eintauschen kann. Wie wäre es mit einer Erhöhung der Fahrzeugmengengrenze? Ein neuer Kartenabschnitt oder doch neue Fahrzeuge? Egal für was man sich bei der Forschung entscheidet, es muss Weise geschehen, denn die Preise für die Forschungspunkte sind schon sehr hoch und es braucht wirklich lange, ehe man sich ein paar besondere Neuheiten erforschen lassen kann. Übrigens fällt unter der Erforschung auch Automatisierungen von Betankung und Waschen. Dies kann durchaus das Spielerlebnis etwas erleichtern. Einzig die Menge an Forschungspunkten sind mir etwas zu gering. Zumindest im Verhältnis, was die Forschungspreise angeht.
Gute Entwicklung für die Zukunft
Eine gute und ständige Weiterentwicklung des Spiels ist wichtig. Und wie immer beobachte ich über die letzte Zeit ganz genau, wie die Entwickler auf das Feedback der Community reagieren, das Updateverhalten und mehr. Grundsätzlich, und das habe ich auch nicht anders erwartet, läuft es bei PeDePe überaus vorbildlich. Es gab einige Updates mit vielen Verbesserungen und Fehlerbehebungen, die überaus sinnvoll waren. Auch an der Stabilität wurde gearbeitet. Generell kann ich euch sagen, sind PeDePe gut dabei. Aber dies ist kein Wunder, bei solch einem vorbildlichen Feature-Abstimmung und Feedback-System.
Feedback-System, Feature-Abstimmung und das Modding
Auch wenn die Entwickler nun gut am Werkeln sind, eine große Hilfe wird da wohl auch ihr eigenes Feedback-System sein, was ich in meinem Video schon überaus gelobt habe. Über dieses System lassen sich bequem Fehler und Ideen einreichen. Die Entwickler prüfen dies dann und können sogar einen Kommentar zu jedem Eintrag posten, womit ich als Spieler gleich informiert bin. Grundsätzlich eine überaus tolle und vorbildliche Möglichkeit zusammen am Spiel zu arbeiten. Weiterhin können auch Momentaufnahmen von Fehlern gemacht und als Fehlerbericht zugeschickt werden. Dies alles funktioniert in der Praxis überaus gut. Für größere Planungen und Inhalten bieten die Entwickler im Hauptmenü noch die den Punkt “Feature-Abstimmung“ an. Hier kann jeder zu aufgeführte Vorschlag seine Wertung abgeben. Anhand dessen können die Entwickler dann besser entscheiden, ob sich der Aufwand für spezielle Features lohnt oder nicht. Weiterhin lädt das Spiel zum Erstellen von Lackierungen und eigenen Missionen ein! Während man bei der Erstellung von Lackierungen schon externe Bildbearbeitungsprogramme braucht, können neue Einsätze im entsprechenden Editor erstellt werden. Viel einfacher hingegen funktioniert das Teilen und Herunterladen von Lackierungen und Mods via Steam Workshop. (Gilt übrigens auch für Einsätze! Also Grundsätzlich ist das Teilen in diesem Spiel wirklich einfach gehalten.) Zusätzlich zu dem, was wir über Steam herunterladen, besitzt das Spiel intern selbst noch eine Art Mod-Browser, indem wir sehen können, was installiert ist und funktioniert. Wahr die Funktion hier in den ersten Wochen noch nicht so gut, so kann sich diese mittlerweile (und dank ein paar Updates) ganz gut sehen lassen.
Meine kleine Kritik am Rande
Sicherlich… Ein Spiel in der Early Access ist kein fertiges Spiel und somit übersehe ich einige kleine Fehler in der Darstellung und den Animationen. Bei meiner Aufführung hier geht es aber um größere Dinge, die du vorher vielleicht doch wissen solltest. Zum einen wäre da das Einlesen der Spielwelt. Das Spiel greift auf offene Kartendaten zu und geniert daraus eine Spielwelt. Diese wird in Kacheln angelegt. Natürlich kann man weitere Einsatzbereiche (Kacheln) durch Forschung freischalten ABER was ich etwas schlecht finde, ist die Größe und Positionierung der Kacheln. Diese können nicht frei festgelegt werden. Somit kommt es oft, das Orte wahllos getrennt werden. Das System erkennt keine vollständigen Ortschaften und teilt diese meistens. Dies ist etwas schwierig, denn bis man die nächste Kachel freischalten kann, muss schon einige Zeit gespielt werden. Ich hätte mir gewünscht, dass man die Kachelposition wenigstens etwas, auf Orte, “ausrichten“ hätte können. So muss man teilweise damit leben, das Orte (ich spreche hier nicht von Städte) getrennt werden und Hauptstraßen zu anderen Orten irgendwie abgeschnitten werden. Im Video zeige ich das ebenfalls sehr schön. Eine weitere Kritik am Rande liegt bei den Kosten für Forschungspunkte. Diese sind in meiner Sicht sehr hoch. Es braucht wirklich sehr sehr lange, ehe man sein Einsatzgebiet vergrößern kann. Natürlich muss auch berücksichtigt werden, das mit einem größeren Einsatzgebiet auch mehr Einheiten und Standorte benötigt werden. Und ohne diese Sachen vorher zu forschen, macht eine Vergrößerung eh kaum Sinn. Weiterhin fehlt ein Sandbox-Modus, in dem man einfach Frei alles Erforschen und ausprobieren kann. Jeder neue Einsatzort fängt immer mit den gleichen Abläufen an. Das kann einem schon etwas langatmig vorkommen.
Allgemeines Gameplay, Inhalte und Funktionen kannst du dem Review-Video entnehmen.
Aufgrund des Early Access Status gibt es keine Wertung dazu, jedoch eine objektive Meinung unter dem Abschnitt “FAZIT & WERTUNG“
Aufgrund des Early Access Status gibt es keine Wertung dazu, jedoch eine objektive Meinung unter dem Abschnitt “FAZIT & WERTUNG“
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.
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Erstellt von Seb66
Zuletzt online: 37 Minuten 40 Sekunden
Kategorie:
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Aktualisiert
28. 05. 2026 um 10:52
04. 06. 2026 um 07:53
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